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! h, m. S$ T1 B
" l' I7 J) D# {! g5 N5 d一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
3 I2 S! N+ Q+ k* `A. GL_NERVER
# h) v+ m$ v# Y5 ~& {6 wB. GL_ALWAYS- O c* d6 r5 Y8 G
C. GL_LESS4 [3 v, V* f1 l
D. GL_EQUAL
) W W/ N4 ~' v/ U) d/ { h 满分:2 分: L: h7 S6 u0 b( W9 i
2. 启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为 B O ?( }- `2 l0 K
A. 白色
8 N% @5 q$ d5 d8 O& m" ?+ T, _: KB. 灰色
# |7 h% F# Z3 ~" f% d/ P4 {C. 黑色
1 O9 a) k c! \& xD. 黄色: T( G. ], s5 P/ M- G1 E
满分:2 分6 U. i- R; D* U1 e% z
3. 我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的/ T0 a# {, M* N. O1 n
A. 左半边) q) N" T2 c- C+ P. \
B. 有半边
8 a- [: i. ]- ?8 M6 Y VC. 前半边* O( I$ W( \$ Z7 j/ Y9 l' t
D. 后半边1 l' H' e, k' @+ V
满分:2 分: ~" C$ E( o6 U5 s, w
4. OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式5 U2 j6 T3 E# F2 O) W
A. 1/ m- P1 m3 E/ t% ^) Y V" L0 v6 p
B. 2
4 g" s9 F/ \. nC. 3
( z+ W! f! r; ~ k9 q& jD. 4( Y4 G) o! B% h# m" s/ D
满分:2 分0 _: h" c$ v5 J1 b" m T
5. 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
+ `1 I' t' A1 U yA. 名字堆栈中压入的名字数
- h0 @9 r& ?( j# v# I! f7 ^B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
, P( k! C6 L0 TC. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
5 n- v* s& d0 v; O" g& jD. 点击发生时名字堆栈的内容/ g+ h. ^- t9 P3 @8 A- S5 |
满分:2 分
& A h) O4 l! j3 a; _, Z6. glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
) W y& y# J* N+ z* q, b; A: W# e7 P5 b `A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
, |& G/ g1 n- r6 tB. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]* K7 f1 `+ k9 }$ k$ k
C. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]7 q$ [& G0 F/ T# e
D. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
' S" P3 V& f6 W- e) g" @ R1 C! h 满分:2 分# T% P5 J, r, P6 K" w
7. glEnd()函数的意义" H8 Z0 t* y/ u
A. 标志着一个顶点数据列表的结束9 [, {8 I4 u* W8 N% x* {$ X* v
B. 标志着程序的执行结束
0 H% j! I3 H# _' F: z5 yC. 标志着OpenGL的绘制操作结束
( O, |* ^2 n4 `$ i2 ID. 标志着当前函数的结束
- H/ v( {: o& ^" Y" F& m8 Z! H 满分:2 分
8 t) ~: b9 Q% i, w4 ~9 f- a8. 下列哪个颜色不属于三原色
( A4 k8 y, X4 L4 t/ n9 J& kA. 红& Z' X: ^& p, w. j5 I
B. 蓝+ Y9 J+ S1 C# L+ L' K# R [
C. 绿
4 Z. i, `6 g9 x+ p" HD. 黑: t! n. r/ y" |5 Y# [! v# Q% j
满分:2 分
% @2 X8 y/ u' ?! v2 B, A9. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是3 y2 n3 N& d7 P
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行/ s O- ]7 S# G+ h& Y
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行# q. F1 X4 x6 @% h, ^
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系0 K: ~% E% ?4 U) t% J; O* Y6 j
D. 以上说法都不对1 I$ A3 e) f/ G3 M$ S/ w' ^' x
满分:2 分
' ^! O7 m+ O+ m10. 如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
0 X# Y) t" L! h( w' \, }! d$ qA. R1+R2
. j o8 ^( M. h$ W3 j1 T& }8 L( b8 m6 w: NB. 1-R1-R29 @- c( P1 ?- S( q8 g6 E
C. 1# Q4 [5 R1 n5 \7 e' Y* \4 `' u7 O5 M! ~
D. R1+R2-1; v) Z: x# E/ a0 B- ^. [
满分:2 分
8 t0 A4 _4 ]4 I- P) W6 K3 w11. 两个矢量之间的点乘结果为0 |0 v5 N+ _$ l
A. 一个矢量
- ` }' c1 B4 o/ ^0 w8 q' KB. 一个标量. `3 n" ?: \, z e* I; `
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量+ [% d+ ]+ D1 F% j3 _8 ^
D. 以上说法都不对
6 G/ n6 p2 g" \: c 满分:2 分# |. U- F* e! U- B) B+ h% v9 b
12. 下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
" ]& x+ T$ s/ N1 v7 ZA. GL_POINTS% p) ]' A2 J# ]
B. GL_LINES6 [6 B" D+ S7 X7 H$ J
C. 矩形
4 [% e. Y' y7 y3 e2 ~0 x. `D. GL_LINE_STRIP
3 Y( _' c1 ~$ T- e; m% sE. GL_QUADS
( c% Y# w y: p H 满分:2 分- A$ C8 I3 H5 ^
13. 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
1 X& ]5 S% F* j, c; AA. 位置变化长度不变
& l$ B8 E: ]4 [# yB. 长度变化位置不变" g }1 n) R; h) y! q2 Z7 O
C. 位置和长度都会变化- J: w# I( W! v4 t- w# y
D. 以上说法都不对
. P4 Z* X& G) q/ d# |6 k5 R; [! a* H+ P. j 满分:2 分 v2 p w+ c- D1 b7 y9 i5 I
14. glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
. i s* n# v: @# SA. 10" O4 R. _( Q2 K/ Q
B. 204 o+ v4 ~% b: b
C. 32
0 q }+ C# n) K2 I3 t( n) S$ Z7 SD. 42 B) F P2 `& g Z7 K% V# I# ?
满分:2 分
- s& ~% i4 V3 X6 R" w. b# t15. 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
' Y4 h' I2 t0 N7 JA. 一个环形$ u7 O2 f0 ?: o, n0 T6 d/ ]
B. 实体块- d3 L" f7 T; ^- m9 r n' x" l6 s
C. 一个环形加一个实体块1 \0 `" k# z- |0 |8 i8 M
D. 无法确定具体填充区域0 }$ j; m4 ]8 r+ T( o
满分:2 分
7 k* o) l# g& `6 R2 e8 Y16. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为6 R1 U, n! F! k) U
A. 1$ [* F! L& x* h! L
B. 2
1 ] }5 \$ {# k$ qC. 44 J( i; n) o, _9 p- D
D. 8
! C( A7 Z% ~+ f 满分:2 分7 e6 u+ ^% L- F5 `& w; f; ~3 Y
17. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
3 ]; Y; t4 j% f' w. t/ v jA. 沿着X轴对称变换& q" t$ F5 J: @% I) D' L$ Y# t
B. 沿着Y轴对称变换
+ e2 r: u; ?5 hC. 沿着原点对称变换- s& r1 ?5 X. o3 ^
D. 沿着直线y=x对称变换
+ x+ r4 ]6 g! D 满分:2 分9 |: V- [& k3 ]+ a9 Q9 I
18. 当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
! o) j- u/ l2 u0 b6 A; r vA. 源和目标混合效果相同/ u9 H1 z& u# G0 ]) p/ s
B. 混合色更接近源$ M4 M ^( B; a2 b9 B$ o7 t( T
C. 混合色更接近目标
, m, I. S" u6 i9 X6 nD. 无法判断
3 m$ g; z9 G0 r% A9 \5 {" V) a 满分:2 分
* G' ^9 k8 t7 {0 n+ K19. OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为# D: A, c6 v. _: j
A. 82 Z# A' E- O, L
B. 16
6 N7 p! W+ `* f: T: wC. 327 h( o& ~( x0 y4 {0 |2 N/ E$ l
D. 64
; ~/ s& r O9 f4 i* i6 ^ 满分:2 分6 O$ T U, H- Y' M; c
20. 现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
4 K1 ~" \; e ~+ h% r+ N# XA. 3
0 t& f2 I0 n6 l ] |+ z* ~B. 4
$ ]* F9 V9 P e( s/ y, }C. 124 S7 T/ C1 D c* L2 j. Q
D. 48( b; k- O9 H' e. y8 Z2 z O, {1 t: ~
满分:2 分
8 Z+ G- A% ~7 i& |/ b
" F5 M! R, G4 l7 @( M二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1. glCopyPixels的像素路径包括$ }' S; S- n; O! s) \% `) w* |
A. 像素传输操作3 Q" {# n/ X& f6 e" d- M
B. 光栅化操作# K0 ?0 R: f2 A
C. 基于片断的操作- H4 b, i) @0 c$ p& u
D. 在帧缓冲区暂存. E e+ L' E( f% [1 J* v5 u8 w6 p- P
满分:2 分
: U: \1 X/ r. C b6 x \5 ]2 \2. 实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有4 r. O t5 s' R* t
A. 视图模型矩阵操作
4 }1 a5 c$ q0 C3 H5 a! ~* R" XB. 投影操作- \0 Z3 Z) X) X
C. 透视除法进行规范化6 K3 E$ [4 t) F, V' p Y! X
D. 视口变换( W* c8 G8 F1 ^8 t. F( H
满分:2 分
& y: g2 ^5 Y. a# g3. 在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
; g. ^- b$ C$ c7 H: P. e7 kA. 256×2567 i$ X* t* t! }- O3 T
B. 16×16
) g2 j# y: N+ k7 ~$ Y2 G2 NC. 128×128
7 S* |$ _4 z: e: L9 @$ W3 i) xD. 100×100$ H) P! [+ q3 m% O, I' q2 V( Y/ T
满分:2 分- q* _6 h/ Q2 }0 a1 m8 t9 W
4. 下列哪些是OpenGL的常用库( _* A7 \" i" J2 M H
A. GL
$ ^. ?: \/ g# IB. GLU& _9 A( x0 H c7 k
C. GLAUX$ N& w1 [. J) y7 O4 K; w" b
D. GLUT, L' q l( o7 T! `+ t; \
满分:2 分
9 W' L5 N4 X; o0 `; r% C3 u5. 下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制0 u9 e1 P" |! E, J9 z& X6 _4 r
A. 各条边不能相交
# f' q3 L, ?2 B4 D6 c+ W, RB. 必须是凸多边形" u. g2 k* O$ O# [- X. J3 j* \) ^# O/ l
C. 中间无孔洞的多边形
- h# m: M2 P, O: Q oD. 边数不可以超过10
4 g1 T' l" R6 [9 n4 W5 Z0 L 满分:2 分1 |9 @. [6 \2 d1 L+ A
6. 对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
6 N7 |8 m0 C! T8 s. d) G, Z" uA. 提高屏幕分辨率
Z9 D' @$ w2 l- a4 m4 L( b7 S9 s2 qB. 采用区域覆盖法
9 R# b" u. N. j- f9 I! iC. 加权覆盖法* m8 |# h% K2 G5 ]( M9 u
D. 抖动技术
$ e6 p G! s) H) `# Y5 X- y7 i 满分:2 分
) ~9 ?; z i! l3 u$ q( W7. 以下是描述glBindTexture函数功能的是
6 x# R' w3 S9 N+ MA. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
4 Y8 A! G4 r5 S1 V- E: IB. 创建纹理并加载
# a5 R. F( s8 t3 j) C) I: X6 nC. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作) Z8 T; n6 F3 F; f
D. 以上都对
- ~& U' t2 _# R5 H$ P 满分:2 分, d1 j+ f# W3 v% d. K1 R: i* P
8. 我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
7 D, D6 ?/ V; w& BA. 可以启动渲染模式
3 L% x- p; w1 q( U3 C+ lB. 可以启动选择模式
$ |" O9 C0 B& a) H# UC. 可以启动反馈模式
1 B4 v* E3 D' I4 eD. 可以同时启动三种模式# X7 m3 B+ t$ t3 K7 j# _5 x+ s
满分:2 分
; d3 g3 ]: r7 Y( t9. glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些& N- l: x. z9 Q. |& b) N
A. 第一个参数为点的X坐标值$ @& r) F0 \. w! ?2 A2 F
B. 第二个参数为点的Y坐标值
) p! V$ {6 ~6 HC. 第三个参数为点的Y坐标值
" E3 K6 l" {4 {4 W3 @9 _D. 第三个参数为点的W值0 c1 d1 y. g- t% @& H
满分:2 分
5 l) t& q# @3 b% C3 W( F; z10. 以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是' |$ L" h! @6 u. B
A. 观察点在原点
" K+ F: a ]$ u' |, q7 vB. 观察方向指向z轴负方向
+ Q0 O/ J% t; x& L% `( iC. 观察方向指向z轴正方向
& F) D/ C) @$ l' V8 F/ b8 eD. 正方向为y轴正方向
, T" A6 `: m! j% T9 T( H& j 满分:2 分
0 {* B" \& E; ~- {* b/ D. q+ }5 V8 n& E& g
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元5 d4 h. M. ~) Q8 x/ I
A. 错误! z$ P" j/ t0 P3 ], B- a
B. 正确+ E0 O4 }5 F8 ?6 {
满分:2 分$ `. U( M# {1 f3 c
2. OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
9 m# [' ~ ?: `& b( |, S; w- AA. 错误% x4 B5 `' ^! S7 ^
B. 正确
0 d. q4 V5 v( Q* n! S) a 满分:2 分
* N. X' A. Y2 l* t; S4 l, u3. 一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的$ y* G+ M4 d4 _6 N5 N1 `$ e+ T
A. 错误
, n7 s. P; T7 L) yB. 正确5 C0 N) V. E) c* O( R* R
满分:2 分
% c! y1 p {1 m/ ~4. glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
' _) |: M* G- I/ O1 W0 yA. 错误# _% d" F0 t8 E! E$ L c
B. 正确2 r2 k9 L4 p- e1 ^# b
满分:2 分
( T( `8 H9 Z3 M" h" Y5. 对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染1 K$ `3 z: X( X; G7 d. N
A. 错误
% ?' U7 ^( Y0 m8 UB. 正确
) X# o) h$ S; d& Y. X 满分:2 分. W# N3 w" g. p+ i" o& b
6. 在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态 I5 d2 l$ ~# |
A. 错误
0 E% _$ T- Q( ?6 c% K1 ^! M) ^8 VB. 正确' K5 l4 [$ j% F% U9 }& x
满分:2 分$ y- z8 Y* j. \9 W. `$ G4 V; Z- C
7. 假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲& o& F; t0 r h$ G: ^3 Z
A. 错误
1 T$ E6 c |! o. zB. 正确: Y. ?9 n4 D% ?1 w+ n6 ~
满分:2 分
. t1 }& l3 m& H8. 视图变换和模型变换可以互逆变换/ X8 d1 T$ h) l; x/ m" q
A. 错误
# N* F" K2 p" J+ p( i9 }; eB. 正确2 w$ x* i8 Z3 s" p) n
满分:2 分5 m b3 r- \4 V& z3 h$ |
9. OpenGL至少可以在场景中包含1个光源8 Q& L5 N G! N- _: _
A. 错误
. n7 u; H' t: d% b2 s1 @B. 正确
0 y3 p7 q9 \& g+ }" F' v- X ^ 满分:2 分* }3 ]8 X7 V. T0 k3 k. k# [, l
10. 位图是由0和1组成的矩形数组
& p, y2 r! P* w/ A: e& @3 o& fA. 错误0 E8 G- A/ s) n/ B7 o; Z; l
B. 正确1 X: E4 ^( h) ]- d7 m0 r! g# ^
满分:2 分
0 n8 }7 j" N$ L3 p+ R0 {4 ]* s! ^11. 对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
* [& q$ p& t( K; E: NA. 错误0 W% \7 }9 L5 G. y3 B! b" J( t
B. 正确
) i: y" q5 W' Q 满分:2 分3 p6 K W. g; _2 t2 e3 u" S; Y" J
12. 函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
2 o5 B0 {/ P+ S% |/ z( W. y) `A. 错误1 b+ ^$ r2 T" Y) z6 {
B. 正确# U I+ D: O5 l1 e) A4 Q7 O3 ^: G
满分:2 分( t" A+ w7 O; x
13. 函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体7 }! G) c/ Z" I/ |- [
A. 错误
, j) E3 F1 ^2 h$ h5 J3 d) EB. 正确
0 _2 Q0 {& t. B5 G6 { 满分:2 分
! L$ o: R: j! U, V5 b14. 镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
. s1 \: i Q, e4 L ]. gA. 错误5 v( m* Y5 C! n& s( ?" A
B. 正确+ u+ m! `) U# P1 r1 Z
满分:2 分% h1 I) | }5 g6 h
15. glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
) S0 u4 `# y8 }' \A. 错误$ M" X$ v0 I* ?5 ] D6 y
B. 正确
& K3 O w1 Q6 u. v5 I5 {$ F 满分:2 分" Z" n8 a8 b* H/ }5 i$ A
16. OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
$ V) e8 F$ R! q0 q c- ]9 o3 LA. 错误
+ C9 R9 p0 t7 Q1 _B. 正确5 q5 h$ b2 E/ n. Q% v
满分:2 分# _, u' \6 p" Q" D/ F
17. OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage. K2 }% I5 g2 ^& D( Z9 G
A. 错误0 C3 O! s, v9 Z% U( V
B. 正确1 c7 m; M+ g% c4 c/ c( E" f! P% n
满分:2 分# b2 @) ?) H- p4 K* J
18. 无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回9 S/ m2 j* `* [8 Z: z1 @+ l
A. 错误
. A N s3 s9 A( d8 HB. 正确
* n/ Z! o8 K/ `0 d6 c 满分:2 分9 B6 Z0 s% C8 @3 m2 @
19. 已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
" G. p! ]9 v) W+ o$ m) TA. 错误% g- W5 v. G5 X# A/ | h
B. 正确: M9 V9 h6 o! X
满分:2 分 i. J1 M7 z# i# o7 h* b
20. glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数0 J0 r9 Y' H$ [- D+ J0 ~& O
A. 错误
; n. ]/ `! |* P; |B. 正确9 [2 D+ a; ?' Y3 X3 W5 b
满分:2 分 & W3 o7 _9 Q7 Z0 z1 |# h8 P+ ~
9 L6 @5 m$ P' I, |2 }0 d6 ^
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