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南开14秋学期《3D游戏软件设计》在线作业资料辅导资料

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发表于 2015-3-7 23:32:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
谋学网(www.mouxue.com)是国内最专业的奥鹏作业资料,奥鹏离线作业资料及奥鹏毕业论文辅导型网站,主要提供奥鹏中医大、大工、东财、北语、北航、川大、南开等奥鹏作业资料辅导,致力打造中国最专业的远程教育辅导社区。" u) R: w4 y2 |5 A- f  F

! K, F$ ^0 b$ M- ^8 E' s% R8 Q一、单选(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是; X. v6 x5 i% X. t9 J
A. 10* G: R4 w) [* E- q* L5 N1 |8 N' [
B. 20
% B# ^. q3 H2 ^) t, g7 BC. 32& a9 n6 S9 v4 {6 o
D. 42& _5 E2 _9 H8 P/ H. q, O2 g* u
      满分:2  分, R9 m# w% v9 Z
2.  通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
, d, Z9 E' s; L0 E) h+ uA. 颜色缓冲区6 w3 ~: ~! @  A. ]) G* {# k" T/ Z7 O
B. 深度缓冲区
, U; ~# h3 w4 uC. 模板缓冲区) W* l7 G2 G3 T# l5 D' h# Y7 |: T6 d
D. 积累缓冲区9 Y+ C2 ^) E- o( t+ j  F, w" G
      满分:2  分0 I- D, R, A. ^. q% ]- z' ~
3.  现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为. k9 ]: |9 T' L4 a* L
A. 3
; S5 g: w3 ^- O% GB. 4
# e! D/ I) Q1 f( U) t0 [0 T" UC. 12
1 H1 h, ^, f5 c# C2 A, e2 \, nD. 482 @( _& t& P' _. S+ n  l
      满分:2  分
5 m0 t2 j  }4 P3 u4.  我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是" X  Z: m- ]7 i, |, b% `& t' Q
A. AB物体重叠部分会发生混合: V( i2 K5 f* F/ [0 ~$ |
B. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
2 k  ~) f0 h, ]* p4 vC. 遮挡关系不变3 s3 V* z" ], [
D. 无法判断! h: Q3 J, Y2 Z3 s3 R. I! D# l
      满分:2  分+ j5 e" ~: E+ n. ]6 ^
5.  函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
8 u1 ~& l3 J0 A+ h, X0 KA. CsS+CdD  s# w# U4 K; r! D* {
B. CsS-CdD
" v5 _9 d) d% H7 ^& [8 ~2 UC. CdD-CsS2 Z$ H; }* {# N9 \: H
D. CsopCd. H- A8 [, Q# ?
      满分:2  分
0 k* E8 }; i! s4 k) K6.  在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
* ], i7 c( h" ], f# ^A. 平移
0 b; J- \3 Z% \" ^B. 旋转
3 w  t$ B3 {* M, Z; C  T: v' @* d! hC. 错切2 `7 L! D- U3 H8 g
D. 以上说法都不对
, ^& h9 |5 v; ]      满分:2  分
% j+ u7 _* A7 x: s2 d6 z# Y7.  两个矢量之间的点乘结果为
2 @! K0 _; a, s/ [" LA. 一个矢量3 S" m; L6 u8 l- M8 i6 I8 f
B. 一个标量7 X% u) D4 n. @2 X
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量, T1 X0 M, k% T( n
D. 以上说法都不对
4 l5 V+ [; H! S/ s1 s$ V1 \      满分:2  分
; J0 ?. o3 j) g! U: X8.  一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
) T2 N" C& a  M) u% a1 r3 y2 a% YA. 红色) z1 E7 ]0 i2 w+ R3 y
B. 绿色$ [( Y: e4 ~5 B8 ?+ \; T3 K
C. 白色6 q) c, J/ b& [
D. 蓝色# i& u* w+ e' }& k5 j
      满分:2  分
8 {* Z* ?# j# R/ ?6 o9.  在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
  |) j3 B! N+ X7 g/ @9 I% M1 f9 yA. 38 U4 q9 W/ _, ^* `" f4 O+ A
B. 1# C7 l/ M5 r1 X# p1 y9 ]
C. 29 T# w9 N; Q# b
D. 0- B4 h8 N' N7 ~3 a  H
      满分:2  分
& {- p7 L  }$ ?( \$ }5 {10.  当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是8 Q" r+ l1 P4 N
A. 源和目标混合效果相同$ S$ y" G8 ]) G4 N
B. 混合色更接近源
2 g& c* q: F3 f5 N- h& YC. 混合色更接近目标
: @1 E1 E# z) z8 }0 T3 b) q: LD. 无法判断( R* H$ M- ]; M7 c, m9 V: N
      满分:2  分
2 T4 c3 j+ g$ s11.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
2 I, d* q) q. e; d& ^2 J% KA. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
; t' T2 ?( }3 e. f; pB. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行1 M6 J+ f: ~0 N( s1 w3 e# n1 O
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系' U- g3 B; n/ b. `
D. 以上说法都不对. {) L  e! z" ~1 d4 u5 V% y' T
      满分:2  分! j. H# }* @3 K
12.  OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的9 a$ M+ C  N- X# d4 k
A. 用曲线模拟+ J! Z+ _! C4 O; r- l
B. 用四边形拼接5 }+ U& \, i. r9 X; ^3 U
C. 用三角形拼接
: y; E* X8 p5 c7 v7 @* qD. 只要是凸多边形拼接就可以
1 S3 V6 o6 ]0 p$ ~2 G& `      满分:2  分( o: `. n! i3 S0 P
13.  glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
& a5 P, _! I- ~A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
, s$ w9 H& L, L, gB. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
, _- T) h; L( Z& pC. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]8 d9 {  @2 U, \* h1 f
D. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
0 \/ n* e/ H- [      满分:2  分) N+ x! ~/ ]5 g+ Z0 H
14.  将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比: d. c3 K& W5 \$ z- q' i
A. 位置变化长度不变
1 ?+ L3 l/ m$ [, l) a3 {B. 长度变化位置不变" b" j1 x7 I, Q+ }3 x* J
C. 位置和长度都会变化. K8 Q8 J5 w& Q1 D
D. 以上说法都不对% y; Z0 D1 p+ ^" k
      满分:2  分
; |$ u% y  t. _/ I( U- l4 q! p15.  白色的颜色值为2 P% P+ Q3 u$ V
A. (0,0,0)7 M9 z9 Z1 G* l- N' E# d* A
B. (255,0,255)- Y$ l9 p* e2 ]( M; d, O
C. (255,255,255)* v  f0 S- G6 S
D. (1,1,1)
( x# ^3 v4 t' N) L. }! A3 u      满分:2  分; `5 e' i2 B. i+ W5 ]
16.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
. O8 ?& B3 i2 @; ~A. 沿着X轴对称变换. G7 A; v; E7 P! \  S. n% S
B. 沿着Y轴对称变换& E" O! ?6 E: L. ^( l" k) E
C. 沿着原点对称变换% {+ }6 ?3 i0 D
D. 沿着直线y=x对称变换
( M: F" k' s( V9 Z      满分:2  分' s9 @5 L1 G6 o5 m" V9 z: {( G6 {( U9 s
17.  在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
1 H+ e- M! Z6 ?" q+ tA. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行% r3 c) A, j) z' k8 k( a& b
B. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
2 m, d" S5 O1 O0 M" p* X9 }C. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
2 q; R, @9 E! ^6 R" X  r' OD. 以上说法都不对1 Z5 C$ ]4 }5 R
      满分:2  分* k' M- T# Y; Z: ]& o4 L
18.  在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的$ e8 H+ }) P: r/ M
A. main1 _* s, g" ^; Q: q
B. WinMain( r2 M4 R3 ^, x0 W! ]
C. Begin
. R7 B  ~1 a! wD. GLMain
) e, w) [5 `, ^( N& IE.
' Z+ [6 a2 i$ I, d# p! B      满分:2  分
: }9 ]- G0 j( v& m- m8 |19.  glEnd()函数的意义
' b7 {/ {7 |% G$ o. CA. 标志着一个顶点数据列表的结束
" B* {! B) Z* M& ~4 Y3 G+ n6 hB. 标志着程序的执行结束& P# V4 ^% v/ k+ h( ?6 a
C. 标志着OpenGL的绘制操作结束+ e' }, W6 H8 x* c
D. 标志着当前函数的结束
2 R- a3 q9 W$ @% P      满分:2  分
: @) a4 U" [' Z) c# F9 v20.  使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置) P8 a! I6 y% L
A. 大小和outerRadius相同! }9 b' S7 D3 |& |5 Z% s
B. 1# r3 o. j2 e, Q8 \
C. 0! S  M0 z, [. z) e7 t! a
D. 大于outerRadius+ _- f0 E; o7 i) U% E- k) b
      满分:2  分
: y" ?+ H( k; Z" a4 i; ^2 }
$ ^  t. I  o, P二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
& _1 t+ a) U7 A- z. [A. 世界坐标系内地变换6 l6 d9 Y4 A: `9 [+ K% h
B. 对窗口的裁剪操作
7 ]% \' M5 E0 t% C) T7 jC. 窗口到视口的变换
$ t, Z# r; M# t4 X; h7 D( wD. 对设备坐标进行变换
4 \) f# D# z' D$ r9 D. y      满分:2  分, U! C" p# d, |( t" N$ C0 g
2.  我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是$ ~) c* G( V$ W% M
A. 可以启动渲染模式- a8 }1 s  Z( X6 i3 S! ]
B. 可以启动选择模式2 P! ^8 w8 K" ^
C. 可以启动反馈模式
8 t) Y% r+ U! d9 z; WD. 可以同时启动三种模式* H. e; `& f$ M4 m, M6 _
      满分:2  分
7 ]+ a  Z8 q* O3.  我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性) \) ^/ [+ @" \
A. 环境光强度
9 ?5 F. u: |1 \+ H! OB. 散射光强度- A4 ?( K" ]* e: R3 Y* c$ j& i, W
C. 镜面光属性
" k. d3 k7 |6 I0 u6 ]; P5 l( cD. 光源位置. j! A" _1 r' F( r& v+ j
      满分:2  分
; A3 R2 z8 p. z- R1 o4.  glCopyPixels的像素路径包括
5 n* |% L7 M; [' Q+ g6 wA. 像素传输操作
9 S+ r! q$ \) Q- f% F; wB. 光栅化操作5 O) t8 j) g$ ^1 ~+ M
C. 基于片断的操作, d- w; F- q  k1 W$ }
D. 在帧缓冲区暂存7 X) ^1 c) F0 K$ w
      满分:2  分
1 f: I! Q! P% @8 v+ G$ J3 a5.  以下是描述glBindTexture函数功能的是/ X" n6 _. D% ~/ J! ~7 `) y- Q
A. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上' X/ U! `& j# v1 D* \
B. 创建纹理并加载
4 e5 v/ v4 f7 d& J; H. Y" ?C. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作  n! c; g/ U# \3 [
D. 以上都对* `: m. y( ~$ m0 G: q' j" `
      满分:2  分3 O3 P: d0 f8 ?) N
6.  OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
' R$ e% N# m5 }* e! p# T3 FA. GL_AMBIENT
& L) p3 l: z1 R# X, C4 \* ^B. GL_DIFFUSE
% i# |4 @( X* q& pC. GL_SPECULAR' h& O9 b% d  O
D. GL_AMBIENT
, A; ~, X/ s* |9 H      满分:2  分- i1 w  v' u& o, X+ V# ?6 a
7.  对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法- c, l6 a5 F. l2 B  o
A. 提高屏幕分辨率3 @" y2 k% A( t4 U3 |! H. f2 O6 g' E
B. 采用区域覆盖法3 K! C7 ^4 m6 t2 U4 k- S
C. 加权覆盖法
/ c+ M: N$ u( P# R0 L6 ZD. 抖动技术
* T0 B) [# C" `# Q6 e$ r      满分:2  分
# H4 a% v/ e5 C8 o* _) {8.  在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
4 c0 _+ p" }- o% d# U- R% EA. 反馈模式
4 }7 U& n' A5 z  {  X$ K% x3 {B. 选择模式
; B; w, X$ p1 o" W; iC. 渲染模式
* _3 R3 ~4 ]9 g$ ZD. 都不是
8 N7 d* ~# V! I1 w' F; v      满分:2  分
/ F% U) z) M3 G' M6 w9.  以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是% e; @$ [) ^7 u! [, P' V
A. 观察点在原点
5 I6 ^8 _% @: C7 aB. 观察方向指向z轴负方向
( ?/ b( r' ~( ~) cC. 观察方向指向z轴正方向7 p% N4 B6 i# {; I* k
D. 正方向为y轴正方向" \, K* L( r! c4 v! D
      满分:2  分! p( l1 ], |+ }3 c, a! f, o; Y* q9 s
10.  一下那些属于OpenGL的特点
1 d) K1 _; o: I' X* DA. 标准支持灵活" n. [: O" [! _# Q3 i3 w6 L4 p
B. 具有良好伸缩性
- E1 E, U0 ?6 H' f( I% BC. 具有良好扩展性
5 P' W5 A  Z, j( A; XD. 扩展性不强
5 G; T' r4 C. E5 e" ]- [E. 3 s3 \3 J* ^; N4 Y) }8 L* a0 i/ \" B3 S
      满分:2  分 7 C  A* @9 R& I, t
7 ~& x. d3 e% R0 ^. a' W7 T" T
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
0 ~  M- d7 k+ e0 ^A. 错误
" C  T7 ?0 q( j7 U% zB. 正确
& H# S4 e+ y+ \+ ~0 @/ j+ E! ?, C      满分:2  分# x; z3 W7 |' P8 Q7 H2 X: T! ]$ q6 l2 I
2.  glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数4 r  Q  J0 ]/ F% t, G: ~
A. 错误; ?: x9 Y5 x5 ]" C( o
B. 正确
4 T9 Y3 G$ i' _! r8 p/ Z, K      满分:2  分
$ Z! J8 h4 W: {: G" q# \+ w, J3.  模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
7 X2 Y* n6 e( |( t  |5 N% ^! P  YA. 错误
' g% p8 B$ K, ]. F& [# _, ~  qB. 正确: _* t5 _* ^$ n& ^' F! y2 C
      满分:2  分6 Z2 ~1 b: J8 u" ~
4.  OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage4 n' g( I: O& [# Q) d9 w
A. 错误6 i! z- Z, V  Q" {# h; g" D1 |
B. 正确' S' a1 q! e. X" e
      满分:2  分
1 x$ V) y9 }/ ^5.  矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转7 Y# R1 u5 c0 Z3 E+ p' R, D& r
A. 错误
. V) T2 x, g% z. t  _- {B. 正确, L, q% z. g6 W* B6 n
      满分:2  分4 w6 v' v* v) e
6.  为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
5 A3 ]5 l4 ?* k; `* y# x! ~2 oA. 错误8 q* h8 N. v" ~2 B$ d
B. 正确
# r2 V# k3 C3 h6 o- @4 l      满分:2  分1 c: V, X# z# P. c: [1 |% P
7.  OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
' r+ B. T5 ]* S, {0 ^4 jA. 错误; p7 d; I- E/ r8 m9 G: _; n
B. 正确
6 W$ Y) B5 |3 n, L8 y0 M& v      满分:2  分
1 c0 o1 q3 r8 a  k6 N8.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
- M+ Q1 Y4 [3 \/ Z4 g/ T$ O( B- ~A. 错误
2 f7 @9 q  Z" k& k: |! MB. 正确
+ c5 ?* A0 m3 u0 z% p1 \/ C# `      满分:2  分8 |+ Z) s% ^% w% |3 b
9.  OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致5 @: r$ O6 m' v! B: n& d* L( F' U9 h
A. 错误
: v) o6 W5 c) U5 iB. 正确6 |9 q- Y& K% O! Q
      满分:2  分! s7 w7 ]4 _9 z  I- Z6 M6 q
10.  函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
; ~# u2 h1 q4 ^  A- A7 n# ?A. 错误
) Q! B. b8 d. T; ]# \B. 正确
, q" D2 ?$ @7 O* b2 _      满分:2  分
3 ^2 g2 m) m% O3 o0 e  L. |$ ~11.  颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
- N, ^0 W3 T# B1 j. u! i' W3 UA. 错误2 b' j. b) `  X, U
B. 正确
. {8 p' j+ Y' C0 p7 s  q      满分:2  分
/ N" a  ^! d8 n/ k12.  设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
% G! M, ?; W. _+ D5 ?8 ^; [- Y5 mA. 错误' B/ ^$ K* j+ R6 ^
B. 正确
. L$ K5 b# j  W! H' M. a% C      满分:2  分
  I: J+ g9 q+ [+ ^13.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色% ]6 x  s. u5 F; c
A. 错误
" i4 k& {$ e  M6 o% |) m1 P- w% zB. 正确7 y- D5 o6 C3 [, t! o& B0 p6 p
      满分:2  分+ K. d$ z, Q% k+ T
14.  纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用) z$ `0 Q6 Q) z; M( O2 [) I
A. 错误! |: j* l# J1 r1 W% G
B. 正确
$ B( A  w2 v8 R& C! G1 N& V      满分:2  分9 k# m9 U9 f7 z
15.  函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
+ ?5 z9 Q: U6 O' xA. 错误7 X7 X- u4 S7 e
B. 正确
8 }( G. ?* H+ b! g2 M% @9 d      满分:2  分
% u) e8 @5 V" K* V1 ]! o. \16.  glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
% W, n7 T# l6 d* A' U+ aA. 错误# ?2 H- X- s# {5 j6 n/ T) v
B. 正确3 n3 _* t7 t8 U' q1 D* b$ l3 N1 H
      满分:2  分; T* G5 F0 Z' ]5 j; Z$ f8 r' }
17.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响' G4 @% R) p2 q0 b$ Z
A. 错误
* U7 P* F' R$ @7 C8 i1 M7 YB. 正确
6 ^6 \+ o- L4 H      满分:2  分8 y: Z7 b% H1 H- Y$ |
18.  雾化效果在颜色索引模式下是不可用的5 U- f4 G$ P  \( W4 P9 d
A. 错误2 q& b4 P) S- P6 M& X
B. 正确
9 H, k' ^* C9 l# ~- I( ]      满分:2  分
! _5 q+ t. w/ `) c$ n8 G19.  假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲9 v! Q; Z' \# k/ e* @, }3 \
A. 错误/ R% o: ?0 F: x8 F
B. 正确$ J1 I! Q" s  u* \$ G6 e7 g
      满分:2  分7 d5 R% c# k( |0 S) {6 Q
20.  在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
" M/ q1 b4 t. Q$ m/ KA. 错误
' E+ E, ~& r; |$ |+ EB. 正确8 Z4 X6 f4 ~( W* p- _& r
      满分:2  分 ' r' U* k* n. |: h4 b: g. f& o& b

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