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! Q5 w# M( b F1 m+ K5 ]
( V# _( O" B2 x! s4 z一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)V 1. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存% D6 {& Q: q+ `" b
A. 深度缓存0 |! F4 X* W! e! U" P
B. 深度测试
& I, x# r( }5 e! w9 \C. Alpha测试
7 g: a, w# `) v$ |% Y8 P5 RD. 模板缓存* [& S; b0 Q# U1 S4 S' z, E
满分:2 分4 N- J0 i+ q% Q7 ? G4 z) _
2. ()光源的发光区域是一个圆锥体。- U O: n$ p3 z7 O% @+ ^
A. 点光源; c+ J; Q/ L0 x1 r/ N0 O
B. 方向光源2 g! H9 G# q* _4 F# b5 |: r2 U
C. 聚焦光源6 G1 c' s9 A& q5 R7 m: {' v5 b
D. 混合光源
; `! f# |; B" ^1 C" H: h 满分:2 分. V+ {1 Y7 `# ?" ]
3. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
4 J, B. R( e+ ]* h& O4 C. oA. 像素着色器+ r. u: L2 y" k% D( V0 j. K6 ~( s
B. 着色器4 f: u8 @9 }( L7 f. i3 \) Q4 P: t
C. 顶点着色器
. y _" N0 U8 t4 fD. 可编程着色器
. Z1 A2 M. d0 u1 H 满分:2 分
; w1 B) W3 O) p3 D, A4. 采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
9 d3 l, m) E% ~$ LA. 最近点采样
* t; W0 @8 _# {# J8 pB. 线性过滤
) {: T4 |& [* l* w9 Q( |! {C. 各向异性过滤) K$ H3 y# @% C. w- E- M
D. mipmap过滤
3 D, M2 L6 A$ F* w5 r: x$ w 满分:2 分! L! b+ d [0 w. A# N
5. Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
1 M2 Q; s, F# ]6 ] AA. 循环函数
. O7 L2 ]" b6 z V: Q( SB. 递归函数
+ c$ a+ B9 h9 Y7 a" w% E& _# }C. 回调函数
' k3 K& }/ o$ hD. 静态函数2 k* ~( m( Y; N
满分:2 分
; v$ e- A5 {6 e$ i" a6. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
' d2 x( m' I' J- D& Z" l7 `3 P7 jA. 模板测试
. r& O0 `3 B7 sB. 深度缓存
0 P4 Q3 r1 b( w$ d& e2 r- HC. 深度测试
# [* A; O0 X i9 v; }6 s0 dD. Alpha测试
' _# S. [! h# b+ b" n. [6 l$ ~ 满分:2 分7 b' P) h4 N3 J( j8 R& a+ o
7. 以下哪个释放顺序是正确的。
, z [$ o3 q, H+ uA. Direct3D对象、Direct3D设备对象1 \. ~/ {# u) W/ }8 w- @: N# H6 n
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象) W- J& M: O) B
C. 顺序任意7 s7 u) a/ o# n/ j
D. 无需释放
! k/ I/ U& R \ 满分:2 分
& I! S) e. O$ s8. ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。' N2 ^% m) T+ V# E# ]* Q
A. Direct3D设备对象
4 L: A. G; s( U/ z& B3 uB. COM组件对象
( G0 E5 w) K! }# e+ |) s: X; DC. Direct3D对象+ ]2 }4 v h9 m! a" R, m7 t, x
D. 类工厂对象
% d4 v! X' W* _) y3 M3 B2 y* ?4 Y) ~ 满分:2 分$ o2 N: v0 M; N! D" o% T
9. ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。, K5 x. \7 u s% w, R3 X
A. 局部变换, C; a9 [6 |' c* v: r
B. 空间变换& h/ i5 q5 |' P# j4 e" l& i" U
C. 投影变换
, V! q# n# B p1 `# r& B3 q2 tD. 世界变换
: E1 J& z! i, e H9 U 满分:2 分+ E5 q2 m" `4 t" {; Z* ]
10. 3D世界中最基本的图形是()。7 ]" T5 s0 `' ~, e2 K8 d% d
A. 点
" ?$ p7 l) j0 S3 F) B* q; j6 j" p$ yB. 线/ ^8 \2 k1 [0 o& M
C. 向量( }& r" n: e5 X& X
D. 三角形
8 ]/ c. o, m- M% x; L7 |, u 满分:2 分
, T3 R d) |0 F11. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()6 h2 Y. X6 B$ Y
A. Mesh->DrawSubset()3 l, h3 ^4 D, Q
B. Mesh->DrawSubset(1)/ z- L" K7 M# d& g) }7 d
C. Mesh->DrawSubset(0)
- f! i' W4 g9 o3 JD. Mesh->DrawSubset
; T, W H7 ^% [. e; e 满分:2 分: |- o* M4 L z7 Z
12. ()是Win32编程的基础。/ E E! d" p B! V6 T6 A' I5 U
A. 消息机制" V1 r, R5 T7 V, h/ }! I8 j
B. 窗口过程2 n% f7 t2 R. x: l3 K0 A: ^0 W* A% ^
C. 消息机制或窗口过程" E. D! A6 O9 s1 X8 A1 f
D. 消息机制和窗口过程7 o. W2 L( {$ M4 a" W
满分:2 分0 \* V3 m; F1 m% Y4 Z* |: ?, @
13. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()' `/ ^: K3 i& P, O2 {' c8 v
A. 一级Mesh
" E) W& o, E2 e' v# ]8 NB. 空Mesh
* Y- k) z2 A5 d: G, f; ~3 \9 NC. 初试Mesh! x4 H* ?( _' V3 e' A
D. Mesh初始化' G* p1 i0 n! M0 k" S: d' M
满分:2 分" P( b. W6 Y6 b# P+ Z" |: f
14. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间) t5 P1 g8 U3 T, q; f2 V
A. 0.0~1.0
$ [0 f) b' ]5 e! F" VB. 0.0~2.00 @& D p4 P- f. e6 Q1 G; Y* D& e
C. 1.0~2.0
$ s7 k4 S x! j8 F" J. ID. 0.0~3.0! M: X0 L, c6 L4 f, U9 u4 L4 i1 C
满分:2 分6 ]/ Z& _; V2 g" @' B) f
15. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
& {) U# Y$ i* uA. X文件7 ]$ J# R) [2 }
B. DirectX版本
5 s+ W; z( B. l1 M$ \C. 模板
+ @/ r5 Q4 a7 g) k; V5 V# bD. 浮点数
0 ]" Y5 l. M6 U' r. F 满分:2 分3 u; K D" ?, F* I+ L; w5 d6 {3 p
16. 模板限制中,[…]表示()# V- ]8 f; L! z
A. 开放的% f) U* R3 |4 T! W: Y# [' A8 R; }
B. 闭合的. O1 j; c D1 u" J' m
C. 受限的
3 i* x2 Q% C5 r7 v5 CD. 半开放的
8 g; K/ ]+ \2 |' ^! j; F( u0 M 满分:2 分1 k; I# B: O6 D9 z
17. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
- {; L# h6 p/ |* r& t0 SA. ID3DXFont
M( C, L$ _! n$ [B. ID3DXSprite
' u6 p" ]# ~9 x4 V' r# CC. DIRECT3DDEVICE9
; @2 c, \) y5 ?4 v- D: rD. CDXUTTextHelper3 S* K, z9 s* _) W# }
满分:2 分
5 o( a2 n7 G8 [* o& x7 U18. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
+ y! e# l: e1 i7 A1 E5 ]" A" r. dA. 邻接矩阵
* S' ^. O: W1 B. Q' PB. 邻接缓存
8 J. w* A5 y) S9 i! \) YC. 深度缓存( \0 V- `$ { p
D. 邻接数组
7 |0 Q/ z: \7 h( f M. j 满分:2 分
7 c- m9 F) h4 q$ u+ C8 o19. ()是图形中最基本的几何对象。
$ n/ i' x9 `1 K; yA. 点8 @( G1 s" A( |
B. 线9 F Y) d& V6 K7 W
C. 向量* `# B: r9 j6 E9 h
D. 三角形1 V/ b3 R3 l9 U8 \
满分:2 分
: Q5 @+ M$ D- p5 `2 I20. ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
( u- e [" X6 u8 I3 p+ y, mA. 漫反射光. j7 r( n( R0 T4 J) O( R
B. 环境反射光3 s. Z! z- f& d: @% B3 Y
C. 镜面发射光4 M) f% }3 G! q& K F5 m5 g
D. 自发光
. ~3 ]- Q2 H. p& \( M 满分:2 分
. Q5 m. o+ m e7 q21. ()对象是用来指定字体属性的。- w' o* |" w" g" V% S0 P" U; X- _. L
A. LPD3DXFONT
% S+ w* Y3 [4 A$ _9 ~1 lB. LPDIRECT3D9/ v$ K0 E; I9 b; |: W$ P
C. LPDIRECT3DDEVICE9
6 ]5 ~0 v* |1 l( M$ _3 Y7 ?2 v7 ND. RECT
; f& E9 d: G: M2 A, c 满分:2 分, J% S* C2 J) D& o L$ z8 }7 ?
22. ()是最快的着色方式。
7 L8 T. N% s( ~2 E4 IA. 平面着色
7 s0 U* o R! s" O) f# A# CB. 高洛德着色' H. i1 z2 X3 `# l: U. a: N
C. 两种方式都很快
' c" w; U9 c& E4 T2 [' R/ iD. 两种方式都很慢
; ~/ r5 f3 ]& {3 `3 c4 S 满分:2 分# [1 M' f( }5 p9 E/ `2 y+ m% }
1 w8 }, `& V, ?5 [2 ]
二、多选题(共 7 道试题,共 14 分。)V 1. 模板定义包含哪些项(): D' ^" G: q4 \
A. 模板名字
# F) C8 Z, W t4 f5 Q' `B. GUID
6 C9 J( ]9 ^- f; U3 LC. 数据项
2 `( m& y4 E: a( rD. 用于控制模板的限制程度
) G+ d5 j$ Z9 A1 J8 l2 t1 T 满分:2 分) \' U, l7 x, k; B
2. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。; Y8 ~8 z/ r4 [& n
A. 漫反射光
}: B2 ` N x' w* {B. 环境反射光$ S h# f! R/ B5 v0 X9 Y/ l0 q
C. 镜面发射光( r g$ x% q. e) L
D. 自发光
1 f" P5 S+ _& Z2 Q/ \: }* W 满分:2 分( c, }/ ]' N* q* f
3. HAL的顶点处理模式包括()。: ~ r7 r0 P+ x* s
A. 软件顶点处理
% T% p5 N: a7 e/ W: t3 ?B. 硬件顶点处理# P$ \8 ~7 |, `& G" b
C. 在不同设备上的混合顶点处理4 d; ^' X, ^- ?; i9 |3 P
D. 在同一设备上的混合顶点处理" P' d# h! U, S# c7 G+ p
满分:2 分
/ z1 I1 y6 P7 ]' S- i4. Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
, Y" L% K; t" bA. 最近点采样" c& J: W% J# E; c( Y9 E
B. 线性过滤
) b$ P( {. M$ e# ?) ?C. 各向异性过滤
: f# ^# Q0 K' ?) VD. mipmap过滤
! |# {2 e9 i! b 满分:2 分
2 W4 _: j e8 ]! S0 h5. 可以存储RGB数据的结构包括()。
0 |# e: F8 n9 j4 V7 tA. DWORD
1 \3 p/ r0 _4 x' j3 {4 {/ u4 @) v% VB. D3DCOLOR
! B3 v- i- ?3 ?% x* T' X0 sC. D3DCOLORVALUE
% K5 c+ ~8 q% ^/ I! n( nD. D3DXCOLOR
. _( u; @5 [% T1 p/ @ 满分:2 分
8 p+ E( ], m/ q* h7 Q+ o& C2 d6. 常见的纹理寻址模式有(): Y0 i* V; F3 e3 {1 e: N& S: N
A. 重叠纹理寻址模式% ~* u5 m; y+ d W+ U
B. 镜像纹理寻址模式! z% h4 {# [# w
C. 钳位纹理寻址模式! I) ~2 z# c0 K7 ]. n8 a
D. 边界颜色纹理寻址模式
% e9 E3 b) y* k# J1 l. k 满分:2 分0 K9 ^$ }6 O7 f" M
7. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()
) H; L3 q3 ^. e5 ?! K$ W8 F: p( _A. 顶点0 V/ w0 g3 f/ O8 [7 E. g
B. 图元
& b) H6 n9 W! N# R3 y. S5 rC. 纹理4 m) u, D% ~9 n h& e
D. 材质! H9 m' R' ?$ x, U) r' L2 t
满分:2 分
1 F+ a; ]+ @" d+ j
$ r6 j: z) n& }7 ]' i& x3 B9 a6 o三、判断题(共 21 道试题,共 42 分。)V 1. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算1 j, ^& m+ Q4 h$ u
A. 错误% F: U+ @* T" Z% V$ T
B. 正确
. o: D2 T: x8 _- V$ g8 _7 y 满分:2 分. Q6 u/ V4 u/ Q! `$ u
2. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
8 C" A u6 Y4 E5 i& YA. 错误
, D9 E# \( @( P8 cB. 正确) l6 ?. U# b" ~3 Q' Z. ^/ w; z
满分:2 分
) G) \( Z1 z# f7 g1 w+ x8 q3. 混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
2 n) V! P- ?; L6 L3 cA. 错误% N4 I* E* [: r* X$ R' v- n
B. 正确
' |) A3 ?" k" ]6 g( v* D& l 满分:2 分
0 [/ z+ E+ \" S2 E, ~4. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
3 \, j; _$ Q- f5 ]A. 错误' i8 [" e0 N4 p
B. 正确
) _2 V- H0 O5 ]$ b8 s 满分:2 分3 C7 i5 l. K+ p" \' a r% m {
5. 使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
9 S% n3 Z% c7 [# l& s5 oA. 错误
4 q1 \" t& _# Z4 s( tB. 正确
' F9 T" _1 h. t) E, e; J 满分:2 分
+ G1 A( a) |: |2 r8 v1 b1 {6. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
8 I/ S9 G7 @# q$ xA. 错误
: ~3 {! |; R/ t* E: L& z4 N4 PB. 正确5 L: J* A6 a+ X* d' Z
满分:2 分
$ R8 S1 L: P' Y7 z7. DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。) A' J& f1 b. s( o% Q1 X
A. 错误
0 u; f; B3 b0 X" I) |) }B. 正确) ?3 i9 K: T: g. j- i
满分:2 分
" t! T7 f3 v, ?) N4 k8. 通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
, [/ Y, R) w5 s& e8 z0 `. |A. 错误, Q2 |9 r$ O+ s$ f3 M' |: ?, L
B. 正确
" ^ J4 v3 x% E 满分:2 分
; S) r5 d/ E0 ?3 ]' h9. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
5 \ o3 Z) k( h* Y* b5 HA. 错误
9 {' @0 y& s6 i& y7 f s7 w* PB. 正确: l" Z: \: J7 t# t4 M. w/ C
满分:2 分/ F* x9 R* D& H
10. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合
5 Z! |. T9 M. g) ?7 rA. 错误8 X& f O4 n3 k) `: a
B. 正确
& T; s# S; q, |/ x' \/ T& B 满分:2 分
) G/ b+ d0 o0 b- T6 G/ s0 Q" i% P2 ^11. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法' l' X \$ E, g! R" [! W& E
A. 错误* H* A0 i9 u1 e I
B. 正确; H, G3 O L/ d# R R' d3 h2 V
满分:2 分
2 x* d0 E1 v+ t" R& h V* s12. 使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表* G/ ~( d0 R6 ?9 j
A. 错误
- r; t# n+ L3 B4 g% _4 W8 nB. 正确
3 r. [' i5 [7 y2 R# [( g* a 满分:2 分
+ u' K0 G8 @6 k# p$ w13. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
& _4 O* T O: v/ K* ?A. 错误
* @% M8 d6 g5 }" P3 |B. 正确7 A/ Y: f1 {/ V. H" U( |4 A5 d
满分:2 分; S* I6 p7 e. W
14. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
, l% r" ~" j" I! C2 r9 s% XA. 错误8 d4 O! S$ s2 D! [5 W w; I
B. 正确
/ W7 [+ z8 h" t4 s8 @/ b s4 Q 满分:2 分
7 S8 z* N6 f4 I. E6 z15. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
; L/ C4 F- a0 {8 s# LA. 错误' T- V4 c" w7 I* V u* y: X' P
B. 正确/ X: l, N* D: u
满分:2 分 C4 R+ [$ }* s$ }% t( s) P; j
16. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
( Q* b& s1 g! b# N$ f* o# EA. 错误" S c) d; W1 F) z" w
B. 正确: w& ^3 p1 a% k
满分:2 分
# b' D5 U9 X- a# H3 q3 H% u1 ^17. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
# |; j# y6 r: g) n! _9 DA. 错误$ ^9 B- c4 R6 T! _: Y
B. 正确
' D; J$ g0 A5 A1 O" h2 t4 c5 V* P 满分:2 分8 l* ~6 r% c- Y
18. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以( |8 O) t2 a4 C1 M
A. 错误9 \- J1 x. v* P
B. 正确# @. H$ A6 r8 G! g
满分:2 分 K4 R3 C7 g5 \) N5 Q- r8 ~+ Y8 Y4 n
19. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分- a! Z' r7 I6 [3 P
A. 错误
& F+ }8 d+ @6 }( o- l! \B. 正确
2 b3 T/ I4 Y' P% {8 ?# d7 n: Q 满分:2 分
) Q4 q9 }6 t; [4 x+ {' C7 q' @20. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
% E" A! Z" m* e0 w+ { h5 hA. 错误
' S! V3 p. \- oB. 正确
" p9 J2 e. ?+ _; y 满分:2 分
" g9 I$ K9 X" D! _& |7 j21. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
, N; ^7 i3 J! k9 r( PA. 错误
8 [, `: Q, A0 b* n( C4 i( BB. 正确
6 u! e' B- l Y6 j1 Z9 s5 Z 满分:2 分
7 r) V" f$ ^0 j. _1 w3 m7 Q! l; w! ~+ ~. ^, h: r
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