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资料来源:谋学网(www.mouxue.com)-[南开大学(本部)]21春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《DirectX程序设计》在线作业
3 a6 C) l+ g* D/ A4 m9 P试卷总分:100 得分:100$ U, K3 d0 t# Z4 r, V" e/ \ }4 j
第1题,D3D9中粒子的表现图元是: ()
5 q5 m- t) p$ P: Y4 G. q$ VA、点图元5 W4 N3 h2 Q$ n
B、三角形
' X( g3 _9 [$ [C、公告板
& G0 U) {8 D$ Z: `$ mD、方块面
3 d2 g. o) O' W正确资料:9 I+ i- i& a1 U, g0 I
! P( w1 g' _5 x+ L& l! n5 m+ i3 ?: n! B) A k/ U" p- k) r" {
第2题,D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
" F7 ^2 @6 h) P! l: b+ S8 X6 dA、所有光线都被反射,材质看上去为白色" s0 I+ Z) ` t3 a A+ W
B、只有红光被反射,即材质看上去为红色
# S4 f ^, `% L# P2 a N. ~: p6 @C、反射的光为红光和蓝光的混合色
: h5 N' \, W) Q l4 K" c4 G9 nD、所有的光都不被反射,材质看上去为黑色. k9 d2 E+ P: [- y) M2 c" ?0 n% }
正确资料:1 t) I2 P. G0 m
' P9 o% c4 f P3 d, d. f' F5 ~
. o; r- S7 E# z* { M. [, T第3题,已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
( ~& \2 `# Q2 @* I( _5 ^6 LA、一级Mesh, N. p5 o/ _* f" p3 Q: I
B、空Mesh7 P5 C& B7 A }. J& |6 Z* `6 `" W
C、初试Mesh
! a# m& J4 E( aD、Mesh初始化* {& w* y% V5 C: j% U
正确资料:
/ x" _2 H$ n' U: p7 |' E$ P' n3 Q4 G8 r% f
& B$ z4 O; m$ E" i/ K第4题,()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
0 }9 ^0 N! I* p* T5 C5 X3 HA、深度缓存
' J6 q: h0 k% ^8 T' nB、深度测试
L) L; ]& W, MC、Alpha测试
2 `: c3 k9 O# g& x; f2 qD、模板缓存
e: d t6 U, ~. B" A$ n' z正确资料:& G/ @( M5 Q( {5 `
: U! ]+ ` h& d* F; i
- w- t: \) s$ B! f" B0 p资料来源:谋学网(www.mouxue.com),替换顶点处理的部分叫做()
# R5 V; H- @. [8 MA、像素着色器
3 a2 v0 \3 y3 E4 l! XB、着色器
2 B6 H& ]; e q5 H" CC、顶点着色器
( v7 u( c0 J; C, mD、可编程着色器
# v' D n1 Z L7 h4 y3 u2 D9 s8 X% g正确资料:5 {2 X! Z: d6 m/ b$ D) V" n! S
( V2 c4 D: q$ G0 c. T0 I, a1 q$ X9 @9 t& }
第6题,在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。7 f* _. }, z% S
A、SetRenderState- `2 h/ W- N1 b7 X; m- i/ g3 ?
B、SetSamplerState
7 r& r6 X' Q( Z rC、SetMaterial
2 ^; Q* ^8 @7 I9 x% b9 L7 _ sD、SetLight
4 F) D. [0 Q* d! r正确资料:% F* C! j2 D7 b3 ~
+ m7 b4 t2 ]. ]1 i' o
1 T1 g( k' ?4 R5 h3 @( \! [第7题,()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果' r }: i1 P' ^# W
A、像素着色器& z: R) J% R% F8 N% u
B、可编程着色器
! [7 S4 V! m% \, [% x/ RC、着色器1 L( k" L Q: x( y# H
D、顶点着色器
8 v4 N, V, }: F正确资料:$ c( v. Y' O; U! O
% t0 ~4 t/ m$ B. S8 M' l8 ~( l( A; x# U
" D3 S+ q& ] N, d7 y2 q第8题,纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有7 B$ B: S7 l) x" Z3 P- |
A、1个' b8 B, p. N3 P0 H, q3 f
B、2个! e/ I# l4 { F2 O4 ?
C、3个
8 b. F5 b# o i) i+ \! w; V6 XD、4个
* H! B% | h/ I3 |" R3 J正确资料:
/ V2 `% s& A3 O1 C5 C+ d# M, e7 H E" M: ?3 q1 w
% J/ D( m7 a" q# H( C, v6 O
第9题,采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色6 o7 z/ ?% h. x" Z$ T" I9 ~
A、最近点采样
. d4 `9 a8 d8 G+ ] @4 XB、线性过滤& v8 c3 ? d4 C/ t
C、各向异性过滤+ x3 J2 y* O% A Y& S4 K
D、mipmap过滤
$ X# ?% j, M( i% t" G正确资料:
* ~; S' U* u! G0 k, T' `2 R7 t/ r: y: R+ Z
. |% N' f% R T0 [, H S资料来源:谋学网(www.mouxue.com),cube.x文件内容解释:"xof"标识这是()
( K+ ?7 h! A! e; D, s# iA、X文件. V5 k N- ~3 H) F1 f
B、DirectX版本. b/ I3 |2 l) ]- W
C、模板
0 r! P0 e5 c' z; JD、浮点数% Q5 P9 o8 k [) @* l3 d
正确资料:
& c# t6 H& g- G- f
1 f% \0 Q* k7 R, s3 b' p! k( K5 G S( g
第11题,对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间" g$ x5 V# g+ G! x6 ? j! U/ r
A、0.0~1.0
- v2 D! M$ r. A5 A5 X2 ]6 E4 a7 IB、0.0~2.05 W9 \9 a. ]1 W3 t! [
C、1.0~2.0
, R0 ~* V% [7 Y5 _D、0.0~3.03 ^/ d: \4 K5 k2 w- Y' ~* d5 v7 c) t: [
正确资料:- l1 |" e4 v# y9 A- L8 `
- q3 ?7 \6 a4 [4 T8 U! Q7 |4 Y! J4 B) p
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),逆矩阵的特点是: () y( D+ N( u: i7 s a
A、和原矩阵相乘等于原矩阵2 L. y) b/ ?- p3 b5 h4 f- K
B、和原矩阵相乘等于逆矩阵
+ M7 f- J6 j) a/ [. w% ~. ]C、和原矩阵相乘等于单位矩阵
- ~2 u, J7 i% YD、和原矩阵相乘等于全1矩阵& W% ^# Q% |4 A$ L" C9 h
正确资料:
5 l9 X8 g" m) l" [' q! R' L/ l P! v% S- P. N7 A
/ B# u$ g5 T. @
第13题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
% `7 S( `; D* l+ Y. c7 d, GA、局部变换9 F8 \ k* A" `% \
B、取景变换0 _! p' W1 d9 @+ {9 o; Y" F; w' `
C、世界变换+ @) S) ]. F# S
D、空间变换
5 Q: X( S8 Q5 ?# H% k' J0 s( \2 ]正确资料:
' H( r. X/ d. r7 t6 m4 v" q: ?# i- m& [ z8 A
$ i( f' Q1 e7 @) y第14题,()是图形中最基本的几何对象。
$ R. [( y6 ?. b1 f% l j3 U- O$ h" IA、点% W- @' J: m. p, _ e/ Z4 ^4 _
B、线* I% x H6 w, }# e' Q7 s
C、向量' o" V9 N5 K1 x" P
D、三角形, @- S- p5 |2 v. y0 ]) ^
正确资料:6 C% C) d$ G7 |" {1 [! }9 a: Z
# Z2 Y- [+ v. W$ m, Q! C- P2 \2 }% z1 B
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。/ F! Y# F7 i- J
A、Direct3D设备对象# Z% E, Y9 S9 T" K6 l) G
B、COM组件对象
; }0 Y/ g7 l; v- L5 cC、Direct3D对象
" K$ F* Q& T/ T( @* pD、类工厂对象
# n, N& M( ~1 e$ u正确资料:- N2 E8 C$ U, a1 k5 r& Z; X# A
5 ~" j% ~: f: B7 S4 C. y
( J8 Q$ S5 c; O# B第16题,()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。' w; r: |) ]5 Q( Z& p! |) l
A、世界坐标系
$ T0 ?3 p, _2 \B、本地坐标系+ q8 i7 h1 @/ {
C、观察坐标系3 @+ d& ~ P8 ^: O* ?6 {
D、屏幕坐标系
9 y0 n @7 W: U0 u H0 [正确资料:# |; p/ U$ j4 d. B
5 L6 P9 X' C7 v% }/ y1 N
9 W* C1 s) h8 w" V# M& \第17题,三维物体变为二维图形的变换称为()。
6 c' s2 A$ H. i8 k( g( KA、平行投影
4 b! H( q8 J8 C5 S$ S; a. uB、旋转变换
6 p' H- u3 N/ y' UC、投影变换8 V2 h+ v+ u& g* O% V
D、缩放变换
% ]( s/ L7 x% a# X, ~+ X正确资料:
/ B! j! K+ Q, H1 x" `% Y1 N" ~, o/ S* V
& H1 u3 u- q7 e0 `- R+ O1 X
第18题,除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
9 @6 h3 X3 I' s- i- AA、数组
! ~. L$ `4 R* K2 X$ ?5 R5 DB、缓存9 }* l4 M/ b" N! p7 F$ G$ Q7 Y
C、序列8 A( z4 w& g/ H% h R$ K7 T
D、线性表
) a: b' E( V/ |$ A正确资料:7 Q3 [( W8 a1 `
1 b& w* d; \" W9 H+ g
( C9 }: y# L- z7 m7 a% }第19题,()是最快的着色方式。& y- ^, J" S w g- a, U) A4 K8 N
A、平面着色, ~! ]# d0 f7 ]- v& F
B、高洛德着色5 u: p5 P" m$ W: n
C、两种方式都很快
) K7 v" ]8 S# F6 A" p. pD、两种方式都很慢
, r* Q r8 t' T7 ]+ \正确资料:
# K9 X/ K3 M% C
; j/ E, J v$ b4 P+ |, v$ M
) j) j4 |% {* e, g资料来源:谋学网(www.mouxue.com),灵活顶点格式是描述顶点的()属性。0 R8 p: b3 | J2 v- ^# T5 m
A、顶点坐标9 u7 C9 q; f' w k4 [4 B$ ?3 f5 n
B、顶点数据相关属性
. K1 V4 H* |3 s4 D- B3 YC、法线方向
0 k7 G- [" {0 @. r! K8 G. R- CD、纹理坐标
% S. K: Q. V3 U- J, O, @# u正确资料:
# |' y/ d) ^1 [. }( c9 T) B4 b0 R# G K4 y# W- ^5 b; u9 U! w
( W- r+ R: R! |4 T) t. z9 H. h. v第21题,三维物体变为二维图形的变换称为( )。8 ~- N* a4 Q8 j. c3 }- W
A、平行投影
. [0 c- B6 O) P& E$ DB、旋转变换
( n, f( B& B+ oC、投影变换; s! E# d% b: D6 A
D、缩放变换% [- j7 T" l5 I4 H1 [6 ]0 {5 Y
正确资料:
9 d) r" s+ V0 z9 n' _& w% N
& l5 `) H3 F% M; e. J
3 b+ g6 ]/ ^: k3 z. N+ h第22题,我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
# R$ O- u7 W- B% y2 uA、点积
* x. i& p$ {+ e% d/ y3 KB、相加; `$ t+ Q. ?9 M+ x) j( L- M3 g
C、叉积! K% E4 y* S6 {" [; H
D、相减
2 s8 \4 D/ [3 P0 o3 t2 z正确资料:- ^# G9 }" ~" m$ z0 l
) C/ i' X( [& c- z3 E1 D& p. V
( v3 C6 p& O* q- F0 y9 O3 x& \第23题,渲染管线首先要设定哪些数据信息()* n1 R7 ?5 o- d
A、顶点
0 d" |, ]/ L! ~8 Q% p' `9 z& L& wB、图元
! L& K) C; ?; K i$ W: z! }C、纹理& C3 \* R C, {( v/ D
D、材质3 l) K: S a, C+ O
正确资料:,B,C4 T5 }* n" m, n5 W7 ]
( W8 o7 l/ Q: _/ r9 y) {: g# U# L
3 m0 Z- C$ N3 C8 G7 F; ?. m
第24题,D3D中的光照模型有:( )/ V$ x8 W. }5 O' X, L: T
A、环境光
7 y4 C( e1 G! ~3 RB、漫反射
9 {4 a- \. V0 |/ SC、镜面反射
' Z) B. M" v, K) [7 vD、全反射2 [3 y) M8 }; }/ N6 w% L
正确资料:,B,C; f: f/ t S/ w8 Z4 |$ }( Z
8 Y) O R1 L- y Q, _
* c6 Q' w2 M. S$ N' P1 X
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
0 u, n7 j3 Z8 W+ Q pA、平移变换) j; k+ K1 @; J' y6 m, |
B、投影变换. f8 l2 v9 O" {2 Z) y" I
C、旋转变换
6 N4 p( B8 O6 e! i4 p/ Y- LD、缩放变换
& D- I) D t( w; L5 s. S正确资料:,C,D( B- ~1 R" c: W. b7 K% e& v. i
" Z$ M* Q8 M u1 h
9 K$ z" m1 q- h t" P1 ?第26题,Direct3D支持哪些多边形填充模式。% F8 G# I1 z0 H4 ?+ Z1 l# e
A、点模式 p1 K1 K' t3 ^& @6 E1 O% U
B、线框模式
4 I7 h; h+ X4 J8 n" U4 S+ DC、实体模式
1 N5 v; k. ]/ }. h$ M: XD、混合模式2 M7 d- G; p( B0 p
正确资料:,B,C
- y6 @ J1 C: F4 ]" ]4 y, Q- R. y
; E3 v- J' p5 C7 w) @
第27题,HAL的顶点处理模式包括()。
' [' C& ~" m6 W, O0 h( SA、软件顶点处理
- W/ d! l3 M) A' A6 J3 ?7 H+ WB、硬件顶点处理
" \" P8 g0 u/ pC、在不同设备上的混合顶点处理" v. _' a- F# Y
D、在同一设备上的混合顶点处理
" C5 s5 q( O$ g. q* e/ V; K* b正确资料:,B,D
8 Z: A5 Q+ t5 z% n. Q; I
! g+ Z8 P/ v( V$ [+ H3 p
8 `: @* t) _. J6 p第28题,模板定义包含哪些项()
( Q) N* Q- U: g+ N2 RA、模板名字
& `% W, ~5 D: r# YB、GUID) f$ l! e! Z# z- [: e
C、数据项) G9 i/ L* q' }$ e7 z
D、用于控制模板的限制程度3 j/ n7 G& z3 k' L' L0 t
正确资料:,B,C,D
8 i1 t2 Q5 F* C
1 _2 P* G( t9 E/ g8 w0 v! @! {
第29题,可以存储RGB数据的结构包括()。
. {2 F/ o0 |% [! j k |' ~A、DWORD
. I1 ~9 {0 v0 I1 ?! _B、D3DCOLOR
$ E8 D1 J: y5 zC、D3DCOLORVALUE# Y7 b, X {8 D5 z" N
D、D3DXCOLOR! ~1 s/ |2 b( D+ ~0 d% A9 [& b
正确资料:,B,C,D
) U9 M% }# L' w( d- R! v! I
0 e* |& ^7 Y2 _ l4 r9 n3 d0 ~9 d8 m( o
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。& S- U/ q5 {' `- w, s
A、错误
# E0 u/ L. h! }B、正确0 t" L2 i8 l1 j
正确资料:& k. X2 m1 c7 R
. r) c9 }& g: e, ]2 G0 z) [+ F! M
# O2 h) ?/ F7 |! Z( F第31题,顶点着色器与像素着色器不允许成对出现* Y: j; l* s3 l3 t
A、错误
F3 a# J2 k0 CB、正确
: K$ `6 w1 }/ _6 ]% ?正确资料:
- A6 T% s5 A7 x9 V
9 h2 t# c+ U: Y; @5 N! z8 T; u! h2 N8 n9 L, |4 P
第32题,顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。2 ~: ~4 f2 ]/ @' G
A、错误
. T* Q* F. a2 y( rB、正确
, j7 W1 m' a3 ~% M a正确资料:
6 p7 p1 R3 S" M: a1 H1 I) w; s. f8 V4 w- b2 J5 D! r
/ G- p5 y# U# N& K9 L
第33题,Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
& U5 G: b9 ^3 v9 l, @7 [* aA、错误
2 M4 R8 A( f7 s O) wB、正确9 Q" F7 [* ]- R! I1 U0 B7 M
正确资料:4 ?' P5 g! p% l- Y( x2 R7 [/ a
' q) r d e0 z% e/ h
0 p2 n/ X/ E3 Y+ ^( v, W3 _第34题,物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。. |( g, X$ E1 s; o3 F& `
A、错误
% _+ Z4 f8 n% \3 C5 @- FB、正确
S7 {+ s: e( f正确资料:
) D3 G. |+ o6 t# j( r( _8 {! ^9 a" |1 D: T4 E7 r* r+ y d
! b _3 M0 ^ l6 s第35题,光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
: g2 s) M' D* y6 ~# tA、错误
; _5 o+ j+ q3 U I- g" I! JB、正确9 q; K) k8 x9 Z& N
正确资料:
. J! s( `! {2 N( Y# ]9 b: E/ T+ m
1 q% h. m$ O9 ]7 P% p, n第36题,三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
0 F8 M9 U0 {. N6 X5 L9 gA、错误9 D( H# b! U) N. I7 N
B、正确' S( W: T4 @' v, a
正确资料:
, g2 c2 [& A4 a9 M$ P- w- F# O$ D3 ^- u1 j
1 M7 Z( m2 S h& }第37题,我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
# B7 H) t* j# C6 cA、错误
! V- c- n! B& N/ B% y7 P& KB、正确
+ d$ s9 e( P3 T正确资料:
/ k! B5 T: [- q+ l d* t- L2 s
1 z# L8 o; J+ q' Y( E( W' G, s- f" }5 N7 x0 g* ?8 j
第38题,顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
, {: P) H0 |7 s2 J2 d) _/ a8 |2 h, ^A、错误6 `5 o2 J$ I8 {% Z, U, j' k
B、正确( R. z5 l8 c7 ~" a( M' @2 E$ B
正确资料:- z& |! {+ _5 F. y1 T$ S3 L/ H
3 f0 e0 a# T8 a: R$ F
+ S8 @6 u+ R+ H; q* P& Q+ E; `第39题,Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
: G6 K5 T# A* l) J# H! j( ?2 BA、错误7 d& b/ T8 E9 ]% [; P, v
B、正确
+ c8 V! \% u8 \& P3 T正确资料:
* u- Z2 i3 ~9 Q w" R$ o
# o1 Z: W% B2 w
: {2 ^/ c/ I) E+ \: ?! ^3 Y. i! w; Q. b第40题,对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤5 h$ |, z( R, h7 Z1 R# M* V
A、错误8 c& a. e: w1 t8 f0 R4 F( z2 C
B、正确0 k( R8 P+ e/ e# D3 P8 `0 ?
正确资料:+ o/ ~! a( {4 g Y0 z# ?
[% ]# d- Y) G- K) @5 o7 M( S; w5 S8 G/ ^8 p9 _( z
第41题,使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
8 ^; A' U& b9 D7 `A、错误
1 I5 C" j& }' A3 T, @6 L4 z7 MB、正确2 M- {/ @. b8 A+ p4 K
正确资料:2 z" J. I' ]* t! |$ W* B
5 u6 n/ s4 V% H& c
: R% {/ q( s+ z0 w第42题,平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值0 E) D4 k+ e0 D5 y3 t) `: X2 |/ E
A、错误" v. z; {) }: x/ s3 S3 ?
B、正确( ^. l/ r3 X7 t
正确资料:( X( s* B" s5 Q0 G- W
) E9 ^( {, ]' Z) ^0 Z
" V0 Y0 D- e! u2 M5 K8 D; p9 h
第43题,通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
+ y" i3 @* |( h; v* tA、错误
3 }1 F1 u P- _1 kB、正确# v5 X0 }, `1 Y' z& N
正确资料:# P& C5 m2 n5 N- q X7 A
! B9 l& m5 J2 Y3 Y4 |1 k
, y. X; u3 X1 |/ ~第44题,有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等+ b7 q8 h- d& {
A、错误
9 j/ _" G0 E4 a0 s! t% QB、正确( P8 ? _: k* y
正确资料:$ \3 }6 I* Z7 m* P4 I; {
$ P y+ Z1 b; c( b P& r( O# @
; B/ V8 Y W2 t- `$ i. i/ z: G第45题,在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。0 e5 r# t4 M$ D& Y
A、错误
) z/ c4 z/ R1 N! WB、正确& @# N' G( ]3 O. i/ O. u) b7 l& H
正确资料:
( `% S1 b. Y) F% @! o& s2 q8 {: q4 `0 m- {# e) X8 c2 M3 U
: f% i* l% ]: q/ L: z
第46题,当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
# w) y, {- K; b# m* f/ ~2 v) aA、错误6 k% S/ [' l- z7 V: O3 {9 | K
B、正确3 ]: _/ }' t& M6 r! B* }0 {
正确资料:: {9 ?7 O$ P% Q1 J) w
( Z5 W' I3 x% l: y! s' W8 m
# C% C3 d! \* d! r6 c6 U3 D. j第47题,Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级3 h* }" y( d0 ^: A$ {; h
A、错误" q1 g! H# n/ B; T% g7 y
B、正确+ t4 X: ]) e$ v9 Z1 Z: I# N
正确资料:
8 T2 U6 f B1 q1 G9 J
' W( c3 u" R5 J j+ ~
. D# Q3 B4 z T% w! v7 |第48题,图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果2 S% E( J& s4 r8 q
A、错误9 L A0 e$ b0 T/ E* E3 h. A
B、正确
! [7 Z* }- h8 v正确资料:
+ Q2 f# S/ a, ?1 U
" A M* e) U0 ^& _5 [& j3 v
2 k/ ]% }# ?4 g t- n; T7 Z6 i第49题,是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最9 `( D/ G8 w) j* J( K) O
终颜色,这个过程就是混合9 u9 S* p! a: H
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资料来源:谋学网(www.mouxue.com),优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
1 G& I9 B) |) A/ r" _0 _7 tA、错误
6 i2 Y) h+ K0 r' LB、正确
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