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资料来源:谋学网(www.mouxue.com)3D游戏软件设计-[南开大学]22春学期(高起本1709、全层次1803-2103)《3D游戏软件设计》在线作业
' ?; [4 v4 F( E试卷总分:100 得分:100
4 J; V! n& {1 {2 l, h) e第1题,OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
* \7 R$ {9 z, v' s/ c' `$ ZA、通过距离光源的距离进行计算6 z8 J L7 H% U" `/ m( w9 \
B、通过法线相对光源的方向进行计算
6 j* r! H) I4 x) eC、通过物体的颜色值进行计算4 H, J ^9 a/ k
D、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算7 _6 g+ E/ K/ d8 L4 Z! e
正确资料:
# S( t5 e& a8 K ?' D' b5 C. r' Y- G L4 g/ W' ^/ k
1 A- c& D4 L2 b9 ^/ h第2题,下列哪个颜色不属于三原色
; _" k9 b$ R g6 @ i% xA、红
& l7 [3 I/ O; |2 l$ j6 rB、蓝
; V6 P( j2 N7 n5 u& L3 t- FC、绿
8 a& U: f6 R! G6 RD、黑3 Q+ l5 ~& R& G `6 q) s) m
正确资料:/ _% E$ @, M" O7 g, L
5 T2 G% n! t+ w w- ?! s! R$ E- b$ {/ s* X* e. r
第3题,一个矢量加上一个矢量结果为
0 ]( w5 O5 a, GA、一个矢量4 k6 Z) D+ D e( N( a
B、一个标量
( Z) }7 |3 t/ K* Q! X1 s) T/ EC、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
. a: z# D, T3 u5 [$ R6 }! fD、以上说法都不对4 ?% w2 I% |2 t! F: [+ p2 Y
正确资料:$ a3 W. b# {3 |! \9 e$ D6 w
4 M' f/ O* w6 Y! B. X
) [" ?& z: d% e' X! g& m第4题,将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换缩放后直线和原来直线相比# J" Z- k# F3 J6 [! L
A、位置变化长度不变% X- T3 d8 h% B7 W' u
B、长度变化位置不变
8 o. \' o. R# O2 T: ^' {. p: F: LC、位置和长度都会变化
; b) z$ D+ _5 _/ XD、以上说法都不对
& y" `2 [ {5 i L( Z" ^4 }1 W正确资料:6 @0 f. F/ z: e1 l( a7 r
, V" ~4 O' e, F3 N, E" q; S7 q. q3 E f
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),glEnd函数的意义
0 d( C# |4 N6 _' H. r' V: @A、标志着一个顶点数据列表的结束
: f' g% A! w3 jB、标志着程序的执行结束
: n( K( v! b9 Z% c3 D$ fC、标志着OpenGL的绘制操作结束
+ v. K+ c! t$ p- M8 N1 A, z, BD、标志着当前函数的结束
2 c; d' D. l5 F+ c. ~正确资料:
$ n' o7 h1 {$ H5 H
; r/ c$ U% ?, f/ s# M6 ?" `
, s+ [1 ~5 K; x6 K. ^0 w第6题,OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
7 K8 Q8 G4 p# Q+ E# N2 XA、1
1 B2 p, n; K+ D+ JB、27 o+ X& b }- T3 z/ t
C、4
, Z5 Q; R u0 b V' ID、8
, ]) ?) m& D! W# ]4 c; w正确资料:
; I0 u: T/ v# x" S# S
! ^9 N6 t8 h$ |, Q' Q( k- |. L$ m
第7题,在进行点选操作时我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形现在对它进行一次点击那么它产生的点击记录为多少次
* Z w! g6 j, b8 ^A、3% t, Y8 s L: @8 H( j
B、1
; e9 [- c2 n, v9 T5 b" KC、24 K3 e9 D5 l' | ^# ]# w/ ]1 r
D、0) o8 o3 ?( z0 J# M6 M4 I
正确资料:9 t( |: \* ~$ W: L# ~% e
0 _. @4 ]6 \2 O+ {
! f8 T" M+ z9 h; H) n
第8题,glClearGLCOLORBUFFERBIT函数的功能是什么
- M" D6 j: R# i6 zA、把屏幕颜色全部清除成白色5 [# ^/ S: [8 M( o' Y
B、把屏幕颜色清除成红色
' u A: u, B8 L& D2 ]C、把屏幕颜色清除成黑色0 t" }2 M) |; a6 `
D、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色" ^2 ]/ P% ~+ }5 y
正确资料:
2 x& M4 p- L; o& X. |* p- m. f+ u7 i1 `1 g$ @: h8 d
5 R% e' [, t0 w0 G第9题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式% G- e, N9 Z3 @
A、1
2 e9 N+ r0 T+ d( q$ ~B、2
) y, B4 w' Y d, ~3 d" u8 UC、3
9 c7 m" I; u, Z' G; x+ f# pD、4; [/ D3 l4 Z- S, o: q
正确资料:; O2 U5 R1 c3 V1 X& Z; X" s
7 v- F1 C5 s/ |
; ~5 u& O' |, v/ }; T- p- B2 [资料来源:谋学网(www.mouxue.com),启动混合后如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFuncGLONEGLONE方式混合后结果的混合部分的颜色为
7 ^. | o7 ~, D3 q( l- fA、白色# ~4 ?" y; _6 k- j
B、灰色5 S2 K% d+ a. K: s1 m+ W
C、黑色% u+ D2 h; s/ j5 K& W
D、黄色/ h) A" }1 H# ]5 Y, u+ A
正确资料:% R) U' e' |4 h% u8 K# l' H. [
: _3 a8 x' V8 w) }& S* {
. |7 m+ x+ g+ V
第11题,我们使用函数gluLookAt010003010观察物体那么我们的视点起始处为
$ u p, r) b9 O3 _& z1 s/ O9 dA、(0,1,0)
, F! T; j! ~! G4 zB、(0,0,-3)# O/ i/ r- o, [' e0 y+ K
C、(-3,0,1)
7 B: f, ^/ m& _9 Y0 ~$ Q5 t: G, ^D、(1,0,0)
: m, G1 b% R! T% v) i5 o正确资料:, j9 i- I# W7 s6 ^+ o
; z( T* f1 ^4 B$ @, \
4 H: s8 \ C& W7 e; q# h资料来源:谋学网(www.mouxue.com),如果有两束光进入人眼他们的成分为R1G1B1和R2G2B2那么叠加在一起的时候如果红色分量超出1了那么最后的叠加结果为+ k7 d9 ^4 J) [8 l; Z: x
A、R1+R2$ x2 v( {3 h& y; ~/ K3 V
B、1-R1-R2
! M/ b# J2 U: u, _8 b9 IC、1
! `# a) [: u+ [D、R1+R2-1
* U0 Y, j ^6 S正确资料:) y6 ?8 }4 V6 R8 b: Z
& ~( ~: I0 N) |) i* c0 n0 r& o+ V" y- X9 ^) x$ k( r) y
第13题,现在有控制点为四个每个顶点有三个坐标现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置那么ustride的值应该设置为
6 s0 R. U" l9 h% G |; aA、3; z: z( t+ a) I! A, w
B、44 f8 l/ z. b& S
C、12
- L# E$ {! d$ ]- h, UD、48
3 V/ ?* F; C0 F( U: o正确资料:
2 m7 t) O0 Q' Y% J" K: S8 l! t' @0 s6 w% V* |( N
+ i% n, M4 }' J8 U5 R+ L; a第14题,在利用矩阵进行图形三维变换时我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
( x5 h4 y1 ]$ oA、平移 i8 m/ Y2 M# C
B、旋转9 k! J# |% j1 D
C、错切
/ R3 t; G- G/ {5 m3 E' O' b! xD、以上说法都不对
! g' [+ K( R. T U0 U2 |8 S正确资料:
) Y4 F5 |3 u# A3 W4 i$ z+ J, o4 z% Y$ x5 s4 N% E
y: R# v; O7 n- E% s资料来源:谋学网(www.mouxue.com),一束白光照射一个有光泽的蓝色球体那么这个球体的整体看上去是蓝色的它上面的亮点则是什么颜色的6 x1 ~* o% n+ I8 R
A、红色
& L& ]) g" e+ L+ i& @! [B、绿色& K# n: d7 j% T) Y8 l
C、白色. a: `- B+ L+ w! f+ L3 u H3 e) V
D、蓝色
4 W1 a9 u/ _8 P7 y正确资料:
. ]. \- _ G) F. q }* o: d( p( l) J- I: N
/ O5 b) I2 j/ |2 R2 X) b第16题,我们使用数组eqn[4]={0100}作为参数利用函数glClipPlane去切割物体时剩下的部分为原物体的
: R3 t5 a7 h2 F" {/ iA、左半边, n$ h5 K, {* n/ H. {, v, Y
B、有半边0 b) d3 y+ D# I$ Y9 K% E- s
C、前半边
7 W7 u0 K S4 J: S1 oD、后半边" K" G+ i0 P! k$ S J) h
正确资料:$ |! a7 i) e5 p) N# l
5 L6 W3 Q3 Q; l
1 c: w4 L( X# q1 Y( f第17题,在复合变换中活动坐标模式的变换对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中正确的是
5 {6 O6 |2 d' H4 R# C5 `A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行1 \, c* c& @. i! M) K0 w# {$ V
B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行. D5 h; G& ?* T+ P# J5 m
C、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系, z4 c/ Z8 p1 y) d
D、以上说法都不对
' f5 g# H0 |6 x0 k! R3 J正确资料:5 y2 u, _, Q) ?" N
7 g! y3 j' W4 U+ ^
" H1 D! {" _* p m: i/ q" u
第18题,glLoadIdentity函数对于4×4矩阵操作结果为# i! S: S5 k! s6 ^
A、[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] e! F4 w( O2 z! l, e. v* K0 E2 e0 }
B、[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]: J: E! c- {& G/ N g
C、[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
& y6 R0 ]7 ]9 n) R/ oD、[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]- v( {$ d; {& ^) v
正确资料:
4 v, `$ @, m* C( {/ z, G
5 }7 K6 U7 w* f5 h6 z, T. [' ?/ Q) f
, F4 S/ ~2 S( a0 f% `) s9 h. A第19题,我们在绘制完物体后如果锁定了深度缓冲区接着再调换物体的z方向的次序此时关于遮挡关系以下说法中正确的是0 T" I& B* t/ y: a& @0 R
A、AB物体重叠部分会发生混合/ A0 k/ }0 U0 M/ V6 U& {
B、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
& @# y0 [3 B9 S" t3 s DC、遮挡关系不变; X) Y( I5 L/ b( Y2 W
D、无法判断2 o$ S& P$ p2 \0 ^
正确资料:
" g1 G0 \+ X% c3 Y7 Q: f, o6 ?2 y8 U/ u3 t/ c* Q) G7 h
! `* L) Z( v; {) p+ Z
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在复合变换中固定坐标模式的变换对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中正确的是0 N& A7 a8 d6 N. x) F' o
A、相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
1 J- V) F1 k4 h1 E5 O9 h( q; jB、相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行- Z' z, ]8 _& ]/ F1 Q% C( k
C、相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
! S- ]+ Z5 R* {; X' ND、以上说法都不对# o: x( R z* T/ R+ k+ V& q5 E
正确资料:) t" ~' U8 M" {' n8 v5 i8 ^
# j. e8 @5 d8 U
0 L2 C1 H/ K1 u5 X
第21题,当前程序的状态处于常规的绘图模式那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式% X f1 c7 i% T" H0 u, M
A、glRender(GL_FEEDBACK);6 T! X" ?; c. o" L( v* R5 }
B、glRender(GL_SELECT);
% ~! n& P8 Q4 x3 oC、glEnd();
9 s* V3 w$ B8 W: pD、glRender(GL_RENDERMODE);
1 e( ?/ r2 }4 g9 Q- s* l+ X3 Y0 D: K7 E正确资料:4 D) ]" z: Y6 H# O* \
. ~: M0 c4 v$ Z. X6 I
4 U+ W/ N6 U/ `: h
第22题,通过矩阵[sx00sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换有可能得到的结果为
8 k2 L- p; C7 G* tA、图元相对原点的位置变化了
7 G2 g h% ~; p1 l6 b, V, A9 U4 w, `B、图元自身尺寸变化了2 a3 ^) b( A1 J0 z& l6 w( h) z4 {
C、图元自身发生了旋转
& Q- R3 x' z( O% ]D、图元可以完全不发生变化% Q' q2 [4 n& H3 y3 x$ @. W
正确资料:+ a! C7 y4 z9 V t1 T
`* a1 o0 W( D
/ K$ _# Y7 f& ]( n/ n
第23题,在如下哪些模式下不会产生任何绘图像素并且屏幕被"冻结"
% O2 z! `8 }$ \& M: vA、反馈模式# k! }( o6 G |9 W4 Z5 N
B、选择模式
, q5 |. B% K* z! K/ J2 q T5 JC、渲染模式
' U C/ m4 r6 W. G7 Z+ Q8 ~, MD、都不是
( p" D# t& y( b; T3 X正确资料:0 e2 K& c, c3 _$ A0 j) n
$ p" n% J: j# U8 Y* _; Y5 |: I, S' ~; Z! m5 G6 d% n: q" W
第24题,下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制! y# h+ {& f% k& u- u! h6 U
A、各条边不能相交/ ~ ]1 L5 L" x; ^8 K9 L' Q# C
B、必须是凸多边形% k- h$ H, E; H, l
C、中间无孔洞的多边形" ], U; K0 s- w! F0 O- A
D、边数不可以超过103 { `* G3 {& t/ F/ J2 {+ g! m- H
正确资料:,B,C
3 ~4 F0 A/ e& o/ U: z7 h3 h
' I* ` K: c( v; _1 U$ h
/ h, B2 i1 T4 j7 T; Y- L0 ^资料来源:谋学网(www.mouxue.com),从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
; R3 X; G+ D: |* mA、世界坐标系内地变换
6 `7 v4 f* T* a& aB、对窗口的裁剪操作- F8 ^. y6 V: n Q R* b. l
C、窗口到视口的变换6 f- i1 z: S% n3 {6 J
D、对设备坐标进行变换
6 l& k4 H; g& P. B+ \" B9 K4 T正确资料:,B,C,D r8 w; K3 O4 [% ?: j# F- b
- D! s# y* d) K5 A5 V9 g. q
" M/ Q9 q1 v/ g3 Y
第26题,在局部光源模型中随着光源的距离增加光的强度不会随之衰减的有, a9 k r) _+ k( Y3 w' S3 @
A、环境光
2 G) H2 G* }: wB、散射光
# E4 M5 D6 H9 A& ^* m. z' KC、镜面光
$ W5 w9 F) z% P7 N! RD、发射光
' |) }# D$ R8 h+ J正确资料:
' `9 u0 a1 F6 C7 O; k: ]' c0 N0 w5 X% Z. ?
8 I; T7 i8 Q0 b( p1 ?
第27题,下列哪些是OpenGL的常用库4 |9 g4 ~6 D0 U! j. J7 Q) A
A、GL* M2 T- g1 Q( w5 \$ E
B、GLU
; h/ ~9 D& M: Z; N( ]4 q) Y5 ]C、GLAUX; w! p6 i; l3 c1 t! q/ z n/ S
D、GLUT0 K( z1 l( M, ~2 q1 h+ D
正确资料:,B,C,D
3 K$ z7 u4 S0 A* o4 c2 b7 D# k. q& d: e
4 q8 d2 w8 X7 q1 D0 n2 a: A0 g" y ]9 a. N; Q7 `% N' Y
第28题,OpenGL包含有哪几个缓冲区
) c% |' k1 t8 i: W0 b* ?- @A、颜色缓冲区- I0 N3 ?+ n$ _0 c
B、深度缓冲区5 S4 {* C9 U% H
C、模板缓冲区2 N' x9 }( f5 k9 O* b5 z
D、积累缓冲区5 I5 q& z- ]& @
正确资料:,B,C,D
( b6 U0 W8 ]- v5 k! g
$ Q' H9 P+ L; U0 E; J& m
# E- t. S7 S1 ~! [第29题,在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
& u6 `5 j. B- [8 `A、256×256
1 ^5 V% w6 k; i( D4 y$ i8 Q. NB、16×166 |8 d- O7 }: h7 `9 p4 K5 C
C、128×128$ i, D' {5 t2 [8 X6 e! O5 M& U
D、100×100* l4 \0 |+ _# x3 ^, T
正确资料:,B,C
# W9 ~ @1 i, Y' ~. i( `# N& B/ h- G' B7 Z7 T
2 K% i5 i5 Y+ M9 h1 n- r- ]
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
3 u* n& d4 k" a6 K' @* ?A、1
& U( z- j+ p* r2 eB、0
0 f' \6 I! N5 o2 [& l, M- qC、-1
# k; t. G: q% D2 _/ n' eD、10( _( a! Z2 Q7 O; I* ?2 K! I
正确资料:,D
; T6 U" @" J) v$ e3 k$ l: T3 V$ z# |8 f. U: M1 Z( K" P2 k& B& o9 H
3 Q2 }( n# P0 c2 T' ~ A3 t4 O第31题,函数glDepthMask的flag参数设置为GLTRUE则标志着深度缓冲区可以写入0 g2 p P) I' {8 d# a; D) N7 [/ |
A、错误
2 T% S( q, e" b4 AB、正确
0 i, u- u/ K8 F; h正确资料:
; h9 }1 e- e, [6 l6 ]. {; }, a# ]( j" O/ L; ]( j
9 r8 b! a l3 }( O$ B1 P5 y
第32题,VoidglBitmapGlsizeiwidthGlsizeiheightGlfloatxbGlfloatybGLfloatxiGLfloatyiconstGlubyte*bitmap中width必须是8的倍数3 C; C6 p% H7 H0 V
A、错误
4 m& p" G N* y7 MB、正确; ^4 T+ _* R! V" F t+ ~7 Y
正确资料:6 l% A+ a2 H4 ?, a2 Q2 ~: `
8 y3 ^' N! V8 u
' g$ d. _" v$ q* {/ k第33题,glRotateffRot00f10f00f函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
* V' |$ g; u* @. NA、错误5 V: S3 b) e# |" P
B、正确* e* c: `* _3 S' S; ?
正确资料:# x4 o8 j7 ~4 |8 V& i3 I# Y6 R
$ g2 b6 [3 k" z) q1 T. R& l# a2 |8 P2 T3 W1 n/ o
第34题,glReadPixels函数被调用时数据从帧缓冲区读回并执行像素传输操作最终的数据包装到处理器内存中: j# }4 B9 A/ {& s3 k: x
A、错误
, c L1 e- [7 G, Y) iB、正确2 P2 \; v5 P) }4 W
正确资料:) U) H, T" h+ N& y9 Q) p( D
! V0 s# c3 c. J8 y
/ n% w- V, m7 H2 |, H8 D
第35题,在光栅屏幕中我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
; T! i0 j, W& n' J$ ~ jA、错误$ \. a5 P% L" E5 R: Z) Z7 ^
B、正确
' o5 y/ ~8 q2 M6 d; A3 o& R/ }正确资料:
* E l* J" s( t5 z7 y* `; m
* L, c E4 i7 M9 @) P% [
; @ Y* W: _9 e; q: k第36题,过滤函数中的参数GLLINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均用于放大或者缩小
5 `: n. j- ^+ ], z/ \A、错误
/ V* B1 w z! _ f6 _* LB、正确
( W+ f6 u- I6 | n正确资料:2 V7 H2 p# p2 b# c' @# u0 {
' Z i8 @3 K2 H) Z
" l5 ]( B' T0 J7 g7 N
第37题,镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色8 R! v: W3 Y5 e5 B
A、错误/ w+ h5 }3 ]3 H, ]# W+ c7 Z
B、正确
/ F: l9 R( D# n! j0 w正确资料:1 n+ v& [* j- {7 A1 Z
9 }8 x& D8 `* {4 e
$ P& i) _- O9 E6 _& M
第38题,对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器设置控制点设置绘制属性和模式最后进行渲染1 E1 W2 d1 ^- L6 o- J
A、错误
- V: p6 A4 h* Y" e* \. @2 n( wB、正确2 k2 K3 j1 ]9 B8 d- `7 |- t) q
正确资料:
' |! j% _! W t+ T9 [% z }
* d0 M% X" N# }* e2 n
, a$ U: P' i5 A第39题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态 e7 |$ p% R* I F/ w0 C) ^6 v
A、错误; [7 y# \, O: }/ ?% b+ {2 X5 `% q
B、正确
8 D/ Z. M, F1 x' s0 f正确资料:& G. f2 N5 @1 ~$ d2 j
; n& N5 }5 E0 o4 ~# @& L4 K
4 P8 K9 u/ D5 R8 @5 l$ g; Y第40题,为了使用mipmap必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像其范围从2*2到纹理的最大单元; U0 i% |7 C# D6 j$ Q y
A、错误
8 Q0 t" f% _' H+ BB、正确
/ ~- g0 a) b( A- M4 O正确资料:
+ E& {* r6 Y' q9 ^
. k, n; n" X% v: E: G u9 N
" L5 \% A- K0 @) g: B第41题,无论是在反馈模式下还是选择模式下物体的信息总是在任何片断测试之前返回
4 @& g; b" }; _4 Y2 C( d$ m& Q* FA、错误
. J9 l) H; o3 W9 J3 v) n$ D$ YB、正确
, |* c! n) x- j& z1 b# F. `正确资料:$ F3 O7 W) b( g# m
8 g* Y& E+ Q/ q) {. G8 g
+ }( Y7 H1 C. f, h! O) m+ b第42题,矩阵[cosAsinAsinAcosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转% C# ]( A; A) V& |
A、错误
/ F* c2 o1 |* x! [% R4 `B、正确( p5 P. M" v% u. }( |. l
正确资料:
, x& F' D& q+ G# G4 `: F2 E; ?
; {! D) J5 m# `6 ^4 C' |) ~+ O* y; k# F
第43题,对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响: L4 r8 S% S6 N; i3 |* n7 i
A、错误
- S/ i, |. h1 v$ \! CB、正确# Q- o- a; N* ?. h3 w
正确资料:* `9 M. y. K' s7 s+ _' Y
# @+ y' Q2 J) K* B0 y: \
% N3 ~6 @4 @( c" k1 M: J$ c7 W+ C4 b第44题,纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用: f/ ~/ U7 ^) n; ~! ]3 g! _6 R
A、错误7 p8 f* S' u# o- a/ K
B、正确
4 l8 V$ R1 n* @, F1 Q& g正确资料:
1 U* E0 T" i' L+ k2 X9 K7 _# G, A( r- p; {
0 H) s! {( S7 @2 m( W- l2 r: F第45题,函数glPerspectiveGLdoublefogyGLdoubleaspectGLdouble
) z+ R3 x" f9 [) Y, wnearGLdoublefar所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
5 j$ _+ b" k+ W2 iA、错误
- ^" W1 R3 Y! v) ]' b9 xB、正确
5 J! q9 \' t" I' ?( a正确资料:
7 Q5 B: X% e/ X' u) I8 H5 g& r0 G% q/ W! r& |" w* i. C1 N
6 Y# V n; b8 \# J) i2 V5 E6 d) @
第46题,glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
' w) U6 I1 K2 d0 iA、错误& O( Y( J% O. H! a! @
B、正确% S, V0 l1 |, ]2 i5 A
正确资料:
4 O4 N$ z5 K" l( @" W3 @: Y5 F8 y
9 |) v& ~9 |4 K" Y F
6 h9 c8 j c) A第47题,glBlendFuncGlenumsrcfacGlenumDestfac参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子" ]9 `% H+ f7 ]$ V
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' L0 e% i% x( A7 h' l第48题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的1 @ |0 i2 \" ?$ J# G9 ^5 ?
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第49题,过滤函数中的参数GLNEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
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资料来源:谋学网(www.mouxue.com),OpenGL的15版本中加入了OpenGLShadingLanguage
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