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南开大学22春学期《DirectX程序设计》在线作业

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发表于 2022-5-4 23:49:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
资料来源:谋学网(www.mouxue.com)DirectX程序设计-[南开大学]22春学期(高起本1709、全层次1803-2103)《DirectX程序设计》在线作业
& ^2 A% A7 r" z/ V试卷总分:100    得分:100
' X5 x: a2 c( f6 l- V第1,在使用Direct3D编程时我们使用矩阵表示一个变换; ?* x3 }  T; v" M* g# h, O
A、3×3
, D$ p1 w$ A, @( x9 ^1 [B、4×44 \: F  H4 B+ c% [* V
C、2×2( X# j4 H4 b; T
D、1×47 v/ C- E  }/ {
正确资料:# M. \: I+ J% e! s& U* R4 |
1 p7 Z% E/ B+ X, |( G, C

: M) [/ ]( Z# h3 }第2题,光源的发光区域是一个圆锥体6 w1 H% B7 w4 j
A、点光源
, M. r1 w7 x) t- q% a& sB、方向光源) j2 |* ~5 M. ^; u
C、聚焦光源
" k! F9 J8 P4 vD、混合光源1 Q' q5 d3 k0 f* P
正确资料:" s$ q: a& j7 ~# H) ~# V5 m! \& P
5 F% C% S" X( w( N

- b+ {% v# F, b) y- K第3题,逆矩阵的特点是7 g5 Y. f4 h) p8 `# K" Z
A、和原矩阵相乘等于原矩阵+ Y( @+ F1 _* y7 E% Y
B、和原矩阵相乘等于逆矩阵
% f. V, o: l$ x- r  v3 [; OC、和原矩阵相乘等于单位矩阵" e8 J; e% k3 v
D、和原矩阵相乘等于全1矩阵- b( G$ J/ O8 R( Y- A* S
正确资料:
6 Y3 F: w2 f+ g9 Y! o. u& w7 ?. p5 R* ?5 l  U+ g
3 W9 K# V' M; e+ d8 t+ E# e; w
第4题,是一个由相互连接的线段组合成的造型程序可用它产生不封闭的多边形3 Y& j  b1 Q6 l: F4 U4 X% M
A、点列表# q! D& d# P2 D$ H9 f7 ?  g3 B
B、线段列表& F/ O5 l- L! P% ]' ^, M
C、线段条带
- H2 W  P7 M8 p5 z* LD、三角形列表
3 B. X$ ^+ c  N! V: U正确资料:
2 _2 r2 Y/ S2 T, x1 i, v) e8 B. v  [# p9 n$ c
! K& a. P* k# B5 X' ]0 _
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),已经指定了定点数和面数同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等只是没有填入相应的数据称为4 ?2 U" o2 Q6 x( w
A、一级Mesh0 I9 s4 d! a0 s& w& m
B、空Mesh
  W3 X; ~& |6 z  p6 eC、初试Mesh7 x  S+ g$ V" g; C& |5 Q
D、Mesh初始化
' w1 U# ^. i: I正确资料:+ L; H7 A, ^0 `: Y  b
9 J! x- \/ l4 l6 _, w# f, Y/ f5 M( B
5 c4 D6 s4 I0 l4 r
第6题,在进行纹理映射时我们需要设置纹理的过滤方式使用下面的哪个方法   3 a0 z% Y7 V8 Y6 q2 r3 R
A、SetRenderState
8 f2 u: _* a7 U* o3 ?B、SetSamplerState8 {+ Q- w5 W. @  X8 a: A
C、SetMaterial4 _1 E' A4 V' i
D、SetLight
* z* M5 i* R; W/ I正确资料:( Q- j' f( T+ k3 Z5 ]/ A$ m' L
8 a0 q& ~* |" f0 @
0 I7 A2 v+ L( ]( P
第7题,我们通常通过两个向量来判断向量之间的夹角* B, p  u9 i$ D9 O0 r- r- w
A、点积% f( ~8 x0 r3 v" G/ H* u( |
B、相加  ]' Q$ i* D2 ~! q$ `8 N
C、叉积
7 L; F4 E! b& |9 ]& M9 E0 C9 L  K; TD、相减  [: G  M4 L5 S1 ?- O8 }/ s" |! i
正确资料:
6 a! N: F, \: p. b: c% s9 i* m5 u8 A& \$ W8 u
3 ?/ m  B- D6 v' t$ Z/ L
第8题,WindowsSDK方式的开发中响应菜单或按钮我们需要关注的消息是# I4 f& ]; n  z6 B
A、WM_CREATE8 e0 t# v3 x9 X3 F" l
B、WM_COMMAND1 r2 U6 e( p2 C4 V2 ~! o
C、WM_MENU
8 p5 X% Z  p/ w( \. `D、WM_BUTTON
$ `* C  L+ t  m$ H2 n正确资料:
( \/ q) H+ Z( I7 G7 Z( Y1 m* `  k. A3 d3 J8 N7 G
' X. x2 A3 i% d" d3 _9 i8 @
第9题,对象是用来指定字体属性的; f4 `9 B4 K, `6 e
A、LPD3DXFONT4 c  M  h/ q3 b: x1 T% S
B、LPDIRECT3D93 i( K  J" T0 z" a
C、LPDIRECT3DDEVICE9
2 t6 b! s4 u- Z9 T% KD、RECT
2 M/ h8 N  x( C8 \1 Q正确资料:# _1 q3 Q" Q, \7 D% m7 A, a' p

" D6 H) m$ y6 I2 m* m+ M8 Z1 O# R6 Y
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),是最快的着色方式
% N* J2 E1 S" W* q# H, S" T9 VA、平面着色9 H) N  g6 e; _$ K$ O, f1 k! p& h
B、高洛德着色8 A$ J; u8 A+ C9 s! A) o
C、两种方式都很快, n: `. {9 C5 v7 p; h; C
D、两种方式都很慢0 K- u7 o* ]- B; I$ o0 ?
正确资料:1 ?' n7 ]+ e+ i. t" l* h

. p7 p- E% M1 a
2 {- M4 d( {# j! E" K4 t' k第11题,的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
$ r' w3 @& A6 r* fA、像素着色器( d0 E" ~: E; ]4 G. C# ~/ N
B、着色器! f  Y% t+ n# t+ Q6 H" {5 K
C、顶点着色器9 U- J3 O2 k) q
D、可编程着色器
4 N& x* Q8 M" c* C4 ~; H5 S- |正确资料:
+ @  v# ]! ^( N: w& x  X% k" i- R" ^+ D3 x. Q8 N" n$ m- `

; G$ Y! c( {( H: L6 P3 I1 S  R资料来源:谋学网(www.mouxue.com),Direct3D中采用的纹理过滤方案中是采用了"首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素对这4个纹理元素进行加权平均得到最终显示的颜色值"思想的纹理过滤方案
7 t+ x0 O& [- S9 g% UA、线性过滤(linear filtering)1 r+ o* G1 }* e3 [3 `9 K5 v! r
B、最近点采样(nearest point sampling)3 y( i& f. J4 A$ l  z
C、各向异性过滤(anisotropic filtering), }) e7 s/ P+ w9 P. ~* k3 N! H
D、mipmap过滤(mipmap filtering)$ M" I% Z5 X' d4 l
正确资料:! z6 [3 D: K) H: d
2 J; v& H$ r! V% l

% L3 l- y; R  F$ n; v' b第13题,以下哪个释放顺序是正确的4 H: }3 f! @4 H, |$ c
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象
0 ]5 f' `* y- kB、Direct3D设备对象、Direct3D对象
  Q% l; O) U: @. G) uC、顺序任意3 \: x2 X: I. K+ e. k" q/ F/ |2 H
D、无需释放0 ~3 y6 ]7 Q& g* U/ ]! A1 H
正确资料:' D' U$ U6 D  l5 C- M# z* f% ]
5 `5 O- f3 e- }" i

$ J; T5 D" c9 j4 U! n, [* S! F/ C1 t第14题,的发光区域是一个圆锥体具有颜色、位置和发出光的方向由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成光强由内而外逐渐减小
  e% i2 v1 z% M& U3 K8 OA、漫反射光
, i4 _0 m5 y4 d% {4 FB、聚焦光源
" D1 F$ ?$ s7 IC、镜面发射光
0 u7 I7 V# ~( [D、点光源: _, C  q. I) N$ y
正确资料:( L7 ~' f0 U- R3 C$ D# ~
/ b( V6 S5 d/ @

6 q: O5 b8 Y$ Q资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在3DMAX等3D建模工具中创建好模型模型转换为扩展名为x的文件称
9 M3 \' \# H. E9 B4 v9 ~. p0 kA、.X文件6 o6 I6 A5 }$ l3 S
B、3d文件  {& g: ^/ |2 F& }6 L5 \
C、X文件
4 r5 f3 \" w9 P5 pD、3dMax文件+ ~0 E; n% _9 E! U; i0 t
正确资料:
, b7 S0 S" s0 ~9 ^7 }3 d0 M' s0 Z4 g7 u2 I  }+ {

, `6 x! \9 Y/ `( P% X" D/ ^5 V第16题,是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间
: c8 K9 S+ \1 q1 jA、局部变换' q. L) k2 F0 M; M* T
B、空间变换5 b- e) ~! `5 c" k, i3 v
C、投影变换
3 i3 R: w& S7 a$ }D、世界变换; L8 c! X8 k1 f9 ]: v5 p
正确资料:
1 @! I7 J9 j  `! X7 d: E4 x1 A$ J7 ~, p
0 b" n  {! A# P% k/ M$ {+ [/ t
第17题,DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成其中硬件模拟层的缩写为9 [& y- i7 \) X  C2 W& P
A、HAL$ A5 M* m, j4 O$ g; y2 _1 ~3 T
B、HCL
8 r+ G) [, K7 G, QC、HEL
- S% R) B$ ?& |D、HEC
3 r  w3 w3 C  b. \6 S' F" ~正确资料:( }/ c& z( a# e* q" {) V* y* N

8 j7 E5 |; ^/ B8 s1 y3 U
( h' s; Q8 l" b6 s: w第18题,对像素操作运行于渲染管线的光栅化处理阶段辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果3 o9 Z( s1 R) x
A、像素着色器
; x2 @2 U  Q! Q3 S( z  x+ WB、可编程着色器
) \; o, z! m$ j2 L& ?% J! fC、着色器
9 s1 _" w. Z+ [( x' F( ^, e% YD、顶点着色器' y4 z3 s  K  H8 W& F/ [8 _! Q
正确资料:8 w  T9 {4 c5 x. e

+ f4 L9 D" S* u1 w; u. F) t7 _! k  E0 p) H' Y( X
第19题,替换顶点处理的部分叫做( T+ f9 W1 Y: U/ g
A、像素着色器4 C3 G5 R( T) q: N
B、着色器6 m6 T. x: |; }# O& @
C、顶点着色器' \+ v3 d8 G. Q6 ~
D、可编程着色器! Y1 l  p$ u) i5 w9 V
正确资料:
$ s' ]  G- M2 h4 X- I0 i) X7 z' P# m, J! y4 B/ R  ]
0 s+ t1 w4 ]+ F) |
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),除了进行几何信息的排序外还将创建一个属性表该表是9 v2 @& W9 N4 _6 R  c
A、数组5 E4 D; f' R! `. \. ]! K3 Q6 L
B、缓存+ Y+ ]8 w- T( s5 g3 u$ h
C、序列1 J/ W0 J  ~' U+ h2 D$ k
D、线性表/ O: I. h& N$ b
正确资料:
  f! [8 B- g/ X/ H- Z; _* \# |' ?# ~7 |( a
4 r$ U) ]$ H$ A- ^* z1 X  ^
第21题,如要绘制子集0中的所有三角形代码如何4 c& M: E% N5 m2 V8 b
A、Mesh-DrawSubset()
7 M3 P4 Y6 h- |8 F) T( ~8 U8 pB、Mesh-DrawSubset(1)) ]$ x/ G" D! u/ R$ E3 I* |- U
C、Mesh-DrawSubset(0)& K6 B# `/ C! A/ ~8 I! w+ r6 k
D、Mesh-DrawSubset
# b( L* G  v. [7 ?" i6 ?4 `正确资料:7 T8 P9 S) @& l7 w1 I& b$ y1 r/ p9 S
3 k: V% r- \: u; f7 a; V

, R( n3 M: o1 q# W* X8 |第22题,是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象
% ?3 s1 C) U: S. b4 j& W6 v2 A/ mA、Direct3D设备对象
, M" ~8 b" e/ F/ ]' D4 b, s) E& N5 |B、COM组件对象
3 p' o4 h- {6 z0 r( b! uC、Direct3D对象. S5 q/ z" }4 s  O$ _0 S* a
D、类工厂对象
9 S) N( P; }$ P4 d: ]2 f% f正确资料:
( c! X9 u% t* N; Q6 W6 H1 [9 D9 V7 I! G" r% ^: I6 v
) W5 v0 H; c- m1 H4 V6 ^
第23题,Direct3D支持哪些多边形填充模式" ]; B- m! M4 Q
A、点模式
1 e! b0 ?. h, B; u, Q( H, ~. HB、线框模式
( z* L( k; f  }* h4 F4 w) t9 Y, {C、实体模式3 n* w  [! Y" r/ s
D、混合模式
9 _7 P) Z/ U" y$ \* z正确资料:,B,C
" P  ]$ m8 a, r% j1 I+ c# ]
# m9 X7 G# x! f2 X3 a" ?7 t6 K1 i: P, |0 M5 ^" x
第24题,模板定义包含哪些项
% v. V0 N" b3 ]1 ~+ A6 I5 MA、模板名字
* y( V/ [3 u  z% b7 l+ K9 bB、GUID3 {: M) s* S! o# Y$ k' k
C、数据项
- t6 f# p) R: r5 ^( _D、用于控制模板的限制程度
7 H# X  ~7 l+ [, _5 v正确资料:,B,C,D
4 L. z! y2 m4 j& L( Y* b5 \( r+ K/ m, n! J. D" e% B: B8 V
$ u9 ^9 V9 X& f! \1 f. R3 [
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的
7 O+ g- y) Q$ G4 C" l5 c, bA、漫反射光
- t! q' M, n$ [- [9 |; l  ]$ b$ K/ mB、环境反射光/ o+ j7 i) C# x3 u' U1 h
C、镜面发射光5 s; ~' `: v! L  L  q
D、自发光) g4 u. K/ z4 z# t2 Q0 K
正确资料:,B,C+ k7 U8 s: o, T/ z8 U

4 [. V: q9 ]& x: G! I" \( c/ J1 b( y$ Q1 p& i) H1 F& v2 w
第26题,常见的纹理寻址模式有  ?. M$ `$ l7 c' f9 K
A、重叠纹理寻址模式
% e1 s- q4 f+ x; a8 {B、镜像纹理寻址模式. Z+ ~, r: Y' H. g" j
C、钳位纹理寻址模式  ]$ v* Y+ o+ b! d+ ~) Q! e& N
D、边界颜色纹理寻址模式5 ]/ i/ P- Q$ q( y
正确资料:,B,C,D
- m# Y- N3 M1 t8 ~8 ]- Q% e3 T0 P) w. i" k

! b1 W4 y2 L( x/ O" [: }( _- _: A& n第27题,HAL的顶点处理模式包括
2 Z( K8 d6 j2 A9 SA、软件顶点处理
& R( i4 |1 [. l# e4 ?, d: bB、硬件顶点处理+ p* s+ W+ ^# q1 a, ]
C、在不同设备上的混合顶点处理
/ k# F9 W3 k1 E0 _9 lD、在同一设备上的混合顶点处理% G, V: t; [. r; b+ a
正确资料:,B,D, K7 |8 v: T( ^

5 Q$ z) @0 ]: z- b" G$ r, s
, A* K- B1 q& q& B$ U: F第28题,渲染管线首先要设定哪些数据信息
& y- G. s1 Q+ _& I! i1 ^A、顶点
/ ^2 a  f) i0 G/ ^; [: bB、图元, [8 N. B- s8 U$ U* a3 X
C、纹理
0 |4 B, z4 a. M; v( YD、材质, U" v) V2 z- G" n6 ~0 e' B# U$ q
正确资料:,B,C) [6 @1 y0 f& V- y1 p# l
' p2 B# a* j  }6 D" r
) K: S4 l9 u5 ^1 n7 m
第29题,哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小
+ v; i# M( F9 R: K% H$ H: aA、平移变换
- v6 L  Z! J8 b1 E' c' [B、投影变换
% m6 x4 c. R  j& K/ F6 R' E6 Y+ cC、旋转变换1 @$ L3 @) y: C1 Z; V
D、缩放变换- F, Y' @  ]/ p" }
正确资料:,C,D1 t) e2 g6 t4 u4 z3 ^# O

6 c% f) k3 c" ?; P8 C; T+ L( P+ ^/ F% E1 ~/ w- H6 O  M6 o4 j' K
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),直线与平面的夹角小于等于90°
8 A0 r9 i" o5 CA、错误1 I6 g; U- m9 K) {. d2 q/ w/ \
B、正确: g0 a$ ^+ l" \1 ]: V0 G9 L
正确资料:# I: Q( W+ T! e- F( c) J8 E2 ]

! W8 U! R: J- a9 D% V' V1 |; b2 T" B$ p9 I
第31题,光源类型试图模拟自然界各种真实的光源" c; V8 _, J: I: B  y* x3 u
A、错误1 k! z' z7 V% C' n7 Y- p1 [
B、正确& ~9 v  y; Q. R8 W& w5 s8 G
正确资料:( A4 t" ~9 Y1 W% a! L
$ ], }9 i% J, A+ M$ M1 B7 I
/ L9 {% D9 m2 i
第32题,点光源没有方向有衰减* z+ E! `; T1 m+ r9 E
A、错误
* }. L. ^: E0 X" @$ V6 W. BB、正确
$ j& p4 H: v7 j% ~3 W1 q5 a正确资料:
+ ]! B  F; M& M7 R" [( n+ X
3 Y/ s5 L  p  A+ i1 |9 u! z0 s; s: r0 x3 k( r
第33题,Alpha混合是渲染状态的一种不启用Alpha混合也能进行相关计算
6 U& a2 P$ A, q) GA、错误+ ^, j' n' G; p) ~
B、正确
- c$ ?( E: _; t正确资料:0 f$ E8 ]+ U$ H. o5 P
6 s' p" `/ M5 q2 L( {

' V7 D. G0 X$ H2 d# y第34题,Direct3D支持最多8层的多层纹理映射( [; m8 D; J9 ]; k3 {" t7 L
A、错误
4 J& S- w' u- g5 k5 n0 b: z8 CB、正确
$ {% }" L$ Q. L7 u' X- m正确资料:
" J7 e1 {) s" U+ j# Y" P3 Y& M* S: _. L  F9 O

( ]$ w% R9 [, e- m第35题,Direct3DAPI对象与GDI并排存在且各自有操作硬件的硬件抽象层
6 ]3 _1 Y  T7 R/ q5 NA、错误, N' D+ r( x" U
B、正确
8 M, Y% A& c' |( i正确资料:
, T4 Z& `* O2 R; M4 J0 M
* ?5 w' N) p  V/ ~/ I0 [* `: m+ r% a- I7 m& m5 E
第36题,创建的字体对象不是占用内存的资源对象因此无需释放
. p2 g6 O/ S) h6 l6 xA、错误
2 \6 K5 x+ s. @0 I4 V! i, zB、正确
5 K3 A. G0 N: c2 c. x- @) Q/ \" e正确资料:
, b5 B( v9 A( o! o
/ B0 A/ S9 r# M3 `$ ~' H1 t3 `8 d) P  [8 f& ~
第37题,在Direct3D的一个场景中最多可设置8个光源  H! p. P1 X) R; r7 N
A、错误
7 \! U* x0 z; L$ Q/ _6 {. @B、正确
* ~' f5 I0 ^. a正确资料:
6 ~2 c* ^: |+ L3 f; }" Y$ J% C
7 E# T9 V. N* Y/ C
: a& `' J9 I( t第38题,优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引以便更加有效地渲染Mesh
" V) i) [: T* J4 JA、错误
- m- L3 Q3 k' @' ]; @) DB、正确9 I! x, A; v, G4 [; f# r
正确资料:
3 s4 g5 K( |$ V' f$ R; I3 I
( R) u( b* G) }2 S' G2 ~
: Y) w& v; j4 U3 g第39题,当三维物体表面与投影平面不平行时它在屏幕上的投影会扭曲这种现象称为mipmap过滤
: y5 b& D! G6 Y3 k3 r; RA、错误
+ D; v6 v  {: M( N9 f! F) DB、正确1 g: f) A! p0 d! {/ S
正确资料:7 n7 W! v* a% f3 _! d
$ x/ Y% i: ^$ O

$ Q: `. L* ^7 a. L第40题,使用SetAttributeTable方法来直接设置属性表0 d0 L+ M' t$ x7 ~$ v7 z
A、错误
9 {5 s; j6 @6 W3 sB、正确
! k! X, g# K& W正确资料:) G0 M9 K$ I- @2 a; g3 L0 D3 X

6 F, t1 a- c) {' B: A
. _7 n) E& G. Q! ~7 U第41题,地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的. U* r& e; v. c
A、错误; u; B" H- _, m4 P! r; `! o
B、正确1 a) `2 X- f+ f/ a
正确资料:
; ]' m6 U( c" S& T1 {7 ^* K9 k. ~; g+ P# t
0 f% ?5 r0 N# d$ t" i7 c/ a7 s7 S
: ^! @3 M3 Z. f1 m& {: L- i第42题,我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中能获得较快的绘制速度
: f/ j5 u( D6 d8 zA、错误
2 i# r2 o- }3 D* v6 z. K$ uB、正确. H+ q9 M( N  }) N1 G- K
正确资料:
4 B" \: g& ?1 k  i
4 \+ S4 }1 s" `$ @: P$ x
+ D6 K+ \; `5 }5 d2 j+ }7 p! t第43题,通常情况下深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
) R- d/ v1 [) A) sA、错误
& d# C5 ]) y% u3 V5 U) AB、正确0 Z6 S6 S# }% x$ ?2 t/ E
正确资料:" I. v( `- Q8 t! |

0 q1 D; G1 P% P7 ?- b  h+ i) p8 v  j, @" \! `0 a
第44题,创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息/ U  K# ~  V  |# ]* b( o
A、错误. r9 C3 C1 E  ?1 _% z
B、正确2 X9 Z8 ]& ?, W" E5 }
正确资料:! r% K! A  U3 Q: F5 j6 D' {( ^3 `' b

& r: L1 a. v/ K% X9 i
7 Q* Q0 u8 G$ h6 K/ z; Y0 W第45题,顶点着色器与像素着色器成对出现每一组着色器组成一个渲染通道Pass在一个渲染通道内GPU完成一次图元绘制有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成这就需要用多个通道来完成而这些通道共同构成了一个手法Technique
$ W& Y, o/ Q; c) v7 q2 C. R3 wA、错误7 v/ K- N* t& g; W
B、正确. Z8 `2 o4 C% V" O. ^+ ?1 E
正确资料:
+ s6 G. [/ p" ?/ e1 K* r% x
( [  a; P8 ~5 p) ]& a, C* a7 y+ ~: X  j: V0 l
第46题,PixelShader被翻译为"像素着色器"简写为PS它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理
& b6 o* w: f1 E; J7 ^( f. O. B: H4 XA、错误
: x9 N7 F1 A: S; H7 l1 `/ K7 EB、正确
, A$ ?% ~' p9 e3 U正确资料:" b+ ~0 q0 E3 |, Q% Q
2 [1 |6 y2 E, O/ t$ Q
; `$ {9 v) y" @& a) ~
第47题,一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象
$ c5 T  [4 b0 p+ K& j  X6 nA、错误
  U! Q' j1 V+ u: YB、正确* O$ P* {! S' o
正确资料:
6 R0 a4 p3 G( d9 W' y/ [* K4 t& E3 H- U* [8 _/ |

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