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# \8 [0 D/ _" e5 w6 s8 b1 g
16春学期《3游戏软件设计》在线作业
' I7 a( H' M7 s" f
$ n' i* r# d' P* u
1 V0 f: _1 p; T# |5 E
9 z; {+ P) i) U$ d5 u+ _! g
2 q: Z6 l" q; U3 M- s+ I; S一、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)) M6 m% P6 s J8 U; Q( [+ ^
& r" [+ v8 s0 q Q; c5 |1. 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是, k. A h* g: C
. 一个环形6 r2 b+ p* e5 x& Q x
. 实体块
+ [/ W, n/ Z/ u) q) M& T. K. 一个环形加一个实体块; R- G! P8 A( e' r j; i
. 无法确定具体填充区域4 {& l2 H! y% A! n
正确资料:
5 g9 J/ f; x. x" Y( F- S2. 函数voi gllenEqution(Glenum moe)函数中的moe对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是( y* A* @( R0 i2 x# ~* L
. sS+
. c- _) `0 {* y2 n3 w. sS-9 _& S. n5 q O- h
. -sS0 u# l) Z( I; x8 p6 I9 N
. sop3 ?% S( }+ I! A/ q# S
正确资料:
: l* W3 H8 c+ V5 {5 N- g2 F) G3. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
6 \3 k3 g' _' v' V; H6 C. 沿着X轴对称变换
! F+ t5 h) _& I/ X1 z g5 q3 \. 沿着Y轴对称变换
/ K! @! Z; N8 }0 j0 k% l! V. 沿着原点对称变换6 \2 H% C; h1 ~' S% G& b" X; M4 B
. 沿着直线y=x对称变换
3 q4 k! X, ?& w; N. I% K! k正确资料:+ |6 Q3 R( o. v5 @- [* h W, a
4. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
9 s: z1 F' c$ V: J8 ?. 4位
# n* y$ u( U9 g. 24位
6 v" j% ]1 X/ X& j- Y$ x" I: E. 20位
5 F6 r( s7 t" D) o8 Q* ?) y. 32位
* i8 D7 b, l7 n5 N正确资料:
4 q4 v9 l, w' R4 t5. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
7 o: e2 t1 g4 k5 v( K3 J. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
( [5 S3 }/ s% N& c& q) L) f+ {. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行0 \1 @. P* @; W: @) Z! @6 t
. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系7 K6 Q6 P$ `5 v! s9 l0 L b5 G9 D7 [
. 以上说法都不对* k* H* [& s, B0 F' y4 F" [; c
正确资料:! O; V8 t8 z* D$ x$ v
6. 在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是, _( m2 f5 w6 d" A# [
. 平移
$ T7 N" }! A3 ?* N% ?" C: u. 旋转
# S ~9 w \! z8 ~! X, \: h# @. 错切
# Q1 Q. l$ ?" \$ a! o& D5 p. 以上说法都不对
' [: x5 o6 G! N: Y; ^2 u5 Z正确资料:4 i" x* l: Y4 {$ w. n+ q0 [* Q+ j
7. 一个矢量加上一个矢量结果为
* L; C6 I: q, H& G1 s3 e+ x2 S! k$ @. 一个矢量
4 r6 `7 g& ^. F: [2 S' m2 [. 一个标量' p5 u, Z8 g" D
. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量2 r2 [( l/ M& g- z6 ?; t
. 以上说法都不对% t( m& \( O7 Y9 h. p$ {
正确资料:; M ?/ b- @5 g, W# [( A
8. OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
* P% J4 x3 m2 {3 B( U, R( ~4 w. 通过距离光源的距离进行计算0 h* @- F$ S+ e$ D/ }2 B
. 通过法线相对光源的方向进行计算+ q4 [5 H; d6 G( T, L' Z& E
. 通过物体的颜色值进行计算
0 s$ }1 n1 B- t5 R# B& J. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算, Q, o# A: H; n/ V9 ]
正确资料:
3 ]& s% \0 M, _" }8 [ N9. 我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数gllipPlne去切割物体时,剩下的部分为原物体的+ _2 J# L& [: F( m* I& p' X+ j
. 左半边
6 ?1 ], t% a# H6 p: b. 有半边
' W6 Y) Z: F6 ~8 J; ^& x) b/ B. 前半边, d' F6 t+ y. w
. 后半边( ]7 G. H8 P" _: i6 R% D0 t5 \& i: t1 y
正确资料:
. l4 o) ], S* t! O10. 如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为4 q; U) ]6 h, v! K( i
. R1+R2
h% s8 ^. E) f8 v. 1-R1-R27 `( [' e6 j9 N3 l
. 1+ o# m- W/ w- ?( S! c+ A" e
. R1+R2-1$ ^" D; A, I( f9 ?3 ^# X
正确资料:
/ V8 T( j6 t# T* b" f11. OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是, T2 y/ R, f" p0 |2 f; B* e+ j9 k
. glInex*
& o8 P4 r; b# C1 G6 n. gllmpolor& @" o' y* J% O! J% `+ Q: P
. gller
* Y' |6 a M9 M) x5 i. glolor3f
9 K" N8 y- X j2 f正确资料:$ T/ @ }; q. d3 y& M; d& d S" j# s
12. OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式7 n- F3 X' \- N5 {1 \1 Y
. 11 L- w; ?3 d; @0 Z+ K% `& y1 m, a
. 29 t: V6 z" s- E( }9 P( l
. 3
6 q9 c/ r1 D$ C4 A, w" @ ^. 4" P; H6 T0 z' C: m
正确资料:4 [2 h, n" u" N3 r. B$ Q; m
13. 下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应' S6 u! Q' r/ {3 ?
. GL_POINTS
1 c5 s' l9 m# G& b) O _+ A. GL_LINES
9 o t( ~; C% ]+ w0 L. 矩形
! O; f( E2 x; ~9 u, r. GL_LINE_STRIP* E7 |9 x* X5 a+ G
E. GL_QUS+ Z( G, L# C4 M4 Q9 Y+ |' m
正确资料:
/ |; _9 I4 F3 X& v14. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为" a! r9 [4 x* |% P$ y" g1 _5 a: L
. 1& z3 k9 D% m( N3 \0 y* o2 Q
. 2
2 L$ m3 c2 G5 G6 f3 j1 l2 j+ P. 4* l3 c2 m H) y* k: u: g( e
. 8
5 C8 v5 b; \* X" H, Z! \( _+ `正确资料:
9 A# \9 Z) X! J* D0 m# j15. glLoIentity()函数对于4×4矩阵操作结果为0 @3 y- \0 p9 w
. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]8 f! J( z( J8 M- U/ C6 o5 m
. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
- Y1 l" x9 c& [* n+ p2 g. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]. G e8 ` _% g- \: T, U
. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
8 F& a" X2 T5 f9 \5 m6 }" ~( o9 ?0 a正确资料:
; a7 s1 E, i+ C16. 启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用gllenFun(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
- o0 X N. \ g' f& A$ N/ C. 红色3 |+ @5 |1 |0 _* Y
. 绿色& k8 N0 a. V4 c, E8 Z& F
. 白色% R" N9 W/ _! J) d
. 黑色* q) i; m4 g4 M5 u+ r
正确资料:
: a* n& J3 o, _9 T) C0 ~1 e17. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是; ]8 |6 m { n% Z R( V6 ~+ f
. 物体重叠部分会发生混合
* [/ ?3 i$ p, j0 Q4 i0 [" C. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调$ i) b' c9 I- i/ _3 w4 U6 R
. 遮挡关系不变* B" U3 |( g# }$ A7 E0 {
. 无法判断 [$ f3 I: {1 e" ~# Q2 E
正确资料:5 V1 a) C0 u; @0 `8 i2 H
18. 通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
& Z6 D+ v) b- C+ Q0 A+ M1 i. 颜色缓冲区
- _+ F+ k* r% v5 p; D' e' Q. 深度缓冲区. g" H- f* o4 {: r' E; }. m3 i
. 模板缓冲区/ k& O. [7 H ]7 i: h8 z
. 积累缓冲区* m7 A) q2 g: v( b
正确资料:
) l9 ?. D* i% G) q6 W19. 使用函数glisk(GLUquri*qoj,Gloule innerRius,Gloule outerRius,Glint slies,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRius应该如何设置* S% I' g) a; f5 ^$ e2 u4 C( R* K7 Y, n
. 大小和outerRius相同
* D' D) F( ^. H- r; f. 1
3 l5 f' h/ s( D4 T6 l. 02 r& y4 f- t3 b7 h* q& E
. 大于outerRius
0 B( D$ L: z, W6 e' m正确资料:
4 ]- B( K) A4 A$ U# s& r20. 在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是( p, M2 _4 A d1 {
. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
' _4 ~9 m! p9 ?$ g. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
1 j8 ]8 l# ~# K: o1 U, a. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系6 ~- @) r/ B( Q& [
. 以上说法都不对
+ l: ]& H5 u5 _5 x% `1 _正确资料:
; {, ?& p) X& j% U, b7 v7 Y( b; a h- J. Z# F
& C5 c. g; O# _( D% n- k " k3 B" f! Z3 Y; f) t7 w' o V4 }& d
16春学期《3游戏软件设计》在线作业
- ?4 M+ c* Z b" m+ V: u# V! W( c6 C+ A6 C5 X2 F
* q1 _1 l! d4 }1 L- s5 X, [1 o' P; E: H: ]" o
: ~' `3 {0 r. Q4 R1 E二、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 10 道试题,共 20 分。)) F2 S( G9 k8 p( a" n8 H5 S1 m- ^
2 \9 d+ W+ ^ b+ [0 [8 Z) j1. OpenGL包含有哪几个缓冲区
* c5 Y# V, F, ~# v( N. 颜色缓冲区* M+ _0 f( K# k* W& |$ J
. 深度缓冲区
% q. n9 t3 W+ ~/ a. 模板缓冲区
) p) H3 P' t- {0 x! Z9 R0 o. 积累缓冲区5 j3 }. y- h# n$ n
正确资料:3 w0 t/ h% P7 X t
2. glopyPixels的像素路径包括
! o9 z* v: u0 T9 B. 像素传输操作
3 f) W- c* y! w4 F. 光栅化操作6 I: \ M! ~, X6 D
. 基于片断的操作, i( F* t) ^3 M* p& k4 G) w7 z) I
. 在帧缓冲区暂存
4 p. Q: G9 s6 a; l2 r$ B正确资料:* R9 `/ U! q4 `* B- B' |
3. 在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化$ I. o, N3 \0 @: |
. GL_FILL
' q2 o9 n; {; B2 R3 S& ]4 e: y. GL_LINE
- U" h! ~( \. W7 |. GL_POINT) J3 @, z& d! D2 f. s
. GL_TRNGLES
: u0 N" ~6 Y5 A1 T正确资料:
; z- x+ c. D& L$ F, ]. n4. 在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
7 m8 y6 v' Z1 p( |% F4 O. 环境光( ~! Z; Q/ h3 t P7 T% O, ^
. 散射光
2 ^, Q: U1 Q2 g: Z$ ^& e, ~. 镜面光/ I; R/ r7 D0 s( p. y6 H( t
. 发射光
# W4 j! t! W/ ~, p正确资料:
- ^ v7 ~3 o' Y- F! F2 [5. OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联4 ], g. ?' p3 [5 W) C2 r
. GL_MIENT+ p( r$ Q1 u* d3 W& p
. GL_IFFUSE; h/ E) E, U' I; {; n! a
. GL_SPEULR
7 r# Z' i/ ?6 L6 h2 ~- d) M. GL_MIENT4 d2 z; w5 c( U S# m
正确资料:; W. l' W. n5 F2 A
6. 当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式* Q& \( }' j1 K( @! A# l" F
. glRener(GL_FEEK);
1 u6 L) K5 z0 Z7 r; `9 ~" `. m: y. glRener(GL_SELET);* I: g$ S- @6 h6 b: x
. glEn();. a' r3 ]+ }* c% x" A
. glRener(GL_RENERMOE);
* T! O8 n) v( q6 f3 F( U; e正确资料:
# H" t" n5 l6 R4 x7. 以下是描述glinTexture函数功能的是
9 b8 w E1 {- i" J8 b6 M. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
c# w) d: J4 e2 b7 Y0 P. 创建纹理并加载
5 E: R8 f1 W+ S1 [7 ~1 c. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
$ H3 b# |1 @' y- H+ l. 以上都对
0 Y6 [% @; ]5 N8 S+ W/ r6 s正确资料:( h$ ?; e& I% d- a0 ?% w$ p
8. 我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性. v; M& g# \) F# p
. 环境光强度
* L. c% a' G5 d2 d: l6 o. 散射光强度5 m3 ?% W) q R6 d1 g
. 镜面光属性, `2 R: W' j( s4 R
. 光源位置
0 y Q2 t& u' _ C正确资料:
& A5 |3 k1 h; P+ h( t, Y- v! W9. glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些- K3 ]' [( e- ?" C
. 第一个参数为点的X坐标值9 D# v; ~& h7 o6 h; t5 ? ~
. 第二个参数为点的Y坐标值
# i* n8 i, _0 {9 s6 v. u. 第三个参数为点的Y坐标值
( k) B' ~1 m# L3 I( f0 t. 第三个参数为点的W值
0 Z, u9 \3 B+ h- C正确资料:
* K1 u) j/ r$ g10. 以下是OpenGL三角形绘制方式的是- E5 J% ~( r- r4 S) d
. GL_TRINGLE_STRIP
8 V4 F0 S- _# a6 V. GL_TRINGLE_FN" Y. q0 S- b0 {! x' b; l0 K
. GL_TRINGLES
- ^" {( j# L* n* f. GL_TRINGLELIST
. D3 @6 Y a/ q* D5 C# F; Z& _正确资料: l s" B7 J P4 ?
- B! ~6 v( K2 n, J9 m* c, f0 m; x: r
" s9 c* W* `: m3 M9 C
16春学期《3游戏软件设计》在线作业
$ T9 D. q9 W7 K. |; e
/ w0 u- K2 g5 D+ {* O/ `
( G2 x! Z1 A( Z/ ~. a
) X9 ^2 [' r- p& z
! M6 u$ A3 D X, t5 Y三、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)
3 j x" G) L+ c2 F: N0 U) O/ B: r. s+ H
1. glRePixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
& V5 D: ^$ L1 M4 S/ O0 \. 错误- O0 m- U# m1 u- z
. 正确
: i/ [. ^1 v9 l5 ~# y+ y) a正确资料:
" L$ O \! z6 W1 t6 p2. 在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除& z# P3 n8 t S. G
. 错误
8 P6 N1 }1 B( h4 r. 正确
; F0 n) J, z* g7 Y% r: G正确资料:5 K/ f6 ?* d8 E
3. 已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
0 w+ \3 H, r/ p2 Q& j L3 _/ f) x+ A! M. 错误* g: n U3 Y9 [0 }" x+ Z l
. 正确) [" X Y# z, J' I& v* j, j. Z+ \
正确资料:
3 j, m. Z4 R: w& n" w8 w4. gllenFun(Glenum srf,Glenum estf)参数estf表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子5 G& {! X( i' s' }9 E" F6 w
. 错误
4 P% K. @- \3 J- V; T. 正确
, x3 g- M7 w% J5 d; D3 e正确资料:: o3 h0 ^% F8 i
5. 颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
3 z- ]9 o: S9 a4 y( T+ m. 错误. u+ I, w9 q* Z0 d7 _
. 正确
! R4 [1 m% S; S2 u正确资料:
6 _6 g( v6 ~% ]# \6. 对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染2 w, l( H: R1 v. I/ P
. 错误8 H9 F! o% ~) o9 K3 W. U/ F6 m
. 正确2 j/ s! D1 i' z9 F
正确资料:/ S( A! a- c, ]
7. 视图变换和模型变换可以互逆变换) }5 t9 S1 s7 g
. 错误
! ?, s9 Y; \ @4 W5 L. L. 正确; Q$ D, X) F- q5 w- P2 |
正确资料:
; h9 p) d w/ |! a: m( b/ ]9 v8. 无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
/ Z2 Y" X& u/ u- g. 错误0 s4 v. [9 R; w2 S8 i
. 正确4 f4 z3 E( l7 d* v( |2 Q0 B, D5 Y
正确资料:
) X/ s- t; l f& @/ T0 @9. OpenGL坐标系统和Winows程序的坐标系统方向完全一致
5 S) ]/ w8 t# E. 错误
2 D% v; J' w: t1 v: H/ J9 B% s% c. 正确: a( h- r" Q: H
正确资料:
2 I8 b; R" S1 y3 M6 X10. 过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
, Z% d# T% `$ c. 错误' O# T" E1 u3 {
. 正确& H2 u3 c- C! v
正确资料:( L# v! d* A h; n) `. F5 N
11. 纹理坐标必须在RG模式下才能使用
- n: s: p0 I$ }6 u. j$ R4 Y. 错误2 K( l( n0 p3 Y l' I
. 正确* E. M0 B( F$ D% s3 S. w( V3 q
正确资料:) x4 c/ i$ C# j( D' x
12. OpenGL的全称是OpenGrphisLirry吗6 X9 z2 B7 r* M
. 错误
. L6 }' G$ O4 N7 ?) |! c. 正确: m( @. z3 H" a( q/ k; U5 U U
正确资料:
7 o; M* o$ j% @/ A& w L3 s13. glRottef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
7 \* _: C, P# j7 C. 错误
0 |4 B/ s+ C3 i: P, `1 F- q. 正确
5 N) f7 f4 z' ?正确资料:% L$ b$ M3 \ O! l# d( b3 b+ W2 a
14. 函数glLoNme用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素# Z& I7 \* n1 W4 v' R/ ?" B) v }
. 错误
7 v q0 g& Z+ @- X$ K. R. 正确/ y9 q6 s2 `; g9 T3 n
正确资料:4 E* q8 i: M. ]8 L( `+ u
15. 位图是由0和1组成的矩形数组
6 J7 m8 e" g' Q5 w5 ?% C7 M0 m. 错误
6 h% ]% F C+ c4 ]6 p. 正确
B/ l2 O7 o7 X, x+ J, ]2 [1 {( C正确资料:
% E: V1 P( m e16. 镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
( R) y9 [' v4 S! K/ U* X% p. 错误
8 M0 f9 H$ S! H' u# f& W. 正确
3 L$ s8 V7 Z6 t9 _* g正确资料:
, f0 s/ H2 L& B( c17. 位图字体无法进行旋转
. V3 N2 s4 Z( Q) r. 错误
8 I9 B) N5 K1 { y/ i7 G: v. 正确$ @4 D: Z2 h& \, w4 r4 A
正确资料:
, R" X8 k; H- E/ Y3 n18. 设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源: U6 @: M! }2 S3 K7 e8 \
. 错误1 d7 m3 @3 ^) X4 g
. 正确6 D! w. V: J1 s8 W/ V; b
正确资料:
& n1 u' M( s, q! t" S19. 在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
8 J* H5 a8 E+ k) j( O- J. 错误
2 B9 m; i' d. J, k: Y- M, f/ z. 正确. K$ \" W( I6 i3 _) a/ A
正确资料:
$ b" j F" \& z20. 对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
6 [6 ]: k" o" b$ K% o. 错误 h# }4 R0 l+ ]* V
. 正确* S Y q2 x0 f4 O% B7 {, Q6 b
正确资料:8 F/ l# }, \/ J) f- _$ ]" A
0 F7 Z" ~ p1 L6 l9 ~4 Z' [
q- k, x7 d; z) {/ L* o
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