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# l" ^/ j% @1 t" Z' A: U; N. D
/ B5 U7 { n( O一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 一个MIDlet套件将包含JAR文件和()文件& H, j; r+ Q; e; {5 g2 a9 R, |& V
A. Profile3 ]2 `3 p, L- \9 ~" O
B. Configuration
7 u8 m: K5 R. O7 _/ J: X+ `8 v" H* OC. JAD
# D8 y" Y! C4 F( S& hD. PDA/ p; p5 b2 Y7 w7 H+ @
满分:2 分) O) U( k5 n1 S6 a6 i
2. 在J2ME的API中定义了专门用于播放和录制音频或视频的接口是()
" C3 e0 U5 u, H5 p- vA. MMAPI
0 N3 }! s( f& O7 YB. Player
# r& N4 z$ h6 h: U5 J9 T8 bC. Audio
$ R. O9 x k8 w5 ?- |D. Video
; d/ e3 K M4 ]+ _+ { 满分:2 分* }# _9 ~$ n7 D2 R6 G* g
3. M3G中,专门用于管理游戏场景的是World类,其中的一组特殊的包含了场景图片的是()容器
8 Y0 w; F* s6 g. z' iA. 顶层容器
! F- U8 H% L3 |3 }B. 底层容器
: V; R" S. }9 zC. 场景容器
3 K6 i, L0 I, f+ K5 TD. 地图容器# Q. {9 t! @& t( T* K
满分:2 分
$ c' Y6 a' H) D8 ]& \4. Gauge是Item的一个常用子类,主要用于()+ @% v+ A) j5 T/ A4 e1 V
A. 显示和编辑日期及时间信息6 k$ s7 l. V! B/ \; }" w! d
B. 显示游戏中的进度条
& o F% r) \* q, ]! \3 DC. 输入和编辑文本
& y8 W [! {5 f- \2 s$ VD. 代表手机屏幕上的窗体
$ Q, R% |9 T: Z( G' j* K 满分:2 分6 x- X1 a8 `9 e
5. 手机游戏中的数据存储在()的数据库中
; S; J5 S6 d0 @4 X/ G/ DA. 面向对象的
. c J- J) k' d2 v4 W. yB. 面向结构的7 j1 w; O3 C- c T0 I
C. 面向记录的0 e9 B! \# x T& M% X: Q) ?; i
D. 面向用户的# K& E% B/ J' }# A- V/ P" L
满分:2 分
6 R; A9 s0 ~4 ?% X; i- y# t6. 3D手机游戏的开发主要是利用Java的()引擎来实现的( @- I. {2 l0 G6 z* \8 \
A. JSR$ H1 ^/ E6 C! @! Z/ \6 K8 s- D
B. M3G* s% e* x& a( H J$ L- `( N
C. 3D
, O5 M" I/ J) ^- j! j9 `D. MoPhun$ v+ f# g* g7 |2 P
满分:2 分: W8 q$ V& P4 l; Y8 S) v
7. 静态背景的创建是通过()层来实现的
M/ n) O" m4 X; B; h- u2 }( C2 F6 ^2 FA. createImage()( S9 ~- a/ A% M: \/ g5 i/ A- n
B. paint()3 y C* ]' q( z! Z
C. setStrokeStyle()
1 P* ?) z! p# E6 O5 A: aD. TiledLayer(), i, N( U$ j+ i5 E& D2 d: m
满分:2 分3 D7 K9 t' {: k5 e9 @
8. 精灵动画在默认情况下,选取精灵区域的()作为参照点
8 X! {3 J* D- p5 S. ?% RA. 右上角) B& f: s8 y7 l
B. 右下角; z% e, z! U+ _6 ?! [+ {
C. 左上角) b3 u- c0 n" ]6 L
D. 左下角; w& L2 m7 h9 H: _# t% h
满分:2 分6 o; }$ X0 T3 m/ b8 D4 C0 `* n$ n K4 Q
9. 3D游戏设计中,可用()来保存三棱锥的顶点信息; h7 E2 k* F( M; L/ n; V
A. VertexBuffer
! n* U+ q6 D9 ?* c F" _/ s) _& c- ZB. TriangleStripArray
0 i+ g" N' A4 y% OC. VertexArray
& M- ]8 H0 I+ u" D8 S* rD. Texture2D8 V G% {6 u0 B1 d, |" {9 r" t
满分:2 分
1 [. k, i% v/ C2 \10. 地图编辑的时候有专门的()来设计复杂的地图
2 I8 ?$ O5 u& L3 O/ PA. 手动编写0 F! a6 q, J7 _# q, H2 G x
B. 地图拼合3 x: {9 y4 Y' o% M, \
C. 地图编辑器
: ~4 E$ c6 s# iD. 元素制作
5 B3 c3 B; k3 Z* i4 p6 X: H3 y 满分:2 分4 V g0 N5 \+ Z5 D4 o
11. 手机的坐标系是()0点为原点
( @+ r: d6 w1 M5 F1 U( KA. 左下/ W# F5 R1 @' e/ B/ M* { I) |
B. 左上
2 G! y: X9 I1 c7 z( j( K9 FC. 右下
- b8 ?+ _9 w3 v+ u9 d0 x: X0 cD. 右上+ f+ \$ h- c; ?- B L6 ~: M( u" B
满分:2 分
2 \; b' M, C9 T12. Graphics支持图形的绘制,图像的处理主要使用()类来完成
' ^ E& |9 |2 zA. Picture/ S$ B/ |; t: J
B. Draw: ] M; q* K# t
C. Photo) j( @& [ m# c# ~
D. Image' T: M+ V/ V) l7 j! G* L0 H5 V* I; m
满分:2 分
4 ]. B7 o1 B( i g( J* D13. MIDP中的Manager类的静态方法()可以完成单乐音的播放
; Q. M9 f& ?# ^A. createPlayer()$ H0 Z9 F/ F( i* {5 y7 w# P
B. realize()
7 |3 r& Q& i. _" X8 MC. getContentType()
8 c5 Q4 W5 c! @' @( F* f) aD. playTone()
8 p0 H0 ], O; Q! ^8 |8 R* G& P 满分:2 分
. s. x1 `/ H+ R6 q) o" P5 }0 [14. Graphics中的Image类没有构造函数,所以需要调用静态()方法来获得' U/ o1 c# E3 f1 U0 @+ }& M6 F
A. createImage()4 X* J! z# G0 a) ?4 H$ q) S8 @
B. paint()9 N( v" }; ~: X/ g8 l+ V% c
C. setStrokeStyle()1 }0 `( x+ G- S5 z# R$ q2 s
D. TiledLayer()9 l. U' n' o& x& {+ K, `
满分:2 分9 n2 E/ ]) K# E$ P' Q0 v
15. 使用()方法可以填充一个圆角矩形区域, f! E* d. Y; p
A. fillRoundRect()9 A/ j+ R. U" [! B. ~
B. drawRoundRect(). ^3 U: C: q& {5 a$ J
C. fillRect(), Q" \2 X2 V1 K0 [+ _: z% m
D. drawRect()
3 ~* u- q' W0 t. ?) v 满分:2 分* G- j8 k$ z) N
16. 在MIDP 1.0种若要获得按键的状态需要使用()方法
- `3 U& u+ ]3 l/ d/ V LA. getKeyStates
3 B$ W0 C: ~0 g# |0 {B. keyPressed
. |$ P7 s. O1 r1 T! UC. getGraphics
$ e# ?# ^( |" ?: r) n, L9 X+ fD. keyReleased
' O+ f, w! c( }# V, y2 J 满分:2 分2 T; X( z+ D% ]3 t- p
17. TiledLayer绘制场景的方式是将游戏地图分为若干个()
T5 a& d6 M: H0 y) iA. row8 q& N9 O& j, w# E4 T+ H7 ^
B. column& {! c4 }# k, Z
C. table
0 N! u& D" e- a# L4 Q0 C$ N/ QD. cell
# K, ^3 d# W: y; W. ^: O* h8 Y 满分:2 分
! A- t0 ~: E1 B18. 关闭了记录文件后,如果还对其进行调用,则会返回()异常
% }8 M: P7 {5 A6 s! P$ Y6 H3 `# ~A. RecordStoreOpenException
# _0 o: }0 v0 n% g: T+ ]B. RecordStoreException9 v/ V( i+ m0 c, f- F. Q
C. RecordStoreNotOpenException* D/ R) c3 T9 q6 D2 h9 J
D. StoreNotOpenException3 l, l# D/ i/ g- y5 _; T
满分:2 分
' ^, `7 {+ H: l5 C* C* p% z19. MIDP2.0图层是通过()类来实现的1 D k7 p2 u" ^6 E6 b. P; J q) y
A. Layer
- L4 D5 K0 z" R% t% YB. Image
/ y' U% B) N+ Z% O0 _' LC. Screen' e: d Y0 T6 V6 O5 b8 V
D. Graphics1 L, m. U, ^6 `9 o! _
满分:2 分3 F, y: p E; a
20. 要发布项目需要将所有的类进行()
; i' Q5 U4 K" D8 b" {; _A. 打包5 B; H/ }( O) D+ f# \
B. 编译" ~ h- s6 N+ a6 u8 V3 S' H
C. 执行% |* `8 ^% x* B: D) ]# s
D. 解释
( t1 u) N% G! \2 C 满分:2 分
2 m2 a# Q; V# u' c7 F$ p4 P0 }5 B! O
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1. 在绘制基本图形时,Graphics提供了()
( x+ e7 L/ U9 b. e) B* L& DA. LEFT
) e$ _6 W c! c0 x; v2 y1 |) _) BB. TOP, G3 t& y9 v/ S" [# L, B/ u
C. HCENTER
, U- c; G: R* u9 y( t3 ~3 d, vD. RIGHT
' {! o3 B9 P* r1 j2 q# o9 k 满分:2 分 T" h0 [3 X2 Y
2. J2ME的三层体系结构是()
C/ E6 K0 N: F9 yA. 操作系统
' S* u4 l0 F, NB. 配置( J o) Y3 h' J6 W
C. 规范
# G0 H9 @6 D3 o* F* t7 \D. 简表、可选包1 k8 Q' w+ s2 W$ t1 c8 M! g4 ?7 T4 L
满分:2 分
0 V2 D5 F7 f4 ]) V Z3. 游戏开发流程包括()# ~6 c- @& M) m \3 Y8 P7 b2 R: L; C
A. 市场调研" h( }& x6 `4 z% G0 P
B. 游戏策划
2 v+ N. H, ]2 zC. 游戏开发1 D4 w2 G6 s$ z& I) K- w* l) X
D. 游戏运营
( q* t( M1 _+ U- [4 o9 n+ j 满分:2 分6 @1 F+ r+ L) }& I% y
4. 为了使玩家从视觉上觉得精灵在屏幕上移动,可以通过()途径% P b; \3 ?5 y7 F' N- ]
A. 设定精灵在手机屏幕上显示的坐标位置
& ?+ i5 k: k. `' z& Z' zB. 指定水平和竖直方向的移动距离8 }* q ?) m/ _& Q4 x
C. 设定帧序列" G+ n' ^# Q) V- M
D. 让精灵旋转" l$ r, s& ^1 O; f$ I
满分:2 分0 A4 c; [( W T/ C; b y3 F$ h6 ^
5. 3D游戏的开发分为()几部分
& m! u4 F, @5 e# C! OA. 创建游戏中的人物角色等3D物体
; K1 N, X- r7 Q" L+ A+ [B. 绘制游戏的场景
3 R( g" i9 ~8 I+ W! g/ z& nC. 对物体和场景进行着色. I. D5 J+ ^% f0 n, N
D. 在场景中使用不同的光照灯
5 F8 K* v2 R. B1 j/ M2 ^ 满分:2 分
7 b6 n2 H4 ^( x M6. 要将精灵真正的应用于手机游戏需要()) _# ~: E# V2 @4 s3 M& Y6 ]; B0 d
A. 让精灵在不同时刻显示为不同图画
: g0 Z; V( ?: R, @& a& [- M1 l* UB. 为精灵设定时间序列
, ~1 f+ i$ R1 H* eC. 指挥精灵在手机屏幕上移动
: ^; ^# O6 k, k0 K( B7 vD. 只要创建精灵对象# W, G, t* i- H
满分:2 分0 `8 Z+ a7 E# V
7. Sprite类的构造函数有()& s1 Y T" R- Y- P$ u& |
A. Sprite(Image image)
8 i2 y/ M% g9 E6 z1 ?B. Sprite(Image image,int framewidth,int frameheight)
. M9 W' _8 s! aC. Sprite(Sprite s)
0 _9 ?% X0 `/ V) Z9 h0 M- t! ]& `D. Sprite(Sptire s,int framewidth,int frameheight)4 h( ^6 W% N E/ h2 f4 t: y
满分:2 分$ r) T* c' [2 _2 ~3 k. j
8. 下列()属于MMAPI实现的接口9 l( u' t) U7 L& ?
A. Control, O+ T* y! E& {% ?1 F+ {
B. Controlable, Z% d/ Y8 @, }8 c7 H" ?
C. Player
' {5 H2 g% ?) d# H' f( q* p7 K QD. PlayerListener
: o; X; j' h& h" }E. Manager
! G; v8 t- {1 x/ o/ N+ x 满分:2 分
8 r# b2 j' G; Q3 Y j# Q6 P9. 一个动画是由()组成的" @% J7 D! E/ }& v
A. 动画属性
' p7 D {5 ?1 h A I5 h, v5 ^B. 动画名称' c7 T) \9 {0 ?- g+ }
C. 关键帧序列( x& e6 [$ ]! Z5 [
D. 动画控制器" M1 S, ^( Z/ ~* ~! R
满分:2 分
. m5 r# {5 }' a' t10. MIDP图形用户界面分为(); s! A' K9 Q# V7 f4 `
A. 高级图形用户界面
4 v/ d) u" C2 z( r9 N% x+ LB. 中级图形用户界面+ L: M5 S+ k! ^1 p# j8 A8 k' F
C. 低级图形用户界面& R: E( J6 \5 B0 R: n& F& a
D. 底层图形用户界面
5 R7 a g4 P- n, B 满分:2 分 , ?9 j# c; q: f `0 [' i
4 j8 U" k$ Q$ _* l) M" ]
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 高级计算机语言、文字处理器、人机交互界面等方面在一定程度上都归功与人工智能的研究
5 Q" s0 b" C1 ?- { DA. 错误" B" v7 {, V+ O; v+ e0 V
B. 正确
1 E1 \& L0 K4 ?, u 满分:2 分
- {: z6 v1 C# n+ s& J/ [2. 创建了一个新的记录文件的同时也就打开了该文件) x0 s9 Z* r6 o% H
A. 错误
3 ~: Q6 H9 C, g8 r$ d$ IB. 正确
5 J# I: C, @7 i 满分:2 分0 ~/ x% O1 l% |9 c
3. J2ME中关于网络操作的功能通过GCF实现,GCF是基于接口设计的,特别容易扩展
# R% I& | t# ]$ }- R0 yA. 错误. h, R( ]* d0 Q6 F
B. 正确
( j1 Q+ w! h' @ ? 满分:2 分2 B o9 U( Y2 [8 E: N
4. 在地图中,边界相当于角色的活动范围
, h* C5 K( M A* c' [) oA. 错误; Z' Q- ^: I7 g* S, |3 b
B. 正确: X& g0 d+ X% O- ~
满分:2 分
) S y5 V& q. P/ r2 d# |5 N5. 加载图层时,每个图层集合必须有唯一的标识符
' Z4 F7 s+ P' j8 D' k# ^; H* IA. 错误5 f1 ], H; N! \) i& M" S
B. 正确; ~+ h* I6 Z H2 X4 k
满分:2 分7 i) y+ M7 K) Q) k3 V" p" o) [
6. 在J2ME中,动画的一系列属性和动作被封装在Sprite类内部 d1 F# Q, ^ W% J' s* W3 c/ P$ Z
A. 错误
) v8 `, T0 v" I# t5 w9 jB. 正确
t8 R3 F' B' P 满分:2 分! ]- F3 X' O1 p1 W4 R U, `4 Y
7. 对于手机游戏来说,用户事件比系统事件出现的更为普遍! p6 v7 g, L3 ~5 S; h1 O8 {0 w& h
A. 错误1 }: h# Q& }2 Y$ X8 d
B. 正确
2 |" E# A. B" C. p6 l; r0 K( \ G( M1 X 满分:2 分
3 H1 D* T, A! F/ L/ V- U8. 建立J2ME编程第一步就是安装JDK0 v5 Y0 |6 D- [5 D! \
A. 错误, y2 n4 [/ d; C3 Z$ I1 e# R
B. 正确 ?+ P/ O, C2 ]; Z* f2 A$ `8 Q- ~
满分:2 分
- ]. S" m" F; o# z9. Screen类在屏幕上显示的界面元素属于低级界面元素+ E& v( p; v- D7 \+ d
A. 错误7 X$ J) V$ y/ Z' M
B. 正确
' F1 f1 {0 a7 e4 ]6 g+ d2 C 满分:2 分4 Z7 [- O8 a Q$ q
10. 3D游戏的场景中的众多元素是利用点线面来构造的
0 w% u; \; K' hA. 错误' } z- q+ m) e7 L2 R$ ~6 _
B. 正确
2 m5 N6 B4 h9 A/ @' N6 l! F 满分:2 分
5 a/ n$ V1 f" ^- h1 r( w0 b11. RPG游戏主要包含游戏角色、游戏道具、游戏场景3类共通的游戏元素
$ v) U5 Y4 E$ K7 {$ `) J( gA. 错误
8 M0 |, j7 i/ p$ wB. 正确; C9 |8 \+ w* l3 d4 z: o
满分:2 分" i) ^$ s9 U, o* C" K' j( ~8 }" j
12. 精灵的碰撞是指精灵之剑或精灵与其他对象在不同的时刻是否处于重叠的状态
: S4 w, j3 s4 S5 xA. 错误3 h P- ^2 u$ t
B. 正确# m+ L0 k" J- F3 k* }
满分:2 分
! q6 I2 U- ]! l7 f. I) e' m* }) Y6 W$ H13. 为了避免绘图时出现的闪烁现象,提出了双缓冲技术来绘图0 r0 \+ U: R! o$ o! P0 L F, h5 _
A. 错误7 ]. T& d8 ?5 `. q7 N6 I8 r3 J
B. 正确
/ `' o$ Z1 `" t$ [0 M 满分:2 分. }6 a% z& `: R) r/ y. W0 I
14. 类是Java的核心和本质% c% l5 d6 n" ]! C) R- [
A. 错误
% f6 Y, v; k3 s% vB. 正确: _! W; R8 n0 f
满分:2 分
) r' n: d+ m6 C$ N15. 手机提供给使用者下达命令的途径主要包括手机键盘、手机屏幕、手写笔等
% l% I3 S' j( M1 R2 zA. 错误
/ B* Y7 Q" b- ]7 l2 _B. 正确 p7 b6 p& Q, w2 @ Y; C9 X
满分:2 分
5 T. l2 w5 E. h16. J2ME是一种高度优化的Java运行环境,主要针对消费类电子设备$ [" ]% ^- e1 {5 ~+ \, o
A. 错误, m+ t0 i3 o, ~; Z; v
B. 正确
! V6 e4 u) v" L5 E" g' J 满分:2 分
, {& \% O+ d. ]6 J x17. 学习游戏数据存储和使用的第一步是了解记录文件的概念和操作2 I) `' F; X: y3 E9 F' b" R
A. 错误9 L- y" m$ {! x/ p5 N- p w* q5 I
B. 正确
# [; Q- c. s+ D$ j: U( K# G! {, k 满分:2 分5 b N; K3 Q; J# G, V
18. DateField是Item的子类,放置在Form内部用于显示和编辑日期及时间信息
$ J/ }+ I* G( j/ sA. 错误6 ?( n% j% D0 s( r2 g
B. 正确5 e: Y/ L8 q5 Y& B# \1 t. P. |
满分:2 分- C6 S; F0 M6 D4 f1 C
19. 锚点(anchor)必须由一个水平方向上的常量和一个垂直方向上的常量组成* Y8 l7 Q; c0 d/ U* ^. l
A. 错误/ g& F+ A2 Y9 { S
B. 正确
& k$ O% T2 z; Q7 a 满分:2 分
3 q6 N& n9 r$ x20. 五子棋属于人工智能类型的游戏
- |& g; F0 v. J4 B# NA. 错误
/ w( m# q9 ` FB. 正确8 k7 W* P h- ?( ]( x% H. s
满分:2 分 + V+ e! P' l1 y& l
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