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南开16春学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2016-4-20 17:11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网

6 X0 S% e" b; L0 i16春学期《3游戏软件设计》在线作业 # W# B& e0 \/ [% j" B$ }1 V

6 L' ~4 z) m9 b* r5 h  _2 o7 G! M6 }. w: P) @7 ~8 Z) }
6 Y$ z+ M3 z; r! U# q, x( l8 N1 T
& _+ `- N7 p$ T( L
一、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试,共 40 分。)8 v3 T# c# ~8 D9 `  N/ ^
* u$ Q& N# q5 H# B0 L/ V
1.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是( X8 a' B0 N$ H5 A) C) _
. 一个环形  m( G$ K" B" \8 H$ x# P( C7 }
. 实体块
$ E& p3 _; V! v4 \. K4 E5 ~' O. 一个环形加一个实体块2 E' k) e5 v$ s
. 无法确定具体填充区域
! P$ o7 W! U3 h0 H* o+ R2 O! N2 @正确资料:
  d7 M6 D6 t9 s0 F2 }2.  函数voi gllenEqution(Glenum moe)函数中的moe对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是3 J/ k& n6 P3 }; ]3 _% P
. sS+, r7 c" }2 s. S4 y! r/ C$ _
. sS-
; j# M2 x0 t5 H0 d" r. -sS
  x* L5 S+ s6 _$ E. sop6 t( X6 i$ ?) C" [/ k& v
正确资料:" h% b% g4 ?- G
3.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
3 Z- Q# `1 ?& \( U1 g$ J. 沿着X轴对称变换
, f) x# _& H- E/ J. 沿着Y轴对称变换
$ u+ x) D7 Z+ s0 ~4 W. 沿着原点对称变换3 V5 S: @) T) c* q7 N, c# \
. 沿着直线y=x对称变换0 d; f, a" B' ~" s, u
正确资料:
% m% p/ Z' }- {. x+ B+ l4.  下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
1 d! b0 H) a9 a9 B# ~; \% ?" x0 @. 4位; h+ w) {2 I; U! k5 z! P* s
. 24位( a, H+ z) @( T7 H
. 20位/ u& m4 S. t  P7 U- ^: R5 K# e
. 32位$ r# X6 F: d( z2 y; c$ q; o
正确资料:7 H% e& h/ C7 z7 Q" |' [
5.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是, ]" o, S, I2 v: a" C
. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行4 C+ |, h4 w3 `" f
. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行, K, L5 a0 p4 J
. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
# |+ q6 O! L' e* d6 c/ y. 以上说法都不对
  q3 \5 V" p% ?) K) q正确资料:# x3 H, N: i! S# a8 Q" n
6.  在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
, V2 f, m7 G  {- n+ y* q" o. 平移: m6 d( m+ P' M! }  Y7 k. q+ t# b
. 旋转5 \( m5 }7 Z8 {+ u! f' K
. 错切
+ D0 a7 U5 J  B3 P0 l. 以上说法都不对; e& ~5 t% V5 I7 q8 O
正确资料:& A4 v4 ]# S9 y4 w. ~4 h* p
7.  一个矢量加上一个矢量结果为
: x: r* s0 k9 u0 g5 R  s: B. 一个矢量
+ M5 ~; |$ W9 F2 Q7 N" C. 一个标量. ]. |8 ?- q' a- C5 \* l
. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量3 t. J8 v3 w8 g/ c% a; |' l: R! d
. 以上说法都不对3 N, B- v$ R0 K) O- `3 }
正确资料:
4 `1 W+ ]* _+ |7 j9 I8 v8.  OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
# y+ E: u# s7 B; D- t1 o. 通过距离光源的距离进行计算
& a  ^, o" c9 D; X) a& K) H" S" x. 通过法线相对光源的方向进行计算
. O% `' K6 E* i7 ~. 通过物体的颜色值进行计算9 q, Q7 |$ G5 O: @
. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
3 E2 g, X8 d7 ~+ x% x1 ?& Y正确资料:
/ A0 h& F0 w7 J9.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数gllipPlne去切割物体时,剩下的部分为原物体的1 @! m# i1 h9 [
. 左半边
, K1 d+ C" Y4 y3 f( O. q( y. 有半边% y1 N5 U0 y8 ?# L! @
. 前半边
  R7 o# O4 P% h0 P5 ]  d$ e& d( N% |. 后半边
0 ^, d4 J! ^" ?, b/ X2 R. w; S/ q正确资料:2 ^0 g! m2 Y0 i; g+ J  c9 A/ H
10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
; q" ?  F( D: b, G8 g. R1+R2
+ |% u) H6 g6 ]" n1 x, c. 1-R1-R2
2 v: T9 E+ \* ~/ ~7 E) N/ m  z. 1% X6 a+ ~) {9 f, a6 g) S
. R1+R2-1
0 N# t0 P0 w, b4 Q4 ~正确资料:& L/ J  R3 I4 u1 G; s
11.  OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
6 ^- K; Y- N1 m. glInex*
& }# C9 z+ Y  C- o. gllmpolor0 K$ u) t2 r% d4 [2 X
. gller5 P# ?2 ^$ T# G9 Q
. glolor3f$ l4 N, M- U5 W
正确资料:/ R+ B( ?3 P; Q, t! O
12.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
. y- }  `% H: z' ^8 O. 1
% L6 N8 H3 [  J2 y. 2# Z7 K+ \- S' A, m& I* m" f* m% ]/ f
. 3
& r3 z$ F& S. ~3 N" ?! L: k+ A* O! a. 43 D% ^" W& f; Q6 ~; q
正确资料:7 d/ k" n0 T. F/ j5 @
13.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
4 r, O  ?; D  V5 n% {, i  j. GL_POINTS
9 ?" r! V- c: T" a8 }' O  t. GL_LINES
- U4 `5 T1 W( `+ A( R/ y. 矩形
! M! D8 M( H0 l' P  b* N. GL_LINE_STRIP
8 P" \$ @5 c8 i4 gE. GL_QUS: c* \/ s7 v& Q( G' r
正确资料:- E, Z! Y7 a& [5 x' S
14.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
* L8 g. _  Q' W9 X4 r. 1
. A* i7 ^4 J# j" z5 t/ _. 2
, G1 R% ~5 @# z4 W. o8 L. 4
8 z2 ^7 _1 h, l- F4 {) D. 8
8 J) a, i2 v: V2 S0 M正确资料:+ W. k) B& L& w, K2 x$ C3 }" O
15.  glLoIentity()函数对于4×4矩阵操作结果为% X) n# D1 P4 S
. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
* Y! A; \% P/ A& w* @% [. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
6 s1 n' ?1 v: k( M+ }. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]! M9 g* Z" G: ~; D, K
. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]! H4 j' U4 Y3 _: {
正确资料:* r2 w2 ^0 j, Y% r# s+ |
16.  启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用gllenFun(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
% L  p& r$ s) p4 _' K* m, p. 红色3 e2 u7 |, O9 G) {' K% L) ?
. 绿色
, |( M, _* X3 A1 _$ l2 b" j/ d. 白色
6 V6 E& Q1 v' R3 [. M$ n. 黑色5 X8 l2 z& Y( B! w$ e, `$ G
正确资料:
' x% X, k& ^* q+ Z5 V3 |- z  T7 K) p17.  我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
2 t+ D3 p1 f- V9 t7 q) i' X. 物体重叠部分会发生混合
: z- s- w8 J( ]- E+ R. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调
1 X2 O1 S$ z( I. 遮挡关系不变
* X% m/ M$ w' x# k* d. 无法判断
4 z; b9 K$ i: o% ]+ U正确资料:
6 t) Y0 o. f# y/ W" g% H) N* u2 A18.  通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
' N# C$ ~. T; }( E4 `7 o. ~1 O' O/ M. 颜色缓冲区
% ~6 p6 E- q! \9 A. e& z9 {. 深度缓冲区
1 O% V* s+ ]; s) ^- {! X. 模板缓冲区
- {1 y' U% H" U7 `. 积累缓冲区
2 T8 A8 p4 _9 R  U正确资料:) G5 C2 i$ @8 o4 z2 z* N/ M
19.  使用函数glisk(GLUquri*qoj,Gloule innerRius,Gloule outerRius,Glint slies,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRius应该如何设置( z  |0 y# C# E2 @* h) w9 @) a- y5 x
. 大小和outerRius相同
6 t$ I3 ~' N& R7 v0 k. 1! i3 N3 m8 f  j( I" M( }' K
. 0
+ A' L1 u/ |, w; n# A. a% l3 |- m9 b. 大于outerRius
+ b  G6 Y4 z7 X- ?正确资料:( ?' a2 K4 I  P# e: `: V
20.  在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是8 n& S& g8 D7 d1 e
. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行( K( d* Y9 A6 O. P" X
. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
8 h* c' T: G: }. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系0 d! d- F! P' x6 u+ q0 B6 v
. 以上说法都不对& g' ?, o9 b8 g+ H& E( A* F
正确资料:
  @9 W, l- e0 G! k0 _# j( t) U6 S  _0 g3 e, c, p% ^% {

# E' [- [5 C" j4 c+ n8 |, V
- A) M/ K& x# l: j16春学期《3游戏软件设计》在线作业   q: Y8 y3 G& A2 T5 s+ Y

; r# ^! t7 D$ d/ e
/ {/ ~6 `3 U8 Y: E2 V% c4 @
6 E) A5 }  J" X0 n% W* D7 V  i5 Q+ c0 b2 U4 R
二、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 10 道试题,共 20 分。)- M& u% u$ Y) o0 d& x& R

. p9 f- ]0 d0 l1.  OpenGL包含有哪几个缓冲区
! A7 Z  |* n& i$ B+ X0 o. 颜色缓冲区
' M$ N$ U& `% l% S, T7 k: z2 L4 ]. 深度缓冲区5 d  C+ F, Q  [2 }4 p1 i! L! M
. 模板缓冲区4 D  z: \3 F; l3 X; m4 a
. 积累缓冲区+ x* {1 V9 O7 X
正确资料:
  B% K5 i4 ]4 c- ~. S4 L2.  glopyPixels的像素路径包括- D# ~- ]. A7 Y% P' I4 f
. 像素传输操作- E0 E3 U, W9 c
. 光栅化操作5 f9 Z5 T- G. ]3 f- V2 V! d6 d
. 基于片断的操作8 Q* {& K5 k* \/ K: ^" G" g
. 在帧缓冲区暂存* z* X  Q; u8 W/ K
正确资料:
- d" |% ?2 a0 \! c8 |$ ^1 ]3.  在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
& O) p+ e/ o- j' w- v' m. GL_FILL
1 _4 `+ S$ Q; J3 [1 [. GL_LINE8 P/ [, C0 N( z8 K/ p
. GL_POINT
* z! l% u/ q  N3 m9 }- ^2 S! ?. GL_TRNGLES
5 ~4 C3 p  [" k' E+ }" V正确资料:
3 s; r, I; Q0 s4.  在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
9 y" [0 ~: E, Q4 P. 环境光) x  D, n3 l0 F9 X' a6 u! i
. 散射光
1 i) c3 S9 \0 R' ~: P- t9 ^- O. 镜面光7 K8 i/ ]5 ?/ @: l# Z5 z  w
. 发射光0 [9 G& m, h- F  ^7 ^
正确资料:
( F4 `" g  C6 C- k0 G/ e0 M5.  OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联: F! {: L+ ]0 ]* D4 N% P; }
. GL_MIENT- G5 Y5 R$ `" w0 s! C
. GL_IFFUSE
# [+ D" @2 M3 M  V/ y% V. GL_SPEULR8 s$ H5 d$ o* p/ f  B* a
. GL_MIENT
; C: E! C9 W: R5 x; @! B正确资料:
! t; l; `/ T) Y6 ~6.  当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式. x  l* o" |6 \4 p  s2 e' O) C
. glRener(GL_FEEK);
0 r4 Y  e( t! d( U' y" x6 u$ c. glRener(GL_SELET);
" p# |# N6 j* j7 l. glEn();
: m  b4 Q1 {8 z. Z8 V2 u& T; s. glRener(GL_RENERMOE);
8 Y9 u9 k: y( h8 I2 {正确资料:
# P7 X3 g- h% I5 D6 ?+ ^+ m7.  以下是描述glinTexture函数功能的是% I4 S8 V; |2 B/ D2 E. u- r
. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
1 R1 f: q4 y2 o. 创建纹理并加载% f! Y; J8 o0 e* {" k0 f6 B) ~6 A
. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作; R0 H+ D- n" ^7 E
. 以上都对4 [) D& u/ e! X8 e+ G  u
正确资料:
  u3 p& Y! i1 L- H0 N+ w) i6 |8.  我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
6 }5 r7 a, L' C; D& C  g! R. 环境光强度
7 J7 y+ Y" w8 M. 散射光强度8 z2 \8 Z: D3 E+ }
. 镜面光属性. q  |4 G6 @' w: z& G$ `
. 光源位置
" x  @/ m( P: G正确资料:
- R2 Q; ^% d  N) |2 f9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些6 G; f. Q0 b8 ~9 F# F7 P; a4 M, f
. 第一个参数为点的X坐标值
6 C. S! {4 X0 f$ d. 第二个参数为点的Y坐标值4 g7 f& I& T/ x% ~3 w) r9 y
. 第三个参数为点的Y坐标值
" t( j$ f& \% M) |+ z4 s. 第三个参数为点的W值0 e8 H( E. V6 P' r
正确资料:% B- w4 X+ L& b
10.  以下是OpenGL三角形绘制方式的是4 \; U$ Y$ \! a5 o
. GL_TRINGLE_STRIP' l( C0 z: y$ O  B* m
. GL_TRINGLE_FN
: j: M6 o2 j( F- u9 z. GL_TRINGLES, K! L) n! b1 ~
. GL_TRINGLELIST4 n0 @( y1 D+ }. u& b% I
正确资料:9 k8 q/ G- N( _* p" S
, b: m/ H# s) W6 i# G; {  e3 a

8 C8 ]. ?( r' j. e2 V& K, D ' A2 w; s$ }1 z. j
16春学期《3游戏软件设计》在线作业 - }# L. |$ F9 T( o  w/ o: n; ^% m

8 y+ r3 }1 j9 j8 Y
/ O' ], }/ m1 G: v7 P6 T  P6 m3 O  e: N
% {6 \) V" C1 i$ l
三、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)
2 v9 {9 h1 j% y  L8 e
' J- G, u. K# W+ v* O1.  glRePixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
8 n$ m! r# ^+ O9 y  ]& |1 Y( |. 错误' G$ B( _' Z! L  o/ l
. 正确
2 U: \2 V% |. n- V) b8 W正确资料:; p  U8 a! s+ D5 L
2.  在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除% r" j8 p' R& q
. 错误
; c0 y, [8 f0 f' Y. 正确2 a+ `! A5 L! q) Z5 q
正确资料:( {3 ~" `" m* [/ j8 B. L
3.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线, w/ z# z3 w% I/ h
. 错误4 |3 e# }! b9 h" P& q( {+ y8 L
. 正确
4 Z! c3 B- X/ @6 y: [% Y+ c" J% g正确资料:
) B- a6 }( @" J8 p4.  gllenFun(Glenum srf,Glenum estf)参数estf表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子# d# U% t- r( i# H
. 错误
2 g% P3 q2 D' R$ U. 正确
- n1 [3 S9 m  k0 \3 Y0 w8 K2 o. k# U' r正确资料:, }9 e' I5 s% a
5.  颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
9 A2 S. R2 O( i" l8 E. 错误
, k% f; O6 N7 p- B, J; I+ M. 正确
6 T: S! r5 o' D" R  B9 V( h正确资料:
- e- e) y3 J( U( N6.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染% o$ ^; v0 f: H2 n! t6 \0 T
. 错误
# m' t; C8 A$ L. 正确  ]+ G# B; Z% m1 Z. Z
正确资料:1 i( |7 s' O$ G
7.  视图变换和模型变换可以互逆变换) a( `" t$ ?0 W
. 错误
2 F7 p# k! A: J0 L3 z$ F3 @0 O. 正确" a4 P9 K7 y, ]9 I
正确资料:. `. ~# E/ Q* J- |
8.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回# U5 t; r2 B! B& w7 d# c! j2 ]) Q
. 错误1 n" k0 l# d5 Y) u* o, E
. 正确. O/ a, Q4 h6 v, N. z
正确资料:8 H% F: J8 w; Z( i; `
9.  OpenGL坐标系统和Winows程序的坐标系统方向完全一致/ L/ y$ t! l& {  f
. 错误. p7 P+ h5 w# S3 S
. 正确% K/ p7 ]" J0 U8 }6 C2 w! A
正确资料:3 G+ [2 g3 x# A, Y% |* A, l
10.  过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小) w, l3 E% U1 ^; a- m0 @! {
. 错误( n4 m7 a) p5 E8 j
. 正确
- Y8 o+ y2 K/ g/ f4 [5 j正确资料:8 M+ l8 U+ k& L& m& N( [
11.  纹理坐标必须在RG模式下才能使用" `, Y8 [, t6 M* h. B
. 错误
$ J- v# ]% V) a0 ?, z$ i. 正确
! M9 [  f, T. _正确资料:
5 h. _( Q/ ]) _4 M8 h1 s12.  OpenGL的全称是OpenGrphisLirry吗
7 L# K8 r6 x# F! n0 S0 V* o, N. 错误& v0 m6 C/ `) T7 ^; D
. 正确) ^) V/ F# e8 p% d9 R
正确资料:3 v* F: S3 a% L1 k% \
13.  glRottef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
8 c, v/ @0 p) M9 p7 D& u. 错误# t. h  L# n8 U% H/ ~- C
. 正确
7 w; e6 p9 V: V2 \) K正确资料:! M( C. T+ f  `8 m' c/ j5 N: Q
14.  函数glLoNme用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素% K2 N0 Q2 x2 J+ d7 t* }; v
. 错误
: _1 m+ N: h  d& W9 H, Z. 正确5 f( E: h7 k$ D. C& x
正确资料:9 p# t, k% [5 \2 `8 x
15.  位图是由0和1组成的矩形数组
# x1 W# [% d, G' Y2 f) B# V& f. 错误2 Y% _7 e0 v4 F0 R* ?
. 正确
0 g) Y2 c% v. n" o! P' D6 h8 g正确资料:
% U& i3 E. U9 `6 ~& _16.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
3 y! x) b, Y- ]' h$ e. 错误" d3 D, Y6 Z& l9 X# t( W
. 正确
) A8 _8 v2 W) b- ^" v1 ]% m& }正确资料:' f" J2 ]+ o9 z0 j' i
17.  位图字体无法进行旋转
6 D- n# a9 U9 T, w7 t& B. K) }. 错误
% |/ G* G/ c/ N# w. 正确
% |9 K0 z  x0 r+ R正确资料:
4 g$ w+ B0 v. {* t. ^18.  设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源& }" X% w, \& g3 I. h+ I
. 错误
/ ~( E8 F: u' J7 V0 N  S. 正确
3 ?2 @0 E0 f  k" p3 G5 ^正确资料:
4 q- L+ ~: M+ e$ S19.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态" {- f. }; d! H- e" j  r- I
. 错误
! m5 V3 m& S; ?. [8 G. 正确
& c$ N* t) ~( V" ]# `& N0 W% L正确资料:
  ]8 |, \8 g+ j7 E20.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
% o4 z) ~5 V" a+ `8 m5 s. 错误: S! h4 v% ^* w# v
. 正确8 |$ j2 }  D/ m1 T& h$ Z
正确资料:7 n. ?) t+ X; h) \1 \% f
+ ~! J6 g6 K9 V, ]

4 \* c- v; |; G% Y
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