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1 m" R5 _+ h% ]* b5 q# A$ _/ E; M( {, e. v& P5 {
一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为! z) {1 S4 T% E. l" Z; V
A. (0,1,0)& o' r& p& g7 E& T9 Z% l
B. (0,0,-3)- @. b, t, r& O Q' `' v2 u: E3 Z1 x
C. (-3,0,1) m& }" Z, \( t' X2 {
D. (1,0,0)4 _3 F+ Y P& n* ^( f/ W
满分:2 分
: F+ O# o) r4 W- U: T8 ?2. glEnd()函数的意义( c; a, L3 u5 ?7 l, r& T
A. 标志着一个顶点数据列表的结束; S& r# _% @+ [
B. 标志着程序的执行结束
' e0 |$ }& s" c( ^6 O: N6 ?C. 标志着OpenGL的绘制操作结束! j, @: l0 S+ L1 o& @3 c- a8 k7 v
D. 标志着当前函数的结束
; ], M7 V' o' u! v 满分:2 分; k+ t T, @( w1 D- v+ h6 ?
3. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
! y* |1 m |5 v; Q2 o% [- A" {7 N5 i' uA. 把屏幕颜色全部清除成白色, H/ ] m2 F, {) @. l9 X- @
B. 把屏幕颜色清除成红色
1 D1 m) s( ?. WC. 把屏幕颜色清除成黑色
: @: D! N5 s5 T9 Z3 J7 MD. 把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
2 a5 i6 W4 ~; e 满分:2 分
5 v+ A; q! b% \8 b6 ]4. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是; Q/ l. P; ~) k- q/ k# {' A) m2 _
A. AB物体重叠部分会发生混合! o8 K* u8 j% J
B. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调( Y" p5 i5 C& O. a' `* F
C. 遮挡关系不变
: C3 C# \6 q3 Z3 O' a! G5 MD. 无法判断
6 m" Z4 h$ @! H 满分:2 分
! q: E) [' [0 Y4 t7 A, g5. 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
1 h; L8 J# k3 Y6 ~) @A. 位置变化长度不变
' g: K. n2 ?% z; J- h' ~B. 长度变化位置不变
( G3 A3 \# f: x& | _C. 位置和长度都会变化
) V$ n9 L" W9 ?: R0 D1 AD. 以上说法都不对
- n9 v4 ?7 `, E G) H2 S 满分:2 分% G7 V+ ?. K, [5 k4 Q
6. OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向2 o$ Q' c. a9 q4 H
A. 环境光3 O# v1 N. Z5 C5 ?/ j; Q$ n) P
B. 散射光2 H q0 O6 L% D; w5 |' P- |
C. 镜面光; U% F+ W; x* r7 z G: R3 O$ S
D. 发射光
+ ]) p2 s. L$ J 满分:2 分7 ^& N5 ^: i( ~( k, j
7. OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是' i- |% ~- y& d& ^! R: h j
A. glIndex*
' \- B) W% k9 r; i' O; A1 Y v6 gB. glClampColor" [6 T9 ~3 X! J6 Z4 \
C. glClear
0 A' x( K2 S' PD. glColor3f
: E1 J+ o3 I0 A. G2 u# \( u, \ 满分:2 分# O; e; ]( x# A j; P$ y; h
8. 两个矢量之间的叉乘结果为" d& ^% E2 T& n1 p* M/ F
A. 一个矢量# _: s6 D5 F; G5 B& ~) ?( L
B. 一个标量
3 e. t7 l5 w3 q: X, c; g4 y% vC. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量. R0 f/ M* b1 e' H6 j4 ^* |
D. 以上说法都不对0 A3 {0 E7 u* Z, s, Z
满分:2 分! E. y* @ x6 |+ T1 h2 N, N
9. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是+ ?9 V2 d9 L$ V7 H; w; c; M0 r
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行& V2 K% \: w2 {+ C: s
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
; {- G. U' R' B6 w zC. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系% @% r7 N# ]9 `) b! {! b i- d
D. 以上说法都不对
9 R9 A( ^: V5 l7 C7 Q 满分:2 分% {3 U1 I: N! ]+ R# I% ?; d/ g# l
10. glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
9 O( ~4 M1 j/ n) DA. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
+ r, ]( M3 t s" K/ F" WB. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
: L W# l$ k0 Y9 r6 i. p0 oC. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
2 n( |4 { {7 u2 V# z! xD. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
' w) |" ]3 ]$ ~$ O @& o! U& Z. P 满分:2 分
: f& x! X' k2 M, ^% ^0 k11. OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
' L. C5 \9 a5 U+ L" t9 ]A. 通过距离光源的距离进行计算0 D& E6 O! B% a' h
B. 通过法线相对光源的方向进行计算
3 l! a. ~& J+ @$ D1 r5 mC. 通过物体的颜色值进行计算
& p3 K# H9 N3 M$ `* o3 bD. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
8 k' |5 [8 K1 K0 @ 满分:2 分
& `0 t% E# B# J# {2 m+ e! |, I3 @12. glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
/ T" y/ g- U, j, ^1 pA. 10( B. [& M' g" t1 m. @* E! o; M
B. 20! R8 i: k; g" f f- b" H( {$ O
C. 32
: J& }' _$ h1 v, KD. 42+ @; S) b; H! H1 o
满分:2 分
2 ^/ G" ]) R m! j1 j5 S- r13. 通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
% ?: U, f4 y, M& t5 F+ wA. 颜色缓冲区
! v4 V+ X8 y; W- \& PB. 深度缓冲区
# s7 @, a) I) N6 dC. 模板缓冲区0 e" M6 \3 A" i5 ^% ?6 M6 e
D. 积累缓冲区& A: `( z6 q _: X2 B6 ~+ p! }+ K
满分:2 分
* M; C9 E+ ]8 I* a! I2 {14. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为5 ?$ }' B' b% L- g
A. 1
0 S7 }' y2 Y7 H. k/ vB. 2
8 {$ c* X" b2 k* JC. 4
; [- e% W+ ?. b' U0 y# m* j1 PD. 8
' \+ g" E8 G9 M5 B 满分:2 分4 r9 r2 {0 ^3 J3 m: U* E( x
15. OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
1 Z6 a, q( g0 B' i8 AA. 1/ W. N6 H8 }1 E6 T! j7 u
B. 2
: h2 i, {" P* ]5 n& W, n' l) cC. 3
+ x. K) i: [1 R" W/ \2 r3 \. ED. 4
8 M+ Y8 Y( f6 B! ^ 满分:2 分
9 K4 _2 S/ p8 P16. 在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是 X# O3 s/ G- G- y0 C1 Z& u
A. 平移& y: h3 g9 T. d3 [8 V
B. 旋转2 b" q1 y$ s2 c6 a
C. 错切
( }- s. N6 V$ a9 N/ N5 QD. 以上说法都不对' _0 e2 G; b6 W# @/ m3 s
满分:2 分
4 i% B6 o3 K% V( z% e4 w I3 F17. 一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
" A) }4 K( m7 |" rA. 红色7 v+ }* ]! o. ]' R. b. y
B. 绿色: G- E4 b& E/ W, q, c1 t
C. 白色
# m+ Q9 H7 K" O( ^9 S3 J8 lD. 蓝色; z( I; E$ k) n5 A1 y( _( Y+ q: c
满分:2 分; C3 `9 U. _ a8 X
18. 启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为5 ]! `! |4 R: s/ z* Q `) s7 O. H/ Z
A. 红色
; G0 t( g& F1 l3 JB. 绿色
, E6 h! _/ {: @3 F) b2 c! H$ ^C. 白色
: _& i/ u8 N' e1 J8 k" r0 _' H1 rD. 黑色
3 F/ ?: T% T$ H# O 满分:2 分6 z0 o8 ?( Z* V
19. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数# y! V6 x/ H; g$ n( V/ M) X
A. 4位& u# j6 e: K3 ^2 |% l% m
B. 24位) f' C) c) ~9 A9 O- h6 T# b+ `
C. 20位6 g! r" }; p$ T; ]# P& J
D. 32位7 C+ `8 X; ]; K: S x2 Q
满分:2 分
: n2 k: [% u; \3 L# l20. 使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
! h& X: E8 X9 P8 ?3 ^6 |A. 大小和outerRadius相同
3 g [1 h, h D6 XB. 1% G/ }& s( S7 S; [$ S1 ]: f( {
C. 0- P/ |+ S" x# I! W! A' N) k
D. 大于outerRadius5 X( Z- C3 {1 y! D/ ]5 P' z/ K0 ~6 L7 `
满分:2 分
2 d; h5 y; k, w2 C" \ z8 S
, d, \" \7 i0 H4 p" j二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1. 在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是8 ?$ l/ k9 M8 s c
A. 256×2567 C+ g5 @# H* {- f$ ?3 f* E5 N2 k
B. 16×160 w9 Q: }1 z8 w
C. 128×128; y0 \% c2 ^, v0 Q2 d7 j8 S
D. 100×100
7 ]- e2 s6 \: ~- Z) E0 [ 满分:2 分
% [4 W( M* n& O1 f# @6 }2. glCopyPixels的像素路径包括4 e' [1 ~: o: q5 C+ k" `
A. 像素传输操作0 d! z% z' }& Z" [9 a
B. 光栅化操作
% ~- o: W) H; ?6 ZC. 基于片断的操作# Z: ?7 q/ |; x: G
D. 在帧缓冲区暂存& ?& L$ q4 |2 V/ A
满分:2 分! x- r$ B7 [1 m4 E8 t
3. OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联: |( k6 {6 N2 ~' g
A. GL_AMBIENT ?6 D7 E; P) {( {. n
B. GL_DIFFUSE- U/ ?' q3 b0 C- I) P
C. GL_SPECULAR
$ I2 @+ [, q5 d: ?3 n4 tD. GL_AMBIENT, I3 O- q2 ^2 O2 r8 J2 |/ A1 |% r- }
满分:2 分
- \) Y) U9 q9 U, F, j' g4. 以下是描述glBindTexture函数功能的是
1 Z. P4 N' k% }2 ^0 B2 LA. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
% L% B& x9 M7 r6 @B. 创建纹理并加载
4 }, n7 h' n4 K, P# U) mC. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作# d/ x$ J( B0 w9 A1 m& s" j
D. 以上都对
7 N3 r$ Q% p5 @0 E 满分:2 分
. O& c& m# C; w, l1 _# }5. 下列哪些是OpenGL的常用库5 h. i/ V2 w: A( F
A. GL, }4 v# ~; i9 ^, n3 n+ S
B. GLU5 l1 V% e: k6 W \) ^+ p, \
C. GLAUX
5 b. u g& ]8 T- {; bD. GLUT
( |1 T6 R: I2 f 满分:2 分- R% o5 {" h5 ~2 e3 a: T$ C: x& ?- m
6. 在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
7 O7 m \/ E) K% d o& b, bA. GL_SPHERE_MAP9 t9 s, ]. v5 a. D3 |* l
B. GL_REFLECTION_MAP' {3 u* U2 s3 F- F* Z" \$ d; e
C. GL_TRIANGLES7 N( b3 c. m7 N& K9 {5 m* `& K+ p& F
D. GL_NORMAL_MAP
. Z+ A; c& P6 {' @$ O/ y; p 满分:2 分
/ N. r8 H) s' q- e( z& A1 h9 v+ {& n3 z7. 在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
) q* F3 ?% _ n; w3 n3 GA. GL_FILL
2 {6 @0 c, X: U, `2 J& CB. GL_LINE
; p6 {- l9 }; U) ?: dC. GL_POINT) r( K- b2 S9 B V/ G0 {8 k
D. GL_TRANGLES* D7 C5 O1 n. b* P: v! ?% s4 p Z
满分:2 分
' x# s+ n8 a- j2 u" X3 L8. 以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是; q5 h f/ K! @ o+ q- g
A. 1
7 d0 \ }- u/ B4 w2 a3 tB. 0/ Z2 w" L o5 l% w$ U& J
C. -1
! B' G; s8 r- z9 o9 e( PD. 10 h. w6 m! r$ y% e
满分:2 分
& ^5 y$ Q( @% l+ b2 e9 D9. 以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是1 D q4 L' b" U1 [6 ?
A. 观察点在原点
$ X' ~5 M- i; |. B& ]B. 观察方向指向z轴负方向3 J8 c& h* u% |6 A$ P
C. 观察方向指向z轴正方向8 k" W8 ^/ ~3 c9 A
D. 正方向为y轴正方向- q/ x+ h' _" |' ], P/ V6 t, k
满分:2 分2 G( E2 d1 O3 u
10. 以下是OpenGL三角形绘制方式的是1 R2 j o# Z/ U" U, h7 r F* v' Z( M* U
A. GL_TRIANGLE_STRIP
5 |2 {/ l2 f3 B( t9 eB. GL_TRIANGLE_FAN/ S! s* R8 K1 Q% f
C. GL_TRIANGLES0 n: K, t% z; X( D. W
D. GL_TRIANGLELIST6 b' y; L i& r7 z9 a
满分:2 分
) k( R: y& Y- v; d2 Q, p0 p, M! u7 G2 A, R
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲# k, Y( D, H$ x* C( d2 i ?
A. 错误
: {! B7 ~ y# g: U; `B. 正确" ]# [3 P( i6 d, @
满分:2 分1 @* W6 v# h" h I& A0 \
2. 对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
L# e% ^5 Z b; X) z/ dA. 错误
0 P/ j _. k0 XB. 正确
6 z; O: M; ~1 L( M 满分:2 分) c* G8 [7 ]; J
3. OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致; c# b; @# t/ q9 z+ r% E
A. 错误; ~- I7 W. r& U6 e
B. 正确
% K5 M# y* `5 M n8 @9 q 满分:2 分
/ p u5 o6 P: \4 @! e4. 雾化效果在颜色索引模式下是不可用的& _( f$ v# W0 O+ t9 z
A. 错误
7 ?3 U2 r) w4 E* g9 w2 b- n9 BB. 正确
7 T; ~% N) X* p) g* T6 ? 满分:2 分
# ~- E! n* r$ G* \* x9 b: N, b# p5. 颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
6 L8 P6 n" n0 r9 Y1 yA. 错误4 D1 F h/ _5 c! C: S) G3 P# C
B. 正确
K; C$ u1 n6 n7 }4 E4 M3 E1 C. j: p 满分:2 分
9 a& ^5 w8 o3 e4 e7 K, N7 q) d$ S6. 在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态3 U( q# M( B* Q1 [* \$ H
A. 错误% _- ~( a6 E2 z8 |
B. 正确$ ]) V) d3 ?' G- E2 A
满分:2 分
& `2 f( b8 A: X. R7 Z6 l+ G# |7. 位图是由0和1组成的矩形数组
8 E+ C& C2 D9 {6 U7 e3 tA. 错误
! ?+ ^) f0 |/ t1 }" s4 e+ b- W( vB. 正确1 K3 [1 p; k8 `% O9 l0 R
满分:2 分/ U: W. g' N9 D$ A+ V
8. OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照1 _/ z4 t: R6 N! |+ F
A. 错误
) T" B( J: P2 Z' VB. 正确
) f8 r+ t& L7 x) [ 满分:2 分8 |* O$ W$ }) ?/ @' S2 Q
9. Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数$ G* e9 N! I2 o4 M
A. 错误' k, O2 }! \6 {
B. 正确
. Y5 }, I) Y2 o& t 满分:2 分
5 ~' v4 g' s, W( {/ Y10. OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
8 ~2 x, x/ q- z3 c h& H; [: P9 IA. 错误
4 V' d e& i# _B. 正确5 s/ S. \# ~# w% x8 M) x9 D
满分:2 分
& r, n# x% t3 x% A0 Y11. 位图字体无法进行旋转9 B6 n3 J5 |4 y
A. 错误: B! ~' f0 X+ A9 V1 s8 i0 t. _
B. 正确: [6 Z/ C" p% v0 g! ?, w" y5 j
满分:2 分
& e0 o0 L: b0 B+ n# @/ R. d12. 矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转& o4 o1 K2 J: _ M- R5 U
A. 错误
0 N, I! a% c Q z& e% iB. 正确; u; Z6 C, z3 O
满分:2 分
: n' T8 f$ _7 f8 o0 a13. 假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲) k: H8 f9 {; B- T# h' N
A. 错误! b2 E1 F- i! d/ l: @
B. 正确; N6 O; `5 H9 `, w$ Z
满分:2 分5 H2 s4 {1 l4 m3 |1 c1 P( W7 T
14. 为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元' G; ~2 d3 |/ `
A. 错误: J! O& j w# ]0 w
B. 正确
' n; z7 W0 {7 k& n* x2 L; h4 j 满分:2 分 o! p4 G0 d0 N. ~
15. 视图变换和模型变换可以互逆变换2 W; G' L" b* H }: E# C- L' M% I# G
A. 错误$ y1 h+ G1 H* ]) X8 a
B. 正确
& l' F+ X$ M$ M* @ X" [ 满分:2 分
% ^ S e! Y5 r, U% i- h16. 镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
* U# X7 ^3 O* o9 CA. 错误
# |' _8 \; p- u% H& ^ D1 m6 SB. 正确
+ X7 Z) f- y! H' V 满分:2 分) X. Q1 j, N/ {
17. 无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
) c2 C) E% o+ d: }& qA. 错误9 w, N/ @$ p3 M5 g" F
B. 正确
1 P$ b6 O% A; ? c 满分:2 分
; ~- N0 P- |# x$ i6 u9 s* C7 E18. glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度0 a l, L% q" u+ I0 j- O- S2 I
A. 错误
8 p1 Q) @' }8 H( sB. 正确
/ {3 r( y# C/ A/ U2 ? 满分:2 分$ u Z( \" J- ]$ P2 h1 K
19. 过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小5 _/ ^2 _& b' o1 k, v( b* y, O
A. 错误
, A8 s7 U1 ^+ j8 lB. 正确- s+ C# z& q6 w5 ]: q
满分:2 分
8 s% ~8 x8 g2 }' ^' x20. OpenGL至少可以在场景中包含1个光源( i- V* h$ U( G" l2 `& @5 L
A. 错误& T. V. l' O7 Y; W% k0 ?
B. 正确7 I1 ^, |- @% w7 D t: n# H
满分:2 分 5 i; d0 C; { ~
0 w) `2 |, S1 b
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