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资料来源:谋学网(www.mouxue.com)3D游戏软件设计-[南开大学]21秋学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《3D游戏软件设计》在线作业$ j( l% J9 j3 L; F. s/ O
试卷总分:100 得分:100' d# [6 Z" O4 h4 A3 [- C6 V: W
第1题,glClearGLCOLORBUFFERBIT函数的功能是什么& W8 {" n5 J) K
A、把屏幕颜色全部清除成白色; i0 F: j, v3 E- f
B、把屏幕颜色清除成红色
4 ?1 g3 L3 ?" m' D7 m' J0 M- Q5 `C、把屏幕颜色清除成黑色
0 F \$ k7 T( N; MD、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色+ g& k" K1 m* `6 t
正确资料:( R% q- F! N5 y/ v/ Q
6 x' ]3 {1 ]9 _+ q, h
( V/ K6 _' l- j. q& i9 a
第2题,glEnd函数的意义/ `1 t" n! b; Z) I# A a/ s# L1 ]
A、标志着一个顶点数据列表的结束/ s# o0 }2 A6 j, f i) l
B、标志着程序的执行结束
5 w# [2 `4 W4 L$ CC、标志着OpenGL的绘制操作结束
5 _& l( s8 v% \* G% }D、标志着当前函数的结束
+ H- x& l/ r. c正确资料:8 p3 G3 o* f+ D+ [3 q& M, t
7 U8 Z& z4 u2 j, W1 B7 _6 e/ N! L- |
第3题,OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的; M3 A3 W: H: N* a, }0 [
A、用曲线模拟2 b# a7 f$ |0 {" L, h% D
B、用四边形拼接1 {: q6 r$ ~. ~0 L( V
C、用三角形拼接" M4 c1 i) ]- [. F5 C
D、只要是凸多边形拼接就可以" B( ~; Q& o: P1 B g' x
正确资料:! j5 T: W4 e% a3 D+ L" @! T
8 K/ M9 Z7 f+ @4 E5 h: S/ X d; A& D' ?- r
第4题,两个矢量之间的点乘结果为0 J m/ Y" n5 v. {. B; l
A、一个矢量' S% R- g: i$ C- q& U6 N
B、一个标量6 z# B% D. x. E ^, o- Y# n' f( c
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
1 S" F2 [7 e, wD、以上说法都不对
" m. z: }3 F# v3 e正确资料:
6 ^' s$ q9 q0 A: {8 Y5 `
4 t; o' B8 ]3 ], a& T8 B4 V# X' O
5 |& k9 p) L7 V4 g+ r2 `& p1 {资料来源:谋学网(www.mouxue.com),如果有两束光进入人眼他们的成分为R1G1B1和R2G2B2那么叠加在一起的时候如果红色分量超出1了那么最后的叠加结果为
0 E; ]8 ], H5 V/ [. N. a a1 y2 w3 AA、R1+R2
' c# s/ A E; n) |2 l/ pB、1-R1-R24 a0 c8 b- C/ o
C、1' ?, R7 B* l0 M
D、R1+R2-1 `+ `4 n) T5 r2 O, a- s4 `1 W
正确资料:
3 a/ I% [9 ` X2 v! v; x9 Z) Y) n3 g$ M: C' q
* C; d; y! D$ C6 s4 v, ?
第6题,在进行点选操作时我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形现在对它进行一次点击那么它产生的点击记录为多少次
7 w4 K! Q+ N+ o9 \' @: j* {# l! CA、3
! C% X8 u2 b- p) SB、1
) N/ a; h1 }: ]' t/ nC、2
2 n' c: @, Z6 b) X' `D、0
8 d( y7 f9 O2 F# `, L正确资料:
" d3 B: d' g$ d1 u6 ?: x. I S& M
4 X, k! q% {% ^* e% w- T% G0 p
' Q- x% E) j3 L* ]第7题,现在有控制点为四个每个顶点有三个坐标现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置那么ustride的值应该设置为* t0 T3 M' n% |# c) V; X0 f5 b
A、30 S9 B7 u, m W4 @; E
B、4
! x& c6 A1 Q! g! y8 f+ oC、129 y4 I7 e4 P3 p
D、48# R. {* d- X3 ?% r/ [" a
正确资料:& b. ^ m$ {, y4 A- x6 \
b( n/ `. e6 q4 }% j0 I: W4 _
' w( N# Q X) I: u第8题,我们使用函数gluLookAt010003010观察物体那么我们的视点起始处为
+ C( a' R' V: k% {+ BA、(0,1,0)% \/ G/ |" L2 R
B、(0,0,-3)0 \% ^6 {3 g# h9 ^
C、(-3,0,1) x( h6 i" }4 Z& q V
D、(1,0,0)( u5 ]( \8 S& a% ~/ G& x$ c( h! r
正确资料:, m$ i' S% y0 Z* a9 Z6 i
# u+ {7 R& U! G, ~9 r( ?# n: ?/ j
3 }+ r0 E! i7 x3 \
第9题,OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
# U8 J4 B* |$ L% O1 _5 cA、通过距离光源的距离进行计算
. a! J4 \3 [ `# \B、通过法线相对光源的方向进行计算
( e- [; h3 A" m; ?C、通过物体的颜色值进行计算' p* B2 B- d4 U
D、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算0 ?7 b: G' [# O, `% B7 {
正确资料:6 q$ e! C% K7 B1 Q* W6 x2 n9 x. n
- @: T1 o' l6 _6 f, l
5 l5 J& C% q' b& Y资料来源:谋学网(www.mouxue.com),下列哪个颜色不属于三原色( z. g7 b8 w$ ]" G/ c! ~9 r
A、红
5 n/ r/ @+ `) _7 `B、蓝
/ _! @3 P% L$ X qC、绿
7 p/ g5 ]7 P+ r5 v' W: p* C! D, \D、黑
1 c& T. E7 c% }. H正确资料:
$ d" ~1 e; W/ [! m
$ U+ Y( ~9 S; p+ H0 c n; L( @( @& ~0 V& O
第11题,OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈N为2 Z( l" k- A5 C. v* b& [
A、8! E/ R `6 t/ `! O
B、16
' ~6 e: [' n7 D* Z7 _- U; R9 \C、32; M' c) f( E, Y+ U; @
D、64 s/ N, g4 l2 }
正确资料:
3 ]6 t. P+ Z. s8 D, X$ A- F
7 x) j& g/ M0 s _' Q4 F4 R% N8 t t# J% e2 A" {, S0 N9 R: h, x2 t
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),我们使用数组eqn[4]={0100}作为参数利用函数glClipPlane去切割物体时剩下的部分为原物体的
s' g6 R/ m8 A6 lA、左半边
1 c9 |. l; _$ @9 y5 A9 NB、有半边
) J/ l: H7 ^/ l6 S+ y, V2 ^C、前半边$ {5 h% K9 Z7 }9 `* y( X# h) ^# |
D、后半边
0 Q8 T' O- p8 k7 A3 r正确资料:. |! s) O) U2 o, ~) d T
$ C# `( |) l" H% N' f9 R2 }
% x0 |+ F c* b; N0 J* L: W+ R3 q
第13题,使用函数glDiskGLUquadric*qobjGldoubleinnerRadiusGldoubleouterRadiusGlintslicesGlintrings如果要绘制一个没有空的圆盘我们的参数innerRadius应该如何设置
( U! R# E V/ X5 ?' a3 ~- fA、大小和outerRadius相同" U9 W$ s# a: J' M( d: j: D5 ~
B、1
3 x+ i: @7 u5 ] DC、0, t% ^* l3 G0 ]- T; s, p8 q8 Y7 L
D、大于outerRadius
* y- D, c9 `7 _. M1 R正确资料:
: W; b9 S# x( w7 X8 |+ n8 a
* x1 f1 `3 }# Q" S) ~$ T
& V9 M/ V6 ~. I, x5 }- {+ ?第14题,下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
% I1 ~4 _/ F+ G3 \A、4位
b( D. ~" C/ ]9 u! nB、24位
$ A$ N# _. e# c2 s0 r" i0 vC、20位
0 `6 V& s j& [% {% j% C/ g8 GD、32位, X {' `1 f& ]' i1 c
正确资料:. u* y- n/ W7 \; R$ J7 u: r
5 X" J* ^8 A# A8 r% o/ o! Q
: x8 U# a! N* U" k资料来源:谋学网(www.mouxue.com),将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换缩放后直线和原来直线相比4 c: F* h) y1 U( b/ R
A、位置变化长度不变
- O8 N3 ?# ^* k6 `3 |5 XB、长度变化位置不变
{/ I5 G0 ~% cC、位置和长度都会变化
- b' q% P/ @' x8 CD、以上说法都不对% y% D( O* |, V X$ c
正确资料:
4 J; F8 N/ `0 p Z" K3 Y$ Z* I5 k# ?- L" Z/ K7 A& {2 {+ I/ v2 @
/ Z, o6 p V+ E
第16题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式9 c$ F) {5 K& k$ n' \6 T
A、14 t+ J/ t9 Z; {' M8 K- z1 C5 l. ]8 J
B、2
4 \( \7 p3 D% T- p' aC、3
?, i/ r {9 V. [D、4
+ ~' f7 O0 @7 L% X正确资料:
; E: k' \ a8 I! ~
6 @) D. k# y: D0 \' X; d. `4 y4 C% c. L0 `: F+ `6 o
第17题,在复合变换中活动坐标模式的变换对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中正确的是& [1 j; J; Q. N$ t7 Q; _; U. u! e
A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行: X8 H" @3 l; W
B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行; t2 {# e3 D' O% ?0 {$ s
C、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系- ^7 Z7 |3 z4 `% |
D、以上说法都不对
O7 Z5 _ Q. k) }正确资料:$ G& l- k, [. E2 R! g# w
( h! t$ `' `) C
6 u8 C) A7 H% u
第18题,在利用矩阵进行图形三维变换时我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
3 @+ R+ } a( ^9 ZA、平移
" D. t/ z0 k9 S2 z- }1 S( y, U2 pB、旋转
2 l% Q/ k0 u3 L! @C、错切
4 x. x# q% E# e8 |D、以上说法都不对
0 w$ ? T b% n2 X, g# g# r- @正确资料:
4 s: n4 t4 O, P: q& z; l& i
! |' P1 Q- j8 I u, }2 e
: l4 u' J* K- s6 R第19题,我们在绘制完物体后如果锁定了深度缓冲区接着再调换物体的z方向的次序此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
0 M2 y1 Q" [" M( @1 j0 @A、AB物体重叠部分会发生混合
# d- m5 |, ~, \! @: QB、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
6 y/ b, h/ H; LC、遮挡关系不变6 y% c/ {4 X2 A
D、无法判断
9 f' q1 i9 j$ u6 }7 x正确资料:) b1 r" x6 X! v' U
- B/ O6 s7 D; R) i7 L
, J6 |; i4 C/ q' o. N( ~
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),当我们的源和目标的alpha值都为075时当使用函数glBlendFuncGLSRCALPHAGLONEMINUSSRCALPHA进行像素混合得出的结果描述正确的是
) _+ e5 A8 m# N: E! mA、源和目标混合效果相同$ y$ J, y+ m) V1 G
B、混合色更接近源
1 t% X8 M- f" L' H8 ZC、混合色更接近目标
' A/ ^/ q! J1 \' k) ZD、无法判断' C0 \7 x& v: ~9 j# K
正确资料:
, U, D7 L2 y* x9 C! u4 p* x3 G* c
( C; L( k* C9 P第21题,在多边形偏移中可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
! O8 \; _8 J" S, G' J% G- W8 OA、GL_FILL" c& z% W' R+ k
B、GL_LINE
! p/ a% X7 R: S+ [C、GL_POINT9 _' d# Y, W0 x5 w% j" x& q
D、GL_TRANGLES
7 P0 c6 y% ^/ m6 a) t9 }8 T正确资料:
+ t* C+ f; K4 ^& n* W8 P! C6 i, M- [" b% _8 x4 x
' a( o0 j1 T" f第22题,在如下哪些模式下不会产生任何绘图像素并且屏幕被"冻结"
4 N4 R8 |" J$ U8 M+ \A、反馈模式" Y1 V5 J. U! o9 w
B、选择模式
; N8 n3 J3 Q' P5 ]5 o, r6 Q0 L. iC、渲染模式( B! v* C" c5 E% q
D、都不是0 [0 t* b0 _9 G' s: H# k9 v
正确资料:# d0 W: O8 ?6 f) S, _* `1 Y
( }2 o6 K0 k5 p& p2 G5 h9 D# G" ]3 \
: C2 F( d: X) b$ E1 s B" s第23题,以下是描述glBindTexture函数功能的是
9 h3 n M3 J" C! O8 H0 oA、将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
7 _" W5 ]( e* ^" B6 |B、创建纹理并加载
! G* M- M; p# Z ?5 I' \3 aC、选择已经加载的纹理进行贴纹理操作0 N) Y6 U7 w$ V) m; }
D、以上都对- P) V* N( F9 x* ~& r
正确资料:,C4 l7 E, f" }7 a# k1 a/ g$ m
# |8 _4 O9 e D0 Y1 r- C# l0 V7 v" K7 i0 J' Z, a& z5 R
第24题,OpenGL包含有哪几个缓冲区
: Y# k. P/ _; [$ xA、颜色缓冲区
* {& Y: r6 R% d2 {9 sB、深度缓冲区
. e( V+ Y& a0 V- Y. C# \C、模板缓冲区) i& G; ^( Z! s# W& |
D、积累缓冲区' h% V2 L ~- a6 M: a
正确资料:,B,C,D$ v9 T/ M4 _' }* I2 M. G2 C5 q
9 h& l. E) J; p0 H0 p
/ w8 p) j, m2 _! s/ z资料来源:谋学网(www.mouxue.com),实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中包括的处理步骤有; I7 K9 C8 I! D1 [! r2 r, j
A、视图模型矩阵操作
$ G" U7 E7 \9 v$ D; ]B、投影操作
/ w5 \. V& Y I! Y7 vC、透视除法进行规范化
9 \; t/ q. V( S& ]& Y2 `D、视口变换' r ^; p! h2 p5 J0 P( c. c
正确资料:
; Y+ F6 a6 [# l. C# m& L" M7 K
2 u/ S1 n b8 t% o3 s# {5 s( @- C8 q# c* d9 b0 m
第26题,在自动生成纹理坐标的模式中如果我们想给球体进行环境贴图那么常用的渲染模式为2 d7 W: [& h/ e: O
A、GL_SPHERE_MAP
) }# @, f6 e) Z; A! P5 C7 D+ qB、GL_REFLECTION_MAP
" Z6 a! h7 M; ^& gC、GL_TRIANGLES8 [% E# D# B1 q. [/ u8 p( r
D、GL_NORMAL_MAP" [$ x* l# k w. T
正确资料:, d j- A _) d4 F! v
% ]8 G$ ~. J5 B2 U d5 H0 {( ]% E' w' ]/ {, k( b
第27题,glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些/ ~7 M0 u2 E- A5 w/ r' u# w D
A、第一个参数为点的X坐标值
7 W2 r$ i0 b* z* \B、第二个参数为点的Y坐标值5 U: q9 b7 B) r2 z' F( H
C、第三个参数为点的Y坐标值/ X, _1 a, X6 x5 Q f5 W9 M2 ]3 a+ k
D、第三个参数为点的W值" x. {4 @- Y o
正确资料:,B
8 g$ ?) x4 `& Z* O p
S2 D! S2 @7 x. c9 v/ ]2 O+ \/ m# K
, i/ O* C4 }" y第28题,以下对函数gluLookAt000003010描述正确的是9 R: f* v2 G5 }. s* T- n
A、观察点在原点
, u& s- C& Q5 v% n% x& mB、观察方向指向z轴负方向
- l/ x6 U7 e" w7 v" {% LC、观察方向指向z轴正方向- d6 I# T* m& J; {/ y
D、正方向为y轴正方向
7 F R, j c/ S; Q# d正确资料:
1 b( ~% v0 Y0 _: h" V Y+ b- e S. s. `6 b1 ~+ D. E; S' y# t4 s
) I. A6 \0 B; w6 \9 y- Q
第29题,glCopyPixels的像素路径包括
% m2 ?1 |8 f( jA、像素传输操作5 E: Q5 ]% G: M. ^ m/ k
B、光栅化操作$ V) I7 ^/ U7 k9 y w
C、基于片断的操作# F5 D/ I5 S: q" Q Z8 x" d6 h* w
D、在帧缓冲区暂存
1 p3 z, i9 y, l( Y( v4 s/ A正确资料:,B,C,D* S& w! P1 I+ x7 M+ }1 m
* a/ V& p( p4 _7 u6 u- k* ?2 g8 e- \2 B; E: L6 E
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法9 s9 l) Q9 _+ O/ |3 r M$ G5 p
A、提高屏幕分辨率
; t, d ^& ?( {- T8 g/ o- ZB、采用区域覆盖法
1 y+ Q) L: G2 W" eC、加权覆盖法
1 F% B) T$ S# [( |" hD、抖动技术
6 q# A v& t7 S- R' d, h正确资料:,B,C,D! B; Y2 c6 E6 R+ c
! o/ y. b% v4 V% y# z4 L8 o- r5 P
$ V/ t8 P/ H; V7 C8 x6 B第31题,glEnableGLDEPTHTEST函数的作用是开启深度测试) I. q- P& r( J* w, P) W- G
A、错误7 [( M0 {. A0 z1 x
B、正确
. A! |4 ]6 Y1 J. b0 [正确资料:' i" ` _& v, D8 G
. q& C) s/ O+ w0 P/ |' y
0 ?4 ]( |% P3 \% C第32题,已知两个向量可以通过运算V1^V^2获得它们所在平面的法线
3 L/ G1 O! D+ q% sA、错误
& U2 M( v; Y$ e: ~( gB、正确
- \* a8 w5 K8 q; G4 W$ {正确资料:
# |: z3 B* ?3 K$ p, }
. A5 v1 `1 P' O/ \/ ]3 x" M$ Y, {9 V7 v" q
第33题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
* r% I8 ?9 T; v' w% J2 m/ p: oA、错误
+ A: w) U/ {: J9 iB、正确
2 e! c" F f; l# U正确资料:
1 W: ~( U, i6 P/ P3 Y7 v$ c3 r- p7 b! ^$ O' T
# a6 \ G6 `8 T, s8 L8 W9 }
第34题,为了使用mipmap必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像其范围从2*2到纹理的最大单元
+ h. z% h* U7 ]9 E) f( s+ HA、错误
5 z3 ~9 w% Y. dB、正确1 r9 S7 M3 V9 r+ m7 S
正确资料:
2 V$ ]- U0 g! j/ F5 j" x# S6 I% Y X- r; P/ t) O# N4 n; O
% f( U. P8 [1 r- w
第35题,函数glDepthMask的flag参数设置为GLTRUE则标志着深度缓冲区可以写入
+ l7 X! e/ j3 r- \ M; `( xA、错误3 u& t) B1 p+ ?! {+ n
B、正确
" F6 L6 x9 D# b" p6 l5 }正确资料:& }* h5 z) ^7 {( d, B
6 v4 \" d# Z# W. c: O7 {+ [6 q
第36题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteriGLTEXTURE2DGLTEXTUREMINFILTERGLLINEAR然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
% i4 I4 {! e. G/ n/ B3 QA、错误
% `4 r9 f9 b2 g( U) dB、正确' t5 u1 I4 n$ a* @% [" @2 n/ _
正确资料:
4 d% N0 g8 n! y! Y2 M6 M# {$ `6 h& t: w: u
T8 u' q1 }* \+ r
第37题,在光栅屏幕中我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
) t# y, M- ]3 P: s+ z1 E$ nA、错误
; v3 Q% Q( r0 h6 b8 SB、正确! m, u6 d- U7 \/ _4 ?, ]% y
正确资料:
# V. [! w" e- }0 p; p$ p, I0 L: E; n4 G- r
( R2 h& o5 r) K+ _
第38题,矩阵[cosAsinAsinAcosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转7 D% g& q3 L/ u* Q" g; Y6 J
A、错误) y& @+ M! ?* W; b' |
B、正确* J- w( _& F" X+ W2 H( s
正确资料:
( R/ y% t+ U$ b0 ~: i# y- p- U6 F3 Z. S, [+ Q: u2 l j% C0 q
7 o( w$ y- z1 P! v7 o' r第39题,无论是在反馈模式下还是选择模式下物体的信息总是在任何片断测试之前返回
( z6 }) ?& n/ {6 ?A、错误0 i2 j$ R3 `* u0 r" n
B、正确
6 l6 D7 p/ N; k' A$ _: H正确资料:
8 E5 s* n% ~# A" e' }/ |
1 d1 w6 Y0 X3 p- K/ O9 m- u0 a
+ @& K- f. W% u. D4 B第40题,OpenGL的15版本中加入了OpenGLShadingLanguage; l% p. ]: X2 Y% p# Y, r
A、错误4 f# ?0 D2 H. W( ` L
B、正确
" S$ e2 ?+ E& F& p& Y7 e& y正确资料:
8 N5 |5 q5 t* \' E
% `7 B) L5 p4 C6 G5 v) d# u9 |2 z) x6 E$ X- N) L
第41题,对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器设置控制点设置绘制属性和模式最后进行渲染
& j3 A7 A* b, i! n, C7 T- ZA、错误; ^: r7 d) w" x. u s1 o
B、正确
& J2 I/ |8 S/ U! z: W( y* P" E正确资料:
' H. R/ t: D# O1 l8 @ b+ o' F+ @( z; X0 x) T
! D1 K; V; I: |- { a: l( x
第42题,OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致! R3 \& i: F6 C( y% q3 i
A、错误
# u9 ]# }5 _# d+ H7 R+ oB、正确5 G9 b; W3 R9 N9 U( W5 T- C
正确资料:
: U' X" j+ Y L, Q3 R0 W8 j1 [* r8 B: i# `/ y. n
, }9 V) y, }4 o0 x" A+ z
第43题,OpenGL至少可以在场景中包含1个光源" H% L7 P6 B5 P- G$ w
A、错误/ A6 C" A* Z% k1 U( O! z5 v' r# w
B、正确8 W% _ V1 b p* I5 `0 \
正确资料:
& U O' @, n0 b0 ^- ^1 H" J6 S/ E
9 ]! E8 K5 [/ M# u; w; u# k' g7 [7 n: \5 Y' W6 _
第44题,glDrawPixels函数被调用时数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包接着执行像素传输操作; m% E/ L* _* V1 Y) P: ~. x
A、错误# X- ^) p8 p6 @- T
B、正确( o( _( _" M) a( r! W
正确资料:
! @2 @6 f3 f9 N0 o
9 d( {) T$ i4 E2 v. _( E+ H3 b6 j" c5 G
第45题,颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的2 \1 k5 H8 t: i
A、错误1 T6 Q* D/ `6 N: I8 L
B、正确1 z+ L" c, f/ r2 M. C
正确资料:8 `# z6 u, x$ Y t2 c& k8 P, `
! Y! [6 c3 N! Q% O
5 M) b/ X3 {- `$ ?- u) t第46题,glBlendFuncGlenumsrcfacGlenumDestfac参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子3 I! h; J$ r `7 r* L' `% y. g
A、错误
, q; k/ I/ ]2 uB、正确
* O& \5 Q4 S: O% p正确资料:; g% M# L F& @: ~& _* ]
( D3 n. w _% p5 H8 C0 T! \) Q+ ]2 v3 n4 |% r
第47题,函数glPerspectiveGLdoublefogyGLdoubleaspectGLdouble
) j/ |, s: G! o) v1 z% dnearGLdoublefar所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
5 L1 u* S/ z# iA、错误( r) v# H) `! F5 B* [
B、正确
' L+ p+ r5 a6 W- P8 A# G. R正确资料:- c" [+ c0 P* A- ~
* r% i, i6 e, w$ @# j: f* J/ g6 f
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