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; x6 `1 i/ V+ V& ^ l' i
; b+ \" `' E" g# e4 P. I
5 L" R T8 {* O, h8 Z14秋学期《DirectX程序设计》在线作业 * i! m" H* h) O7 |( h
2 x5 N+ r5 ^, _$ Q& J" z# r1 j单选题 多选题 判断题 + W9 D8 B# z' C4 N% Z# \3 Z
9 Y V6 `. o l A' w
8 K9 h- M% C' G! T# I3 `- z$ D% Y
一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)2 A/ g6 n7 Q+ [$ s( N2 b. K# N
1. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
$ w& [- K6 q$ H+ J- ]- o3 TA. 蒙版缓冲区3 O: x. ]$ l/ T1 O. r9 G
B. 帧缓冲区$ g, U I, {1 C2 U p, I
C. 深度缓冲区
; n& }0 B n, ?0 C$ o( R/ D5 yD. 位置缓冲区* K( d* B8 u# K, x; D
-----------------选择:C 1 @$ o. [: z. G" }3 W
2. ()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。
6 a6 b) i- ]+ o6 v1 J( yA. 方向光源7 O" v3 n. S5 ?: K9 G; N! k4 B- D0 m
B. 聚焦光源
5 k, g. S- a. l' N0 D+ MC. 点光源
$ t- h* W/ q/ F* n2 I {3 YD. 局部光源! Y8 z- f) `9 _5 U
-----------------选择:C . U2 ~6 u* j9 X9 c" C
3. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
7 W7 N6 U, O% B. L. k; UA. X文件, {7 Z6 a$ y! B6 r2 g" |
B. DirectX版本
' Y3 Y! g; s6 G* u9 |2 z, ]C. 模板$ N; {' @4 v3 @6 o5 ?
D. 浮点数
4 a' ~! \' X! C- @: M! V7 m-----------------选择:A
9 I/ X2 a3 m9 j8 u4. 创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().
1 Y) i7 V+ |2 R: a5 X" h* e9 u: CA. (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)& j+ e3 Q4 M% Q) ?3 \' t) N0 a
B. (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
b- ~, g; w" E% k+ M3 T* ]1 zC. (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0): Q9 x ^' I. I6 ^- i* H* H8 y' c
D. (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)8 h0 `$ [+ _& f8 n0 f: h& m8 x
-----------------选择:A
$ M$ C9 `( X) m- v+ b; h V4 ~- o# U5. ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围4 i; f" q! {. A; K
A. 漫反射光
, ] q* p! \( u$ B7 U8 QB. 聚焦光源& [1 H$ ^; G& C# d
C. 方向光源
' s# \' V: F- w' k( F' F& jD. 点光源
/ K7 U" [3 L0 B. r" j5 ^-----------------选择:C % f4 R5 [1 e' e; K8 B
6. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光
/ P' m& T4 \6 u, e' \1 E BA. 漫反射光$ ?; Z7 e5 ?4 y1 s) o2 U/ F8 ]
B. 镜面发射光
$ w7 x6 g+ f2 Z# zC. 环境反射光5 C1 _0 {9 a4 b( h+ r L
D. 自发光/ h# i7 {$ M8 P" P8 _9 f9 w& o$ B
-----------------选择:C
V( R0 ~' ^: l. ], k3 H7. Direct3D中使用的是()。! q5 V L, {9 I) \
A. 左手坐标系
( A- Q/ ^* |. `+ h" eB. 右手坐标系% w5 [- x( `) A+ @ q- f- G3 ]
C. 两个都可以
% L( O' z3 J* M4 _. Q6 SD. 两个都不是
/ w# q3 c* \1 S5 X' L' h-----------------选择:A
8 R' b* f$ L) P8 m/ Z8. ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
, t5 S- D/ v6 n) T8 Q6 G$ b" f# ^. VA. COM组件对象
. B; K: i+ Y+ C3 b8 A$ P9 ]- A# TB. Direct3D对象% R/ _: ^. g9 d3 Y8 W- y
C. Direct3D设备对象+ L# X$ p2 ^& `5 |
D. 类工厂对象# H3 X# v! S: \! e
-----------------选择:B ' Y9 I I' Y# V8 T: ?
9. DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。
) p6 q3 I+ [9 i0 s8 L9 sA. HAL
4 L9 G- j- q R8 _- q* b; j d. gB. HCL
. `6 Z- r6 F/ ?7 a! u" a6 \C. HEL% |" S i" c1 f, y7 j- a4 w
D. HEC4 d! D/ C: C2 G5 f. I1 ?7 l
-----------------选择:
4 R: G' F$ {3 I# z$ Y; v10. 以下哪个释放顺序是正确的。
% ?" \8 Z6 s7 q5 ?! YA. Direct3D对象、Direct3D设备对象% s, g4 d) n" c! q6 j+ }
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象. Y; Q/ x5 F/ d k5 O# @9 e2 O
C. 顺序任意, r% Q1 Z8 u. r' L
D. 无需释放
0 W: S" ~2 @& w, [-----------------选择:
" ^! r& L, ~ B/ f2 n" }11. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。/ P4 y/ ^6 @$ \- R
A. 蒙版缓冲区& f" b4 O9 r7 h
B. 帧缓冲区
7 ~# V, g# b$ C: o2 P# Q+ j( eC. 深度缓冲区# e1 {5 Q1 K0 x% b
D. 位置缓冲区
M7 J5 ~4 Y$ F3 p* W- k-----------------选择: 1 W1 d3 \% r+ h
12. ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。' e$ {/ [. z/ I, V
A. 漫反射光, V) ]6 |! `1 f/ f5 |
B. 环境反射光
8 V# a* g) C( n9 o7 d: ?C. 镜面发射光; U- _% O, ^/ N& K6 r
D. 自发光
9 f7 h& K1 M/ }0 B! y$ o: |2 p-----------------选择: 4 J+ f- m" O( e+ @. S! `; w: d# u4 E
13. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
# U6 F- K# v+ K3 eA. 广度缓存1 [: M3 a; q) A- w$ F5 X
B. 深度缓存
6 U2 C. G5 z+ `0 u0 bC. 深度测试
9 o: A% Q9 C5 T1 A7 w3 n$ uD. 广度测试: v' I2 ~1 C3 g! Z: a
-----------------选择: - ` r2 v+ {- O; `5 J
14. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
3 V. y1 u. [8 r- e- g& ZA. 观察坐标系
0 F1 V- x$ [& jB. 世界坐标系0 ?1 B& v6 k- A
C. 本地坐标系
! i W: [9 b7 [, S7 UD. 转换坐标系
7 {3 ^' C0 R2 H-----------------选择: q* M& @, w8 W+ h; G2 D" z
15. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
, `1 W6 `" c. b, k8 p; @A. 像素着色器9 F. u( Q" s! \* E: U3 n5 H. a9 _
B. 着色器# W4 |$ _6 z( Y
C. 顶点着色器
9 t/ ?1 Y7 N# [5 O( m' N" N; \2 F3 cD. 可编程着色器
& F/ e& f& a" z+ W9 x/ v-----------------选择:
+ Q- ]" n1 L/ b( k* c16. 一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()
# d6 f) b( `1 e% S; q, I/ I9 OA. DrawTriSubset
9 ^, Z9 c4 W1 K: t) C d* FB. DrawMesh' T1 j3 t! u9 V) K# G
C. DrawTri3D
! B# }1 J0 E5 s! F; x4 bD. DrawSubset
5 B+ S8 \+ j3 n-----------------选择:
& k0 S7 \& |9 B% w' {- ^& v& r7 E17. 在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是(); h! h B; S7 P% S3 q( t: j
A. 可编程着色器
- [ G9 T4 Z/ F2 l" a8 s! GB. 像素着色器, a0 F& J+ l% K9 j+ _3 D
C. 顶点着色器
) F# _% u, l3 \$ H' W5 r: S% kD. 着色器. E `8 U: U( l1 Z7 m W# c
-----------------选择:
6 O! C p1 X9 y; t( W18. ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
! D, d4 g8 U9 d) M' Q2 G, Y4 HA. 漫反射光/ X' Z5 K6 Z6 V! d4 i
B. 环境反射光# j% S% F/ s) L
C. 镜面发射光' _: w. w, |5 J9 Z |9 X
D. 自发光8 f ^. q. q7 S5 z8 O3 N1 e; q
-----------------选择:
7 ]" g7 b: J5 S# q4 e19. ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。. R' l5 ~1 I0 L- s
A. 局部变换8 l& t9 [3 c4 q) Q( ~4 {
B. 取景变换
' i" j9 A S( @7 e- O8 rC. 世界变换
$ q1 L a' [$ wD. 空间变换. I% ~4 v% L3 q+ W J
-----------------选择:
/ n3 I# v# L& g) w5 s; |2 X20. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
6 ` T9 o; x+ v9 W# I, |" `: GA. .X文件" ~2 d$ n3 ^: E, Z R! _
B. 3d文件
/ W- P8 H- c/ T. wC. X文件! Z( s- _) @$ k# @) w
D. 3dMax文件9 X; [( |6 L3 Z4 `5 c+ G( \
-----------------选择: / L2 ~6 M5 j: a+ c8 m+ A& H
21. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
4 \; U$ [6 c, r/ O( PA. 深度缓存
0 G) B% C, f# N# oB. 深度测试0 |! H, L4 u! H& q2 w
C. Alpha测试
6 b3 q% |0 ]6 }% LD. 模板缓存
* ]8 u: G( u! T-----------------选择: & r' o/ I0 E& `! p
22. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
* h K4 E8 j2 \0 i( s0 `/ G% m; _4 G, @+ gA. 数组
; \1 g% u$ y5 U1 }. s' vB. 缓存
' }! A) c! b) Q* PC. 序列
$ R" D E7 {$ g8 o R: w5 Q) [D. 线性表
$ W i& Y9 f9 j4 P7 f$ e( f6 z: \8 ?-----------------选择:
& f7 G7 D' e y1 {5 S6 x/ Q; ^4 K+ Z9 C2 s( v. S: W# v2 N S! L
' ?! m0 s1 L; g" n; ?
! ~7 @1 S) L& G, Y) d6 z- Q14秋学期《DirectX程序设计》在线作业
/ o/ n' w1 e) ]4 b- N & z8 M/ o* T1 p% G, A6 ^" R$ d
单选题 多选题 判断题
$ U# I' I5 B5 i: ]+ d
; k+ B1 l O9 T" z( u5 E
1 n6 @# [% x# `7 B5 ?- w二、多选题(共 7 道试题,共 14 分。), I: W& J( U; |; q7 L
1. DirectX主要由()和()所构成。
; }; Y }( M" f( t* E( fA. 硬件抽象层
3 [; E3 ^# Z$ H" |- H/ S3 ?( ~B. 软件抽象层+ q% w3 D X6 ?+ q n
C. 硬件模拟层
) M, w0 v6 j: {D. 软件模拟层
2 G# L# o( c& O+ f4 m2 q( v; R2 B-----------------选择:
# f- s: x/ v& C2. 哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。& T* p$ X( x+ J; u# s8 U7 z, W" R6 L
A. 平移变换
; t8 `; N6 A/ T! S/ J- m8 N1 SB. 旋转变换
$ D1 L8 s8 i. G! F' |C. 缩放变换
$ Q" w- p! e" F- X$ E0 n! a& V( c: lD. 投影变换
$ p- o( x7 w$ g/ Q1 W C-----------------选择: + B/ x* G {& M& g+ B
3. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
0 _6 R- Y y# _- h K' r4 k" FA. 漫反射光
" J3 v! Z# ?1 A5 L& ]2 k3 U/ v* AB. 环境反射光% ]8 E) w- i7 B
C. 镜面发射光
$ b( |; w* J6 KD. 自发光, d) }& j" j+ [* b
-----------------选择: 1 w7 ]2 I1 {* c2 [# Y$ Z& j* G
4. HAL的顶点处理模式包括()。5 L2 `5 d) S p" x
A. 软件顶点处理" g. b8 a" c! k; @. W
B. 硬件顶点处理
) Q3 V* z F! ]$ o1 cC. 在不同设备上的混合顶点处理
) x& u0 w6 g% FD. 在同一设备上的混合顶点处理
, L: {+ Z( c1 k8 L-----------------选择: , ]# @3 a- s/ Y
5. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()6 [$ t# ^ ]6 n7 v6 c
A. 图元 {' R$ ?3 `: E* p% X
B. 纹理
& i: |+ w1 L Y' h& l3 |2 B' `C. 材质
' q5 J" I) ^6 w( OD. 顶点
5 l) h7 d& ?/ E; W. ]2 T-----------------选择: 2 A* h& b) {4 ]. ~, o: M
6. 模板定义包含哪些项()4 ^) J' K3 L* @5 @( u
A. 模板名字
. L6 R1 l2 ~4 \2 pB. GUID
. S7 r' G" i: Q& s7 ]5 oC. 数据项. y7 _* Z( f" e6 | `% F
D. 用于控制模板的限制程度
& u/ s, {! b+ Q& k: Y$ E* t-----------------选择:
. k4 t2 j5 }# q7 _7. Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()5 Q9 a E& N& t! t5 ]: U; ^
A. Vertex Shader" I0 z' N* {8 r+ E: v! z
B. Pixel Shader
4 y1 a4 k H+ Q, `C. HLSL/ ]. P- L6 l. `1 C2 F) @" f
D. Cg
" I' l+ |+ I' ?( ^1 o, y# z- b) v-----------------选择:
+ j0 U; ^( @9 h! g; c, i
y7 J& t" W7 c. V' }5 {5 f# R- ]& F, I2 c3 f6 H+ l8 H
+ D/ z. a+ }3 t2 J% k14秋学期《DirectX程序设计》在线作业 . N" e- a" @) a- C6 i% M' k6 X
! m- K: a7 ?5 V7 H7 H2 ^
单选题 多选题 判断题
5 I C/ a* n; [7 Z% M, ~% k$ N
0 L' m- H0 ?6 B# ?# B
三、判断题(共 21 道试题,共 42 分。)& ?9 ~5 l3 E" n n' U
1. 自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。
0 A- ~) U& q/ F( mA. 错误
3 m" ~- F4 h4 X! B- ?5 ]: pB. 正确. Z& P, T2 ~+ g! @# m3 k/ f
-----------------选择: " n( X! i8 ?/ N3 S
2. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理7 g7 U D* r1 `- |
A. 错误
) f) O6 Y5 n: p7 A$ X' PB. 正确5 K7 }+ J9 _8 z
-----------------选择:
! Q9 r" j" Y1 ]; R3. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果0 C- l& K7 n$ N1 B! [1 O' W0 A! x
A. 错误
. c; _# [4 E) ^ Y# x) z0 @# u# ?B. 正确
, [2 X$ ?" W0 [3 a, G-----------------选择:
4 x) d8 H4 M! s6 r4. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作 f" I6 f& M" S; g
A. 错误
3 w+ A* s" ]. k! I, eB. 正确
2 C& |7 k. ^! F3 O6 N4 s: t% `-----------------选择:
2 A$ A/ a6 w9 d9 S5. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合! h: u, t" r$ }9 v& u+ ?
A. 错误
% ]: z6 q1 b% j% O* [; RB. 正确9 r5 p3 W; d- N
-----------------选择: 1 z9 m5 i. q5 X+ P
6. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
/ _; w' m3 J. Q7 OA. 错误
3 z; y. U7 _9 lB. 正确
5 q3 v) V2 ?2 ]-----------------选择:
, U' {9 ] F! p- G. x7. 通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况0 e+ A* p" K! X& A4 z
A. 错误
" [% h' Q: k+ `! C2 tB. 正确7 T H% N% U9 e7 [6 p, m2 [, P0 p+ v
-----------------选择: 1 `; _' z+ A, A1 {# ^" ]; E+ o
8. Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的
' H4 L) G: s; @ Z4 @A. 错误5 Q; |) r B0 H1 ?8 a
B. 正确
0 }/ r" \' x/ M K-----------------选择: : |) b5 n1 s4 S, o2 O8 ?
9. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
4 ]3 H6 a: N& N2 q4 C! SA. 错误
( C, c9 E5 ~. q% Y! ZB. 正确
+ \$ u% M; ?2 i-----------------选择:
! Y: v9 x2 W* g4 ~( Z10. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
: p; R: X$ S9 }. p6 n. FA. 错误; T, W/ r' }# V0 w8 Z
B. 正确
: k- e/ D7 H. u-----------------选择:
" D" c5 X: x* @11. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。6 j# p7 R' C6 z9 P7 C
A. 错误
* [3 T1 u0 o# nB. 正确. P1 V: c8 g( m
-----------------选择: + W, x8 G2 g X& u$ C4 _3 p7 I
12. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
7 f& L" I2 b# q- M: u! RA. 错误
9 Y+ ~3 n$ q( kB. 正确2 W+ \/ q- Q" W; H. n' Z
-----------------选择:
9 p+ Z9 P( Q/ W13. 像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值
; C2 Y7 _$ O7 P M uA. 错误$ S) J4 K# Z; E. w" k
B. 正确( E0 ^ M1 f1 r9 j6 Y: v: @! l
-----------------选择:
8 o, z6 ?: {/ c" N- P14. Direct3D中可以通过函数 CheckDeviceMultiSampleType 来检测设备是否支持多重采样。
/ ^; T( f* |! g+ c1 d6 D0 oA. 错误/ R1 H- F( q9 H6 X2 x6 T* H
B. 正确
: K! V( X7 c- f1 W* ~' Q-----------------选择:
: D8 Z9 G$ k, @+ N+ C" b$ _15. 渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构: a. l4 j2 `0 U) w0 M
A. 错误4 C" |' U9 t% G; d) H2 R
B. 正确
6 f4 @6 r( |) j J7 u-----------------选择:
0 C7 W2 I& D( A6 }3 ~16. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以3 ]7 s& M4 f8 u' Z- E M
A. 错误
4 z, N6 J# [4 {( q" e2 tB. 正确7 d# y2 ~3 m' l7 O3 V
-----------------选择:
a: q+ P' J0 w7 w" \( y, f: N17. 使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表4 W0 f& _, C- v, }7 G, A; z
A. 错误4 f4 B' j2 T1 n4 K) k5 [' c3 g& }
B. 正确& r2 M, S! |% q, M( M0 e0 j
-----------------选择:
. `/ {; l3 _- K# Y: ]5 _7 ?; V18. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
" a7 Q- i6 i4 VA. 错误, B# b/ [" `: n. i6 Q1 i* f
B. 正确' ~- J- G; k: B3 x
-----------------选择: $ W+ @6 g- n- y* q
19. 顶点着色器是一个在图形卡的GPU上执行的程序,运行于渲染管线的光栅化处理阶段。5 a# k( j! G3 r0 {
A. 错误. N+ h* Y$ Z0 M3 [3 P9 q' F
B. 正确
: X2 b4 B; j- m) w8 \ T-----------------选择: 4 b7 I, U' W& f9 e- x( Y9 {: J/ e
20. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为光栅化
- ]* k. z% d; gA. 错误6 Y8 }7 p' X% S8 Z( A0 V* h* m" n, `
B. 正确1 b+ J z2 m: e! P# E$ [
-----------------选择: 4 }' g9 A8 O3 O P$ h1 d
21. 若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁/ o; R% ^0 d( v; l( i3 S
A. 错误
. k" q* N0 z: d- L* y% \& ?0 AB. 正确
# W8 V7 S$ Y4 `6 k6 [! e* V0 z-----------------选择:
" O7 |4 w9 Y3 B M, g9 S
% v. w7 a0 u5 Z2 |0 F* c! S4 O. ^" s# x# _
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