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南开13秋学期《DirectX程序设计》在线作业辅导资料

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发表于 2013-11-21 09:03:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
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( S0 I6 x7 H) @' C2 J6 W) l! X5 X; K' `9 e( J1 y
一、单选(共 22 道试题,共 44 分。)V 1.  cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
$ [+ n. d/ Y4 B* z4 NA. X文件" _$ L8 n5 c3 T! g$ d. F
B. DirectX版本
2 D, u- i1 E$ G3 y& b6 dC. 模板9 G, p- U* M4 J6 C
D. 浮点数: T+ v! B; ]8 R& y  g
      满分:2  分$ Z: Y/ ?( ]* M) F* ?. U' y
2.  Direct3D中使用的是()。
* p3 J* J$ @# b% vA. 左手坐标系8 ?, D" U1 T+ i# B
B. 右手坐标系* m: v5 |( n9 E- ~# Y
C. 两个都可以
, z& o4 u( i5 h& h; ?D. 两个都不是
2 X) g' L, [7 q0 L      满分:2  分, w/ H, M9 D0 O& x0 }/ g$ l
3.  ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
- w4 k2 y9 z+ ?: S% s- hA. 局部变换
7 J' k/ t" B# ]* }7 e" }. ZB. 取景变换( U; f2 d5 w: R% p$ A% [$ @/ O
C. 世界变换& h9 I8 y+ S, {6 B4 ~( h. V  r
D. 空间变换
. J- E3 j% {$ l2 @$ m      满分:2  分
2 j$ X) O4 Z" o4 T$ a4.  ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
2 f" Q' U5 u  |$ bA. 漫反射光
1 k! ?0 @( Q4 M6 rB. 环境反射光) ~& V/ l( M" R* _% S+ d
C. 镜面发射光" N2 s2 n4 ]. U0 v
D. 自发光9 c5 `; a  c' A; ^) ]
      满分:2  分
) A, K$ K6 v$ h  M# P' b5.  在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光9 @- L# {1 q& `) G5 Q; O
A. 漫反射光
, B9 s. Z% D  B! FB. 镜面发射光" p, d, t3 D0 V9 J* l! d' e: {1 y" D
C. 环境反射光0 s# ]: f% f! a; s
D. 自发光
4 x* i, K3 z8 K1 s9 Z      满分:2  分
; B' w5 y, T/ @7 D$ z' H" [6.  创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循() 的准则适时释放它。+ B: T* ?; ]/ K4 K" L0 q
A. 最先申请,最后释放
  q! l  p3 W5 jB. 最先申请,最先释放% o( y- l7 A& H3 C  p: L0 Y
C. 申请和释放没有顺序约束
1 b" h) q9 y. J7 O& l( gD. 以上说法都不正确8 G6 ~- y# H( c5 O( y% j/ p/ J
      满分:2  分% }+ O4 P* E  D: w# c5 b+ z1 q8 B7 J
7.  一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()2 |, d6 N1 C& j+ t7 ]7 Z
A. DrawTriSubset
1 Z1 M  d3 W, L* s& {; kB. DrawMesh
$ ^6 [; e5 M" ?1 d2 r( O% }* OC. DrawTri3D9 A6 O" L9 {" `% R! h
D. DrawSubset
: |% S/ \: r' q8 m! o- X      满分:2  分
  E7 b2 ~$ T7 ], T& ~( C* U- O8 w  I$ t8.  利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()- ]( |3 m, B- P
A. 模板测试
7 r3 Q# @; M/ I# NB. 深度缓存
5 g: P$ L2 D  u. yC. 深度测试
: \: |. \3 n" |4 ?$ F# HD. Alpha测试0 T3 [: M1 A# J3 U: x$ ]
      满分:2  分, p/ I0 n3 }5 z) x6 T
9.  ()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。
$ H* e1 G; e( P$ d- s7 lA. 方向光源
$ X8 t/ T+ n" f) [! rB. 聚焦光源+ w; _5 r, z1 e- x
C. 点光源
/ D# @8 y; {, O  Y9 }$ ZD. 局部光源
; ?6 M6 C4 F# J( H, `      满分:2  分
$ L) Z; n% ?9 C! B/ B5 g/ \10.  三维物体变为二维图形的变换称为()。. u9 \/ q( O4 `# b
A. 平行投影# [! N7 k9 K: V* m0 y! E2 ~' G' e3 V
B. 投影变换! c9 _2 p* P: N5 O- t5 z
C. 旋转投影3 N7 X  H/ {# a
D. 缩放变换# |9 C* f* [) ]5 R) R
      满分:2  分2 T* X0 \5 Q0 ]; w# A
11.  ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
/ Y. E$ s2 X4 k$ w; X8 K" xA. 蒙版缓冲区$ P7 `( g0 t- n" h
B. 帧缓冲区
/ T% V! ]  c  z( j  S2 gC. 深度缓冲区
3 ]5 N+ O0 @! u! ]D. 位置缓冲区3 V* n+ `, t* H6 M7 ]
      满分:2  分
% `6 o3 N+ ~, j3 K% [: k12.  调用渲染状态设置函数SetRenderState(),参数1为()3 _0 X- s/ Z9 D2 G/ f! h4 K
A. D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
' x4 ~+ |) P; \8 w# d* @- R; p) k4 PB. TRUE
" V, H6 ?: \( A' h7 _( U) y/ A* mC. FALSE
" f" T. C. U9 FD. D3DRS_SAMPLEANTIALIAS
; V0 a# E9 c- z# m5 U      满分:2  分0 \) S) G- s. f9 ~3 A" Q! k
13.  已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
4 n4 N% k; C+ ~9 o: HA. 一级Mesh
1 j# H, g) j6 Y% V" DB. 初试Mesh% y' W* C/ f& I
C. Mesh初始化, q6 ?* t7 F; N
D. 空Mesh! L. y/ t( N, Y$ F( @! ^5 Y- Q' f7 j
      满分:2  分  g* g$ D: R9 A* q# q: _9 R1 p6 L
14.  创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().8 q  D2 s. Q. _
A. (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)9 m. N) M% ?1 {: C4 u4 g
B. (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
( {. l% ^. e( P" jC. (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0)
# V' O' s6 U/ b' N8 b9 k; e) ]6 aD. (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)  x* {! s$ i- Y- w9 q
      满分:2  分9 ~; M' T% b# O9 `( s& z: B
15.  ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围7 e7 l6 i; d" N4 c+ X% O% K) ]6 _2 x
A. 漫反射光
- w8 P8 E% Q& s( j' K8 FB. 聚焦光源
: W  j  ?, f2 Z' e" iC. 方向光源
" N# V! v5 v  U& vD. 点光源9 K8 q% t" w% O. A5 z
      满分:2  分. Y1 ?1 g& B" g) K/ ]
16.  Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
7 `3 O/ J/ n4 P( Y7 I- D: ]' q' @A. FLAT" x6 K, T8 g6 Q; {  x! O
B. GOURAND
$ n5 `, ?, H3 E% YC. POINT
9 K, s" Q' q: l: A, ?) [% MD. SOLID
9 t" G* d6 {2 C+ e9 m      满分:2  分) d9 t. @- |% B% u
17.  ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
' b! C. w( ]/ [( FA. 广度缓存/ z# K3 k" C6 c$ O9 Y& d
B. 深度缓存
) P6 b3 [& |# D( \3 m# kC. 深度测试
# }) s3 c7 K: E5 z) U# ~5 g  {: tD. 广度测试
, S: l! g& w( b; a      满分:2  分- ]  _+ c9 }; w
18.  ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。; Z( r% p( S6 i; @" k
A. COM组件对象# ], ^4 T& x9 u9 Q, o  V
B. Direct3D对象
" P) Z1 g0 w" n. ^5 k# uC. Direct3D设备对象
" b' o" E1 R+ C) A9 }5 s* @9 SD. 类工厂对象
. S8 {& I+ z2 t      满分:2  分2 M& d, u0 K& O, ]( W- M5 a
19.  ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
% e% q- Y0 t. l9 d+ H* wA. 深度缓存4 k! L, }# r, t0 \
B. 深度测试0 `4 ]+ R2 ?, N7 U( h4 ~
C. Alpha测试# \- x5 i+ U( |3 E; N& X+ O3 Q, D, I
D. 模板缓存
) c2 u5 K$ T7 ?/ f. y5 ^) I8 E      满分:2  分3 @' W4 C& r# l5 h0 w
20.  在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
+ m/ X) C" S$ v" Z7 k  _A. .X文件0 l0 x$ z* @$ y  }* x$ H$ R6 o6 A1 F
B. 3d文件
: C; I$ ?( V  O. fC. X文件6 |% H& O# b! m
D. 3dMax文件+ o! R. ~$ S6 s/ P
      满分:2  分
5 `  U7 ^* c- G1 R21.  ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
! x6 L& g0 C; pA. 观察坐标系/ J2 s+ F: [8 J7 L' P' q2 ~4 A
B. 世界坐标系* i, q9 g# J' t. v- }9 d7 ^6 E8 v
C. 本地坐标系1 y4 g+ @) G0 e( C
D. 转换坐标系+ e# P8 [" E  J1 P% T( b* ?8 ?
      满分:2  分
% ~9 {. R  p) G, c* {4 I22.  除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()5 m2 ?  c7 ]7 U3 m- E& d0 g
A. 数组
, A! d4 j, t3 }B. 缓存
+ h/ ?  K- o2 U. L5 ]/ rC. 序列
5 Q) E1 @2 C+ F+ AD. 线性表
1 ~' Y+ E$ C4 W      满分:2  分 ( Y, m, W8 T2 q3 e0 B& i  Y5 O

9 p6 g- e6 j3 s; A4 t' C4 ~1 d二、多选题(共 7 道试题,共 14 分。)V 1.  Direct3D支持哪些多边形填充模式。" ]) c, Y5 c. O$ G) E3 h( h; a0 y3 j
A. 混合模式/ A& `% @- b3 p( E& J
B. 线框模式
4 V/ T6 _! p4 g, A. V- cC. 实体模式
# Q% m4 L4 _0 [1 h9 E5 r" |5 RD. 点模式
! k. {! {& x; K      满分:2  分& r, S' }( O4 ]6 c8 }
2.  投影变换包括哪几种投影方式。
, S& f( X# g" J! DA. 平面投影7 W7 ?3 T, @, J, O: Z( K8 j8 U
B. 透视投影
! [, N, @% {, DC. 正射投影5 [7 O/ t8 f1 r7 n; r
D. 缩放投影9 v( \* ~3 a6 Q
      满分:2  分
4 O0 j4 h; u) p, ?1 b; u. ~3.  Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
' k; d0 B/ c" D* SA. 最近点采样
! Z2 N1 [; Y1 j( ~B. 非线性差值
, y7 }+ f; J  `$ gC. 各向异性过滤) p' @0 L6 b7 b6 E: n3 C
D. mipmap过滤) r0 S& f" _, J, T4 y
      满分:2  分7 I' x  S0 Q# @
4.  常见的纹理寻址模式有()6 q0 X3 m0 g4 P
A. 重叠纹理寻址模式1 @+ Q/ C8 ?8 p8 q: e
B. 镜像纹理寻址模式
( a4 x2 u- b1 E% N' J  LC. 钳位纹理寻址模式
0 V. _  h; C6 f8 _- o8 D7 m1 XD. 边界颜色纹理寻址模式2 o  Z' r* ^5 G+ h
      满分:2  分
/ T* z% g  S  i  X$ K5.  模板定义包含哪些项()
- X3 T2 q: G4 H( ~" }A. 模板名字
5 D' i. V2 _  _2 H+ AB. GUID
5 L" _4 Q' h7 Z8 ^; mC. 数据项  {. y/ F2 x- ]* P- i1 @; p, j* p
D. 用于控制模板的限制程度9 G: s3 X! r8 x8 E
      满分:2  分9 u1 s; x2 K3 i: {% H  D. F
6.  HAL的顶点处理模式包括()。9 n# t# R2 W" ^! |
A. 软件顶点处理
/ P0 m) o0 }" h# G5 TB. 硬件顶点处理" y% ]) j5 T5 \+ e/ _5 G% {0 m
C. 在不同设备上的混合顶点处理+ p5 Z. ~1 r- j  A  n
D. 在同一设备上的混合顶点处理
3 {( C! C/ l6 X/ D+ g, ?      满分:2  分
% e# l/ ~, d9 x* r- \7.  哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。+ G. X5 k& M3 t* S/ W* ~+ B% b
A. 平移变换# r* @4 Z; ~% L& W' B3 s: a9 d( ~6 Q
B. 旋转变换- l0 Q- Q2 K% G' W; h6 f1 ^
C. 缩放变换; q& W! J  c7 D+ d; w
D. 投影变换, `2 x8 d  Y' q0 L1 f7 d
      满分:2  分
% s4 l! v; D- g7 V% J: `- e& ^0 ?3 _! h3 }( a3 {1 c6 R; i: d
三、判断题(共 21 道试题,共 42 分。)V 1.  图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
1 E$ X; [9 k* [/ p. B! v, q/ BA. 错误
3 g, j9 U" e$ dB. 正确
, P% S9 o+ g8 o: E: B1 z0 W      满分:2  分
% `! b' S# @9 d2.  一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态9 h6 b7 q, F: x2 O* M5 n4 L, \9 G
A. 错误
; d: D$ D7 A1 t+ a$ GB. 正确2 F2 k0 T: b% ]+ `2 P
      满分:2  分, z4 y7 E, X( s5 x: v, \9 J
3.  裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧
. M9 K; X0 Y8 O  R) m% Z4 I6 kA. 错误
  g+ N8 I- E( mB. 正确- Q- ]* ?7 p3 N. O7 x
      满分:2  分
& Z" k5 t5 W. `. L# r! {+ Y4.  模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识" O# f/ k0 B3 @! _% `. e) |
A. 错误
2 f9 j4 P- X2 C$ KB. 正确
# o- T, a7 z! S( z      满分:2  分  @/ O$ }" \: w! q( T
5.  Direct3D中可以通过函数 CheckDeviceMultiSampleType 来检测设备是否支持多重采样。
. y% o& W* L6 T: i) |! ?/ Z0 o/ n2 hA. 错误
( {3 {9 G0 G* Y$ I1 GB. 正确
; v) m( m; E4 c( O& L$ o1 ~      满分:2  分
- ?4 p$ L# o6 }0 w6.  Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。% P/ D1 q' ~6 ]0 l
A. 错误
- W) s5 _# J5 eB. 正确
* G. q+ r+ _+ S' U) U, I% v      满分:2  分2 R7 T" U% w8 w' ?5 M4 D3 w
7.  使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
$ q- s6 s) \7 ~" i" n3 K# x  W+ [A. 错误: k* X% `/ x2 ]) d: F, G% w, J; h
B. 正确
+ o0 H2 P# Q2 k/ L) m. P      满分:2  分
6 }9 X! W2 G' v8.  使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
& ~, f& O1 |( k5 _: ^1 HA. 错误
/ k' B) F3 j% N& n" ^5 P% c1 FB. 正确
. ?4 V, a7 r7 o* b) G' V4 q      满分:2  分
/ n1 Z5 ?9 }. `- j7 V7 Q5 l  I7 e9 a9.  物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。% Q- b6 Z0 e1 U. N
A. 错误/ Q% W4 }5 w8 Y' T
B. 正确3 P  i6 u" P" O, s, C) f
      满分:2  分
6 V* ?" e- h* T* ^7 I8 \+ z10.  三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数
3 u: D1 J; ]  r) M' ]A. 错误+ w' E2 F9 E" f3 H' f+ h
B. 正确
! Q3 Z# f6 H1 `      满分:2  分& I$ W0 r8 u9 F2 C. }+ U
11.  纹理坐标的确定即将纹理的哪个区域映射到图元的哪个区域。/ t" h5 V- P/ h/ T6 |0 `
A. 错误
5 j6 B/ C8 n4 Z& @) }3 [B. 正确
/ _/ \3 a( z" _6 P% h9 F      满分:2  分. }9 @1 n$ W2 N3 {+ d2 i1 l
12.  在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。% v7 F  H$ f! r1 X# q8 }. I- {$ Q0 |
A. 错误
/ Z- j5 q# s  ?- H* m5 uB. 正确
* q& V2 p2 C0 ~2 i. e9 D# Y, x7 |      满分:2  分
- u, {; C4 I& g13.  自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。
5 s8 m, D. I$ s+ e7 L7 }A. 错误
% P5 P  i' A% \: H3 ]1 [B. 正确2 H. i" m6 q' D
      满分:2  分/ H# X& c1 R2 n+ d" |; P
14.  纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
2 K! y, C1 G1 a( z8 dA. 错误
! J) B+ I/ ~- R& @' ?B. 正确9 p: k* {' Y/ v$ z; B. k
      满分:2  分
) G: g5 p) q6 e" u7 q$ P* n; v15.  向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
' X# F$ Y8 O; q3 G2 v! |$ YA. 错误
$ o, Q$ r7 t& bB. 正确
9 Q, x5 Z/ t5 J5 ]% i" H      满分:2  分
  s" i9 a% m6 k7 }; T16.  一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
! F6 G) D2 s1 aA. 错误
1 `. A# r! J; i3 XB. 正确
$ K) b( P# e, S0 [2 [- c      满分:2  分6 K+ G5 C. R. Z0 D& x( K
17.  建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
* s1 v$ M" n, H% Y3 r: _A. 错误
6 |' ^# g6 w+ p# F4 i2 H- {B. 正确& n' ]: L7 m% N/ f" K# [
      满分:2  分. O  `3 s) A- t" F3 y
18.  在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。5 k/ [: y/ d- G# M+ N$ B! N# u
A. 错误2 q; }4 P2 A) V+ V, M5 N$ u9 n3 c! T
B. 正确
6 G6 q, M; z$ z7 X: M; y      满分:2  分
( v" I6 _7 }6 `: g19.  Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明5 ^+ ~# M% f: S4 V+ ~
A. 错误% j5 l& D" A' Y& K0 `
B. 正确
& }8 A) ?8 P# B      满分:2  分
, g* O' l) R0 E! }$ K20.  顶点着色器是一个在图形卡的GPU上执行的程序,运行于渲染管线的光栅化处理阶段。9 v, U2 W5 l6 B# n9 o
A. 错误
/ t: X# i9 a% J" g% ~B. 正确
2 V* ^- q: ~, R3 g4 `, X* x      满分:2  分
2 u/ @- R1 h+ M0 z" c: R/ J21.  渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构" ^! y! m. ^* P
A. 错误
% N5 `( K. T& r2 m9 c9 U( UB. 正确# T" h( A) {+ A  h0 X
      满分:2  分
- X: J7 f" Z- P7 |& y) ^9 a4 }7 L8 {; P! _8 D" k, e
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