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南开13秋学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2013-11-21 09:01:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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  p) i# F4 w. @5 ]* @一、单选(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”' A, r# ]( z; s' i
A. GL_NERVER+ f( V7 @8 l9 |! x( K2 e
B. GL_ALWAYS
$ |8 {" U4 x/ Y( [9 C- e4 C7 dC. GL_LESS4 \" ~+ H/ s6 x! G
D. GL_EQUAL
( a! g! }3 C; e: g3 N2 d      满分:2  分2 e* j" z2 k/ X1 m& ^3 J$ v/ W
2.  启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为6 k! [9 O2 J9 @
A. 白色
4 e, y! p# B% y6 EB. 灰色4 ]% }. C9 Y# p& K7 l
C. 黑色; D3 n6 X, a9 K2 d  o' ?" b
D. 黄色: v9 [6 w7 E7 t; m
      满分:2  分
- ^, k- `% B* W" x5 C0 b3.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的# y; s$ C6 o  g
A. 左半边: V, r8 D/ V! @6 o
B. 有半边
  ?% R5 f5 v. ]0 U- M6 c7 IC. 前半边7 l* @( V: Y6 R! I& B% z$ t2 }1 I
D. 后半边6 h, l( W: b. t
      满分:2  分
( \" [3 C' y7 a: r4.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
% ^$ }; A7 _, DA. 1
. f, k2 g+ V" [4 T2 nB. 2
( C+ n3 f. v4 U6 W* A$ @$ R9 XC. 3
, _6 z8 [* Z# `  I# ?. eD. 4
) C+ }- B7 v# R* u7 L      满分:2  分
4 `6 D3 k; U8 u+ R3 A& N5.  进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是* ^6 `+ g' H; Y) Z, l. p1 V* V
A. 名字堆栈中压入的名字数) o* [6 o9 s/ X2 V! n
B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值, G5 u" w) B" D: b% {
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值2 o. R1 V$ S! z! M: N, P
D. 点击发生时名字堆栈的内容8 B' }* d/ W7 B, ^2 z; |
      满分:2  分  H9 U0 A1 {# m' t# ?
6.  glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为3 ~7 S( ]% H% F5 v
A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]0 b  I- g- W0 Q- g2 Q3 T! t
B. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
8 K* F  ?% z; R6 e( ~, d4 |; }* DC. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]- f3 H9 B! {5 u3 C4 g
D. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
* e& F" ^( B; I* Y+ C% P      满分:2  分5 |5 ]+ E  D$ F5 q2 Y5 G  t
7.  glEnd()函数的意义
( T7 ]2 j7 ]- F/ l6 V' xA. 标志着一个顶点数据列表的结束' k8 P" l% F& s, Q. Y: P  q
B. 标志着程序的执行结束
/ d( G) Y& s% A* ?& CC. 标志着OpenGL的绘制操作结束
- p' T+ k/ m1 |6 U- t" MD. 标志着当前函数的结束3 R& V4 A; s( b9 J- D
      满分:2  分
! n/ A; V5 `6 v/ q8.  下列哪个颜色不属于三原色" d3 w2 @2 r$ Y) [
A. 红
+ z. Z3 I# H; t. e$ {" [B. 蓝6 C( p3 _. _8 _$ w- V, L
C. 绿
5 F4 N! i( i  H- ]D. 黑  _3 S# {" W7 X8 p# q  ]% Y' N
      满分:2  分
# S9 y$ J( e9 V6 Q3 v5 m9.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
& {& s4 d$ K& q2 mA. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行4 z9 `7 N  n+ t7 C/ F
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
  V9 N7 h2 v5 Q( W0 A( n+ KC. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
" Q: {# o7 K2 N+ xD. 以上说法都不对
0 R% W& H+ ~% u      满分:2  分
' ^' }+ y0 o% N3 R% r- C10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
( }! q# f8 O0 `' zA. R1+R2# b, n2 l  U8 k- s
B. 1-R1-R2
) f% t, W" N# Z+ X: `) p  DC. 1
# J: W: k# b, H. T. CD. R1+R2-1
8 \4 E4 l- Z4 n' i- _% N      满分:2  分1 L* W! L8 }0 ^( c( Q
11.  两个矢量之间的点乘结果为8 @/ p  ~' b0 o5 C6 @3 J# R3 w
A. 一个矢量
$ P  _* n( Y0 @+ \/ R' ~B. 一个标量
* R) Q8 o& i3 ?1 E( |C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量5 ?; p& T7 A; M! ~" f; |' O( j
D. 以上说法都不对
/ n1 T# M! x; T% N/ |$ V+ k. e0 B  d      满分:2  分( \& s# W  [6 `: I; z8 H0 {
12.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
' i# h8 Y" [% x! C! U3 SA. GL_POINTS5 A1 s! I& v& j% q" p2 \9 o
B. GL_LINES$ ~' D/ L* e4 x
C. 矩形# h2 g6 s0 }1 G: b+ a* F9 Q
D. GL_LINE_STRIP' M% o" e4 g4 ?6 d' R
E. GL_QUADS
. ~* Y" X8 \  a% I6 j      满分:2  分
1 j, s) k0 z' o% K7 P" b* H4 g' [13.  将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比( }- R5 Z- D8 i0 P. P
A. 位置变化长度不变
7 X) u1 ~; A4 LB. 长度变化位置不变
" U& [( O* J* }. gC. 位置和长度都会变化: A( ~: S9 ]. [$ t
D. 以上说法都不对, O8 u8 x& }2 q5 p, c, O
      满分:2  分# X& X9 D9 x+ X! s8 L) _. q+ s$ k5 @
14.  glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
. o8 E  w, e# m" {3 m2 d  [A. 10/ y3 \' c+ `/ l/ _  J  x1 ]9 q1 f
B. 20
' ^/ @: h- c8 U" R% n# cC. 32  L! p# P2 t# B" w" J
D. 42
& p7 Q6 Z+ ?# z7 p% Q      满分:2  分
# E3 _9 b' |4 k4 a; w  a15.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是# b' F) Y  M" {- R) K5 L* i9 U
A. 一个环形
) j4 z# n. T+ G5 ^B. 实体块
/ @" F& T$ C7 }% `! [C. 一个环形加一个实体块
7 [' x4 y0 c: g! b# @D. 无法确定具体填充区域
+ v" E% w3 u7 u: l4 B9 u) O      满分:2  分5 w1 |- Q# U' r/ l/ K
16.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为8 s4 `+ h5 y4 X  t/ U
A. 1$ b  J  F, \( a1 L) U: j
B. 21 ]3 d0 V3 W0 ]4 m
C. 4
( P6 ]: J+ R% D7 H3 g/ eD. 8
. L' r- ~8 n4 F5 i% p/ V& n% q1 [, W) ^      满分:2  分3 }3 b, j( e3 z$ |
17.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
  {- \  y; V& _  mA. 沿着X轴对称变换. d' V: D# ]# ~. I
B. 沿着Y轴对称变换) g. I7 b8 C1 H0 T' A' o# L% @
C. 沿着原点对称变换# Q4 E' _$ B/ i9 b6 Z6 p1 g- X2 G4 }
D. 沿着直线y=x对称变换
1 `$ B! y/ d; ?# B      满分:2  分% f: G( n" C$ @4 Z3 E$ e
18.  当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是0 i+ g( x! H9 [& t
A. 源和目标混合效果相同7 U; U& a, Z+ Z% C- N& Y
B. 混合色更接近源
# Q5 @' O% N$ g7 P: H9 cC. 混合色更接近目标* H- r: d, F8 z! V9 T- A- `" {3 G
D. 无法判断
' g8 @) D( N! n! y+ T% E/ h7 J. K      满分:2  分
$ s# {/ h. Z6 t  ?9 ^  ]8 r2 e- E19.  OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
, P! b( H0 e; C+ Y3 TA. 8: G5 E$ Y7 p) x1 K+ _
B. 16
/ j8 j( F- [5 [" c. A& hC. 32
0 }# a; T( j( b3 n' o- d. w  PD. 64, u* p# Q3 k' W% \4 n! q5 t  \% R6 T
      满分:2  分
6 I$ m1 o/ W4 ~  `20.  现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
3 X" z' A" Q( S5 M. Y; |A. 3+ C  l1 T  T' {! o, Q+ N( ]; D
B. 4
' P# p0 q5 e" I: p, kC. 129 j0 E8 H) Z. S& @: E. f) A
D. 485 I- H4 |* R/ I: {' `4 X4 ~
      满分:2  分 7 p# ?- L7 q1 D) _. a* u. u
. O" f: D; |  S$ J0 @
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  glCopyPixels的像素路径包括+ h- T0 W/ C2 X- U
A. 像素传输操作6 _+ z. D2 @. q
B. 光栅化操作
7 z5 l# X/ m/ F4 M8 N( _8 [% fC. 基于片断的操作
0 t/ d4 N& y2 ^) ND. 在帧缓冲区暂存
* c" M) U3 S3 p$ j5 u5 m) X& I      满分:2  分
  q& o2 t* P4 }7 s8 W2.  实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
8 b, [6 g3 p$ E7 n  u' PA. 视图模型矩阵操作
* ]1 ^4 s: `/ j! D& Z$ t; n; uB. 投影操作) B! ~. i' T6 J4 ^# C5 R- @
C. 透视除法进行规范化
3 D& E8 R  [0 Z5 {2 H- hD. 视口变换
8 X3 ^$ O" a( {% G' h      满分:2  分
2 |. G- m4 z6 s% w3.  在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
% A( M! \9 g) B  F$ z4 ZA. 256×256- n" @! Y$ d0 O* l9 Q8 x* f. |
B. 16×16" f, `  B" |, |) l1 t7 h  V
C. 128×1286 C3 ^: T3 g4 l- G
D. 100×100$ V' |# K- P6 c0 e( L
      满分:2  分
( z7 q6 v3 j$ ~4 F9 B! i0 q4.  下列哪些是OpenGL的常用库; e' ?/ q) _6 f
A. GL4 b8 f$ w7 |0 K- c0 I; t
B. GLU
. A9 u. p$ R* b) G0 iC. GLAUX, q8 u/ M& k1 g( S* o& m
D. GLUT8 E( }2 b6 a3 Q6 X/ h7 s
      满分:2  分
( _5 H9 Q6 |9 F  O* B! |5.  下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制) X3 d# O  ^. G. l
A. 各条边不能相交
/ a! t& S0 t8 d7 s4 A& q# eB. 必须是凸多边形2 }/ v# j5 a6 N5 j% P1 M+ v  N
C. 中间无孔洞的多边形8 E- C" k' b( D. U8 B4 @! w
D. 边数不可以超过10
' q  `; K5 ?" e* z+ j1 B1 I/ S) s. R" H      满分:2  分, }# o9 m! ^/ o- G1 t
6.  对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
8 m7 z2 _! h; k' P* T$ |+ R$ XA. 提高屏幕分辨率% m9 z7 p2 X( B
B. 采用区域覆盖法- n6 E6 S1 a$ o
C. 加权覆盖法
4 P) \/ c' K5 t' o. mD. 抖动技术# f& I; r, {& i
      满分:2  分) t5 S' K+ K4 ~' Z8 q
7.  以下是描述glBindTexture函数功能的是: y9 U4 K: Q. Y& \- K
A. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上- f6 m$ r" V' z- {1 }
B. 创建纹理并加载6 V7 {& \3 u: ]
C. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作9 k9 }3 w/ |- _% ]4 q/ d* f; f* b0 c+ S
D. 以上都对
( q2 H- Q4 e; t      满分:2  分
9 j9 [+ ]2 U( S( C# M8.  我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
0 F% z9 q& L* r% Y! \2 H! t8 JA. 可以启动渲染模式1 z4 r: ^% n0 G# R
B. 可以启动选择模式" v" e9 W# \" T$ b* W
C. 可以启动反馈模式/ }' o, v: _4 V  P: y  n
D. 可以同时启动三种模式
6 o4 a, j* E7 D      满分:2  分
- g3 T, z/ u* H* {9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
  y! `# P" R0 t2 E$ A. `5 Z3 D; OA. 第一个参数为点的X坐标值6 ?  @* o2 w5 Q' K
B. 第二个参数为点的Y坐标值) d) A. z) v% c0 x- o, r
C. 第三个参数为点的Y坐标值  M" |2 g- o: o' n/ i1 c" z: g
D. 第三个参数为点的W值
' l) I2 T) n5 f      满分:2  分& ?. t' j" Z4 ^" ~1 I; ?9 g8 i
10.  以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是, l* o; P, l  n( Y2 v+ M2 F9 L
A. 观察点在原点
, R) \, W$ U0 \1 OB. 观察方向指向z轴负方向
: a. q' |' ^9 o! I# S! g8 w! r1 dC. 观察方向指向z轴正方向2 `' f9 `% u; d% m/ N
D. 正方向为y轴正方向
/ y8 n" l; Y9 |. v) U$ A      满分:2  分
; K- B1 T' h. a) `7 ?0 W+ t! F! S# z; O% P  c1 \
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
' E: u) G. q  N. d5 K/ k( i/ dA. 错误3 N9 q/ P, W& N( U8 Z
B. 正确( P' N  t# _+ E
      满分:2  分* G/ [* j' g. E
2.  OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照& [; f$ i- r3 q& P/ Y6 |: T/ g
A. 错误
2 U# W2 y! D$ ~- T/ ^% cB. 正确
# u( j& R/ n. E. n5 @      满分:2  分  o$ @" J8 v/ F( g7 m
3.  一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的; p1 c; ?$ f" b; O3 E
A. 错误
$ Z0 t7 S) F- E% G; i" KB. 正确" Y! K/ T% ^4 U7 d* v" o: t
      满分:2  分
/ I' ]7 x8 R9 S* `4.  glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
. D: T* Z+ l2 {# W9 Q, |( S* kA. 错误
3 T% \) J% l& N* I, |7 _0 rB. 正确7 e: E5 \3 N8 Y, o. W
      满分:2  分
. }$ |* J6 n, s* S5.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
3 u; B- u5 J. s2 D8 b# nA. 错误, e+ D3 R1 [# e: I2 ]4 h0 N2 X
B. 正确1 S& d- e6 X5 u3 R  h9 ^8 H
      满分:2  分/ T  i' C) w5 V4 ^* ]3 u
6.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态0 V" |: ^. @  U# m2 D4 y
A. 错误
5 M5 _% E+ @; UB. 正确
) j3 Z  d7 O3 f4 }      满分:2  分
$ F6 x% H0 K# s: v7.  假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲$ L2 E0 I; e, B
A. 错误
, q7 ]3 T* g5 T, @B. 正确6 s/ f  D( |) T: B* W5 n
      满分:2  分
& I  |& |& v  n5 ]1 p  P3 j8.  视图变换和模型变换可以互逆变换
+ ~" o$ e6 l. f4 H/ W1 [1 E& D1 {! aA. 错误6 V8 t$ L8 p$ G  x
B. 正确) y$ M" |4 c/ q4 J5 Y& w: U% P8 B; A, d
      满分:2  分* V1 v8 q  R1 h* |
9.  OpenGL至少可以在场景中包含1个光源, |, j( v$ F, f7 \
A. 错误
8 \4 O1 I" m2 [" |" nB. 正确
6 w+ l( E! X8 ?$ w2 q1 t      满分:2  分- L) s: X0 l6 ?  w  F& p% F3 N
10.  位图是由0和1组成的矩形数组
8 E6 N  M0 X! v" k, ^A. 错误) C0 S& L& |8 V4 `
B. 正确. j; r2 q. T7 I' ~0 }5 q
      满分:2  分
1 v3 h: x' j! m1 O. f( W9 @11.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响6 j- V4 F. P! ^
A. 错误
) F& h- d; v' `& EB. 正确% y0 W3 B5 [: X6 s" H, Y
      满分:2  分
9 A; z7 N- ~7 G/ I9 h12.  函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
) C' k" P& e. B# B( EA. 错误
- ?+ ^; C8 U- ]  c! F0 C& N$ oB. 正确) X% ~4 \& }+ Q
      满分:2  分: g) e, ]" F( W
13.  函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体7 ^" C  E; V) G+ T
A. 错误
) @0 [  j5 v% s$ r3 BB. 正确! j" Y5 M3 q- y
      满分:2  分
; a0 P  X) y" e7 h# C14.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
5 ?" u* F4 Z( g2 V* W3 O; \A. 错误
; |# ]! S2 N  t0 j& h0 }6 k: EB. 正确0 T: A8 M( V2 {* x$ ?7 B- ~$ O
      满分:2  分
$ m+ d$ z- s; P7 }3 u/ v. S15.  glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子, c; ]1 R0 @* g% l9 a7 r
A. 错误
* f- A: K$ O4 }' V4 NB. 正确; j1 ^8 D3 ~7 w9 A
      满分:2  分
! B9 V* h- l" w5 F, \16.  OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致3 o" T: o+ v+ W7 Q# X+ {' h
A. 错误# a% G# y9 U; `: c& E; C% H
B. 正确
5 H$ P7 H4 ]7 {& h0 f      满分:2  分, V3 O" l" e, j
17.  OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
5 N0 @5 J( w7 |1 E: d; a3 YA. 错误7 |& W; x4 Q& m" s- t! T* V4 v& S" ~
B. 正确
- I# C& _' @" W- g$ ]9 f5 r      满分:2  分8 j7 B$ m( F% ~, t) ~0 R2 @% E, N
18.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回; Z$ [/ \4 Y* M9 Q: g7 ^  g
A. 错误1 q( @, t# w, i) ]- l
B. 正确/ Z% `2 X- {: t( {" R9 h
      满分:2  分9 z9 _: ?2 `% E; j
19.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
7 u: R9 S$ R/ c  b' XA. 错误
" {# a4 r2 ~3 ~+ [7 u4 gB. 正确8 A( `2 M& q, \' w- n
      满分:2  分& X" a4 o3 g9 D+ d7 X9 C' R6 l
20.  glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数6 w% x0 S+ u' O; d
A. 错误
# G; ^- t1 h. eB. 正确# p; H8 ?3 d3 r( c  _6 z
      满分:2  分
! m" n: v) e& d7 P
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