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/ ~; d5 k9 K( U: J. {
( x6 {+ `8 U" D* ~* @# ?15春学期《DirectX程序设计》在线作业
. g8 E2 _( _# K% K- @
6 d& W- h6 w- U1 F+ \1 n& _$ I0 {$ x2 n: y7 X8 o
- K9 {6 _) S7 g
# C1 _; F V* c& D一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)0 w% r, y; h. G0 c
! x* y# a4 s% t7 ^9 H* O* R1. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
" B: M5 U% [9 j2 `! p% ~, rA. 蒙版缓冲区" k% C% o* k8 F& c
B. 帧缓冲区
3 f3 V8 @ Y# d& o# e1 FC. 深度缓冲区
# ~+ p: {1 l" r& d; d8 o* lD. 位置缓冲区/ {2 i9 T, H: w5 \
正确资料:C# W% C& h1 ` p4 Q
2. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存+ a9 m) q: Y, d% X$ R
A. 深度缓存
$ V' Z4 @) \! P4 U* X. T3 JB. 深度测试
* |( k% b/ s* z# g8 OC. Alpha测试
) @4 |9 l/ u& g; S7 N$ ED. 模板缓存+ p8 P: _/ H, s3 W2 b: R
正确资料:D
: y& D. d" k: j6 {/ S9 I3. ( )寻址模式使得Direct3D可以在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色。' `9 ?9 u S+ y H& @6 i" z
A. 镜像纹理寻址模式
) t q @7 I0 dB. 钳位纹理寻址模式: U9 l8 p* ^* Z
C. 边界颜色文理寻址模式; m5 T: k& R9 s _' m }! G; M
D. 重叠纹理寻址模式
. n) [% p+ m) b, ]9 C& N- Y/ t正确资料:C
, X! V; K4 k) T4 V2 [- w8 ]4. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理4 }7 G" o" ^" V) O
A. 像素着色器1 ~/ _& ?# y# @) q
B. 着色器: k/ p+ R' g( @- L# |7 Z& l" \6 p
C. 顶点着色器1 P. m& C) P% l
D. 可编程着色器
7 T0 I% e9 Y' I8 c1 E, D- k: C/ I& ?正确资料:A
+ W! n( U6 ^9 g# p0 y5. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
( i0 a6 }, ]" z( SA. 像素着色器
/ _* t/ e3 W3 IB. 可编程着色器2 r% g$ p) [# S, o. U9 f
C. 着色器
8 _! S; \5 g- j _1 l# `5 s* dD. 顶点着色器 {9 e. n. x& N2 N! {
正确资料:A
0 y; F! p3 E$ a) @ ~6 a, p6. 创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循() 的准则适时释放它。
, U$ N# V3 _) O0 K8 m6 CA. 最先申请,最后释放% E ^$ \8 Q# j( e. Z
B. 最先申请,最先释放; ?9 W. }1 U5 n& C6 B& J( K' ]
C. 申请和释放没有顺序约束: q t4 }# \( F+ I& c
D. 以上说法都不正确
7 M2 h3 j, _% F& x4 j T" [正确资料:A
% n/ R: V! o S/ [7. ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围. O3 g/ }# L% i7 d! o
A. 漫反射光1 w0 d, {2 B8 M5 f& o
B. 聚焦光源
5 i+ a' o; w9 s/ m! y: I0 J& u# w9 S6 mC. 方向光源
( e& X3 v2 x' I( U5 c6 dD. 点光源. d$ T1 m, L4 w' a2 R
正确资料:C( f' d2 @* O1 A) e
8. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()' a7 q8 ~9 ?! P( E' ~
A. 模板测试" f% E( l( ~5 B& ?+ q$ l
B. 深度缓存
3 V# `) z Z6 _5 c/ yC. 深度测试0 {0 x# {" L% z/ E' e+ X5 N
D. Alpha测试. z- k* ?5 K" w# ~
正确资料:A! O& v' t7 L3 l
9. 创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为().; r! R# H$ Y) {1 K2 p7 `
A. (0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)% I4 E9 x0 ~6 G7 |4 |& b+ @1 T
B. (0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
) s: Q8 w7 L/ B, q0 aC. (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0)
0 A1 }, P. m7 \: \8 R. D' Y" vD. (0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)! r& D) D$ F% C C+ g( x( g4 G1 v
正确资料:! ?* W, }9 [- y1 N8 m
10. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
, _& g% f8 ~0 Y3 T7 a2 R: O# mA. X文件' H% Z- Z* N E2 Z+ P
B. DirectX版本 S; k( O4 k9 P+ B
C. 模板. t- G& p9 C- w! q- A
D. 浮点数$ r/ e0 Z! ~- l# t
正确资料:, N- `( y" [/ f
11. 模板限制中,[…]表示()
6 j+ Q8 [. R0 {- Y/ [8 Y- E8 mA. 闭合的
! a# a, I9 e ~' @B. 受限的
; \ O- f7 Q9 t3 X' {9 s- `C. 开放的
& Q2 l, C3 q' W8 t! J1 m+ T) fD. 半开放的
2 B: a# P' F6 K9 S7 _+ x2 ]正确资料:
0 J5 w" E0 F. B) O8 M/ g+ l12. ()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
$ D8 a( i* C/ \A. COM组件对象
5 n/ A' t* k" b+ LB. Direct3D对象
. {9 i- M' J8 L0 CC. Direct3D设备对象- \- Q8 V! F. a; m+ e* D J
D. 类工厂对象0 w& i( c0 W! \# \7 H1 {
正确资料:" t! X; g" L0 D( e! P8 F* Q
13. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
! _1 a( X) W. |A. 观察坐标系' C( Y" `- O9 a! C. E2 G' u
B. 世界坐标系. f. ^* n( |2 w! x# f. ]8 U
C. 本地坐标系( ?& `. i3 t0 z, C
D. 转换坐标系
0 V- K! k5 B! @$ m0 }$ z正确资料:2 _, ^% ~) d& h: z% Q
14. 以下哪个释放顺序是正确的。
, c: X2 P7 a0 bA. Direct3D对象、Direct3D设备对象5 ]0 W, C* t. A* ]* r: M
B. Direct3D设备对象、Direct3D对象
4 C6 `' a/ M$ m! h5 a, IC. 顺序任意4 O$ e* R" t1 F# D, Q* f- c
D. 无需释放, g, l8 C+ y+ D" ~, ` F
正确资料:
! W; n7 f% p' a3 N& Z15. ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
$ {& p$ ]% f4 V3 D! VA. 局部变换
- E2 e2 g$ J9 G) WB. 取景变换/ \3 w% w& l' i- c
C. 世界变换" }, k6 D2 U4 F3 U0 {
D. 空间变换
, O, h/ I; f1 {0 M9 }% F正确资料:
( i; x+ g* M9 q6 |16. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
% X3 Q' D. k! J% X' ?A. 广度缓存
8 P! I F: q5 O( |6 O+ A% eB. 深度缓存! F" `3 q5 A/ h+ H/ M1 g
C. 深度测试
+ W: f% n" ^, M' Y; ED. 广度测试
/ ]' `' g" Y' e9 R正确资料:
- k: d; X$ H# s% J* q8 ]17. DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。
4 x* @& [; z/ u2 k% `A. HAL
+ z' t6 T5 t0 n; p" s( ~B. HCL9 F- J, |9 s0 [) s3 w
C. HEL! X, a7 P" O, C
D. HEC( T: L* [0 G w9 P! v7 x
正确资料:
5 u3 E3 r# B& u0 i* n& ?2 F. s18. ()是一个中心点向空间各个方向等强度发射光线的光源。. S" R) i1 `" H' n! F- u: s
A. 方向光源* V1 @" L8 t4 W3 U
B. 聚焦光源9 @$ e W+ A; e; p9 L3 G) `3 y W
C. 点光源, Y. Q# v3 q2 F1 [6 y6 @
D. 局部光源
1 s( n: a7 i# a& k. p0 M6 W正确资料:
% b( P9 H" c& ?- Q% G2 ^: e* L1 f: R19. ()是最快的着色方式。2 d; B- y; D- \3 j) H
A. 平面着色8 Y' l. ~) ~0 G- U; v
B. 高洛德着色4 M4 @0 O ^9 U X
C. 两种方式都很快' G: P$ {! ^0 `, L' m- w) C0 z# K
D. 两种方式都很慢( K& c4 R* D& ?7 m" {
正确资料:/ D) @0 Z, F: P8 [
20. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()& \' W- y f& v, c
A. 一级Mesh
0 l7 b2 H+ J: U6 ~4 E3 \B. 初试Mesh
0 q2 F7 I% h$ c% Z- j. G$ S2 qC. Mesh初始化- Z& ~8 s! g, P% X6 S2 e* B2 e
D. 空Mesh- q4 m! {1 M. _2 Q+ n0 t
正确资料:
, y$ ^3 x: A! E! F+ Q7 B: b# d21. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
O+ a& @1 V0 {2 A& L& mA. 蒙版缓冲区$ S8 P0 ^( T5 u, ~+ O7 t1 X* p
B. 帧缓冲区
' X5 Q* e& z) O# M/ e/ ]0 ^: Q9 [% fC. 深度缓冲区
9 q9 l; w- ?& A6 O- `& I6 \. VD. 位置缓冲区
7 b+ z B/ Z3 z正确资料:
) N/ Q# h: u. B5 x5 A+ h22. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
$ c; c1 }* f% E4 W; x0 [# u7 \* WA. 邻接矩阵, @. M% F: l4 T' ^9 E9 u
B. 邻接缓存$ l. W7 K D4 y" T! G1 o
C. 深度缓存
& x3 W) c' F7 r/ R; H* ]D. 邻接数组. {& ?$ H/ l x4 f9 C. f3 \" X
正确资料:0 \ z. i# ]( s- `
2 X; J- N1 L! Q% `9 r; U
, F4 ^/ T. O3 `( v1 S) K0 p o3 l
1 t7 g9 ?' I/ a& u0 X$ v
15春学期《DirectX程序设计》在线作业 Y# l5 g& [' o& O0 q4 S, [0 X) b& B
: }9 y6 ~3 e9 u4 {- P$ b: \9 f; R$ i. J7 D* j! O1 n1 i) N
! j+ s& `: `1 \8 \/ _. a; w0 G. L* y/ O% S+ c& O$ i
二、多选题(共 7 道试题,共 14 分。)
k9 v7 S2 w3 i/ s' l) X0 D3 ^1 j. s% @5 e. q. {
1. Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
8 Y# x- j( e B& _A. 最近点采样
1 e2 w/ N+ b8 @3 V2 c7 \5 a" a" `: dB. 非线性差值
5 j: k0 G/ ~* h1 A" w! tC. 各向异性过滤6 X+ l0 @( J4 I% {
D. mipmap过滤
* F8 B6 K9 t" ?# x4 o' @正确资料:
; w4 p @' R" v2 o# a2. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()
5 }. ]8 P0 c+ ?0 I8 V# M: yA. 图元
; m8 H% m# c0 lB. 纹理
3 p8 } p/ z' T! w) {5 zC. 材质
. X+ f0 ^3 N6 I$ D& d4 SD. 顶点$ Z0 @& j# y4 o; |% [
正确资料:
1 l$ k: n. u: n8 Y3 l. d8 N3. 模板定义包含哪些项()
8 `# F% W: T9 k% J6 E. r. mA. 模板名字
# v: C4 }. ^# cB. GUID
7 G$ g) Q/ \' _, jC. 数据项7 j5 S* A4 s) e& ]
D. 用于控制模板的限制程度
( V5 M I* f1 q2 N: W! z2 U正确资料:* D2 C) D2 [- c T+ N! H, Z
4. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。& m- c( y& y' ^, z T
A. 漫反射光
7 X q9 z# h, C. s# i/ u. F' TB. 环境反射光
' n6 O9 O' d% R# {) t1 CC. 镜面发射光
) M) [; f" t; s4 v; ~5 mD. 自发光
8 F& t# n1 S) P8 D7 {: j6 i7 {正确资料:# a0 C6 F; ]7 F! M: U% c$ \
5. Direct3D支持哪些多边形填充模式。 V, Z& r4 e$ @+ E' _+ }
A. 混合模式3 `$ x0 h6 S% A4 \2 ]: F
B. 线框模式# q2 T; x6 v% U! \- k% ]
C. 实体模式9 E9 m" x- D% j+ N
D. 点模式( A" l0 \/ t9 Q' P
正确资料:
4 [6 h* b8 ? W7 Z6 l8 j# M( i: T/ I6. HAL的顶点处理模式包括()。
+ u& N/ y4 v+ Z6 W! `" hA. 软件顶点处理
4 _2 Y2 y/ W% h3 nB. 硬件顶点处理. r! }2 @, c2 R
C. 在不同设备上的混合顶点处理
- c/ ?3 s/ V" ~8 T- p fD. 在同一设备上的混合顶点处理
! c9 a" S' M) @8 C+ [正确资料:
2 s0 V* I6 L- y) o7. 投影变换包括哪几种投影方式。# X$ i5 c$ S" Z4 u( n
A. 平面投影
7 S. Z1 x' i. NB. 透视投影
, a0 t& d/ |2 y5 ^C. 正射投影( R4 Z- H7 a# e ~% K
D. 缩放投影& {# N; e. i( `8 @ s
正确资料:
+ ^5 P' o/ Y T( R: L
/ c. Q6 \2 z5 p* v; t2 b. C: t2 H8 d' }9 _$ U4 I
% C G' o- c" i% j$ ?8 i2 L, ^15春学期《DirectX程序设计》在线作业
) u/ N7 L, p0 D. `
0 E0 C. L# p, U2 g) E, `) h& F$ ?- W" G$ D2 m" _0 b% X
2 {' G& Z' n! w$ T1 y$ N
& ?% _1 D9 w2 p. d' ~- U三、判断题(共 21 道试题,共 42 分。)
5 H- M* y9 k7 i- r* ~4 Y* ^4 V! w2 ?$ {: S; \ R. ]& [
1. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理
) d3 ^' [5 d: t! o; a4 DA. 错误
) v' X* b. k6 }. n7 z% ~9 M7 V0 BB. 正确
% ~/ u$ p, X5 ?, A9 b, w* N' b正确资料:( S0 N# G3 L4 Q6 |
2. Direct3D中可以通过函数 CheckDeviceMultiSampleType 来检测设备是否支持多重采样。
7 L& f* i; i; S4 h1 z! p7 \5 G9 A( IA. 错误
; j2 t1 b# p' x( v! }9 l& zB. 正确
2 z+ j) V0 \& z4 e正确资料:8 R% j# a* T: F* X5 A) N
3. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
$ b! p8 I2 E& k# u, W2 AA. 错误' \) Q( p. m! Y
B. 正确1 c9 _ u, b/ P$ I6 L1 [9 m2 @
正确资料:
- D& |% W$ @3 u0 ^4. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
) \8 @* ?7 W. G9 O+ k9 p6 `A. 错误3 E& x2 F/ y# Z8 B0 G
B. 正确6 L5 @# F7 G: g) d1 f5 `& i1 h5 l# K& H
正确资料:
4 C1 j4 {5 J# w q" V4 h5. DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。9 S8 Q" x+ b! ]! W* q) K5 l& J
A. 错误2 }* j% x. f0 L2 I( K
B. 正确 `4 i: o4 `. S5 p
正确资料:
N6 M- V& h/ i% [$ ]6. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态! B) C8 F* x) ^- q- i3 Y
A. 错误
% {, Z& E2 x+ D- S! U3 n9 SB. 正确
) D6 V: B4 Y; s% G( Z& u4 {$ H* \5 K3 P% y正确资料:
9 v- k+ p, ~7 @: a: n$ y7 q( I7. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等2 n! q0 C0 _# i
A. 错误
L( ~1 S% c6 H& y1 @* q+ P5 hB. 正确
: d0 M( U+ c+ m- G7 B正确资料:7 z. R! H$ n& D$ H6 F+ a6 ]" S
8. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。: ? D& s3 `" k" k9 `8 B! m( A+ X
A. 错误
2 n* Z& P& _# aB. 正确
. \7 a- D. i3 j: K, z ~正确资料:
4 a" F0 g* N6 N" x5 A: d2 m9. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。+ L' w7 Q# s" V5 R7 B& c* T
A. 错误
' _- e4 K: x# }( I0 l$ r6 z: aB. 正确
( b: d$ m+ |' v' G5 y* H& _正确资料:
. ` d6 g) C3 Y4 D7 _' t10. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
' b# E! b( i# T# QA. 错误
9 ] B' D/ w3 t, J, {B. 正确
& H. ^! Z8 \- ]* R9 y( Z正确资料:, O) b. J2 x3 X; Y( r" F/ X
11. 像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值' K. r" N- J u( I+ a
A. 错误
) e# U7 w1 R: v+ R4 aB. 正确5 w. e: H8 L/ y7 L5 F. W
正确资料:
* o6 p/ ~9 d. O- r$ I: w H) M ]12. Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级
4 ]$ j7 s# H# {5 \A. 错误
/ }3 w6 {; P/ r& G2 O" OB. 正确
& Y, Y U! ^3 ^5 G& c5 l正确资料:
0 ~7 w! Z7 O5 c9 r! W13. 通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况
5 K( q. ~0 M! S3 UA. 错误* t. f. s' e) Z$ ]# d/ `5 b( A
B. 正确! H( M' T3 l2 ]7 ^
正确资料:
, R3 H5 x3 ?- r5 I1 v: a14. Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的
- W. T+ t& i3 HA. 错误
5 |/ l5 x& Y/ sB. 正确0 x- L' y' g: V |" w/ v3 `
正确资料:
) W! i, z! N. t: S2 W: P v. U: N15. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。1 R. k. ~4 Z; e2 y
A. 错误
# L+ G& V5 |( b8 f& nB. 正确8 A! {* q8 ]1 a, }
正确资料:
, C' O" c6 p9 W% k4 |' B( y7 K16. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。/ ~# {- r/ r' X M# q |
A. 错误$ U/ Q3 E+ j) _( l
B. 正确/ J+ Y" {4 ]/ _+ z+ k
正确资料:+ v6 r1 F' s9 l/ C
17. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
7 u3 y4 `$ J6 I- PA. 错误0 S6 t6 j5 ~4 g+ E1 {1 T' v6 J
B. 正确7 H, Z# Y; C$ H! o
正确资料:: `3 B8 {2 H4 u
18. 在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
. H5 Y3 A: m$ F: o; PA. 错误+ y2 |; c; u B
B. 正确
0 X3 ~% }6 M6 B$ `$ L( [1 _* l正确资料:
' k1 x _1 T" S+ E. ^- a19. 自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。- C2 k' E, y4 q( ]( ~; {- W- {& v& s
A. 错误: \: L" j1 _- C7 T* G6 ?3 R
B. 正确$ F1 C$ g7 i/ ~3 h* r8 M! r6 w
正确资料:
8 x5 s% p, u/ Z8 a20. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
6 ~) d, D+ O# Z# {; h) uA. 错误; [8 w& }# `' F" B3 a, W( N2 \
B. 正确
7 q1 d! p p n0 r正确资料:; x* b+ ^+ W. I1 b
21. 在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。
/ d3 `5 q s0 }/ J; ]+ uA. 错误! M- v8 N! U3 v# f
B. 正确
7 @, w! R2 ]9 e# n2 s! s1 @7 G正确资料:! u' L- { a4 `' }& ~: P/ J
# @1 X+ v3 y! R I# s2 S' b" p
& c" f% L3 ~# D1 D+ |
1 ?8 H& s& ?2 R5 o谋学网(www.mouxue.com)是国内最专业的奥鹏作业资料,奥鹏离线作业资料及奥鹏毕业论文辅导型网站,主要提供奥鹏中医大、大工、东财、北语、北航、川大、南开等奥鹏作业资料辅导,致力打造中国最专业的远程教育辅导社区。 |
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