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[南开大学]18春学期(1709、1803)《DirectX程序设计》在线作业1(100分)

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发表于 2018-9-12 11:40:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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奥鹏】[南开大学]18春学期(1709、1803)《DirectX程序设计》在线作业
! Z' y. o0 R* B6 W, K试卷总分:100    得分:100
' H  S1 P, e. L# D: I3 J第1,采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色. L5 y6 w$ p  j: R  c. K: }8 ]' t  \
A、最近点采样; U+ T  O+ T3 ^5 ], e3 ^+ Q
B、线性过滤
  s" H7 [7 r  }* r2 n0 B; u7 ~2 OC、各向异性过滤
3 H/ k( b5 F9 XD、mipmap过滤) W2 D% k+ m% ~- Y$ o4 m) d

( G% l% t1 y( C8 p/ A1 }. Z7 a- N
; p9 p$ C2 h- Z
7 ?4 o" r1 ~4 `. k) v! t1 G  F第2题,()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。' B# A$ L" ^& q
A、漫反射光0 c' m5 r, R& Q+ B* c/ [: G
B、环境反射光
4 c0 b" @& i( |3 [C、镜面发射光
) w8 o6 b2 R+ R3 i$ KD、自发光5 u: Z, u* P7 n8 a- g3 W
# i" \/ e) W7 f/ W% {4 r  n

7 \) c- \6 f$ S2 f6 J' X  n$ M) c* ~
第3题,()对象是用来指定字体属性的。7 x2 X: ~- U2 K8 c3 |/ {
A、LPD3DXFONT) t2 q; l9 Y: c; _& P
B、LPDIRECT3D9
8 A5 q0 q) ?% H# O* E! kC、LPDIRECT3DDEVICE9; G/ @9 i% u9 Y% _9 T
D、RECT+ B$ E% w: ^6 L1 X2 F3 f

; |7 w! _# y. r; _! W
$ T( ?0 J" U& k
8 o+ _  ?# W0 v) t& a+ i第4题,纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
( {! r! q4 h$ N6 }A、1个% ?" Q- }  g! d6 k7 o
B、2个1 \1 d! X% @  X
C、3个
0 L9 U, ?' g: n) pD、4个
* O) J# l7 Y$ T- ]
& ^7 H, H. F4 B+ l9 [6 _% T
  l& z( j2 u% R8 o4 W
/ K# I' |1 m% E( X- [0 j- j: h( m& G第5题,()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存* `! @7 R1 O$ f# Z
A、深度缓存
6 f3 |* y2 a5 O- aB、深度测试& E+ Y4 y, v' K; }3 H0 k$ x
C、Alpha测试
- i. D+ G- r: H+ L7 y' BD、模板缓存2 l% Q4 c7 h; r) S0 j
" ]; u9 D3 b& D6 t
6 a$ G% J9 k7 h: [) H" g
7 ^. n8 n7 a) U; p
第6题,DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为(  )。5 y  c8 g- o% V% u: W1 a3 S" l6 d
A、HAL
6 r$ s8 @1 X/ P) e" `4 ^1 }2 IB、HCL: |9 D+ b  k) R) C6 B
C、HEL+ d  f8 l% C# j
D、HEC' N$ f/ Q- T; O  ~

: X5 n- L7 V. Q8 p8 a
, g% }0 [( R/ L! v8 A6 _4 y. S
6 _( `/ j- x. o' o3 |第7题,Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。! T6 t6 p$ X+ F2 y+ b% `% u
A、循环函数
/ W4 {: |& J& _4 X7 Q2 s! T; `* nB、递归函数
* Z% D9 E: t9 f+ IC、回调函数
3 d( o. C; H5 o9 u. T$ e- eD、静态函数! n8 R! O  v- }' x2 e

+ `& Y, K7 _' _2 n1 c' z) Z  z9 W# X7 M. b8 V4 Z8 m
. W0 P1 F* _4 F# u! ]) e/ [
第8题,逆矩阵的特点是:  ()
# W$ q% O6 e2 ~3 k& E; DA、和原矩阵相乘等于原矩阵
" \( I" P0 \  q" N! q( g+ u+ L- cB、和原矩阵相乘等于逆矩阵
/ t4 }$ S2 w- mC、和原矩阵相乘等于单位矩阵7 N4 B! ]. X  K
D、和原矩阵相乘等于全1矩阵8 U" g8 v( i/ A# K6 @

! Z. c' A& J9 J4 f9 g. G% [
! Q' o3 g7 H# _3 _+ A, ^  e
; i, B0 j. m) R第9题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。2 q9 k$ b5 E) y* R# y$ `; _5 O# O
A、局部变换
5 k" N- `4 @# p$ b# ~* V. N5 q( NB、取景变换
! W# q, @* x1 N* N$ q1 yC、世界变换
- p$ o5 _& @4 B' @' b) t5 qD、空间变换
( s7 t! p1 t0 H9 T- U1 Y" Z, G5 D( M+ ~, y+ G
9 x! W& g& P4 y. d' o9 c' z6 s
9 E. i  n/ N& ?; M: z9 [
第10题,Direct3D中采用的纹理过滤方案中,(    )是采用了"首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值"思想的纹理过滤方案。, ]4 O( j; S. z1 \; H$ D8 ~
A、线性过滤(linear filtering)' ]; N, V* c( J/ H2 {; o
B、最近点采样(nearest point sampling)2 P0 L! |% _5 E, j" ^% ~
C、各向异性过滤(anisotropic filtering)
# S0 C" ~4 c' F& ^, I$ h# ^D、mipmap过滤(mipmap filtering)" W7 G9 S% M3 b7 J5 w( W
" a( y# L' F3 W8 Y; [% ^% U- w. c

, m7 ?7 U' E5 c% ~/ n  B; P) T  l9 ]: V% m7 ]- X
第11题,如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
3 S* [- {2 \' E- bA、Mesh-DrawSubset()5 l# i* c" H. U, m+ [, k* ^0 e2 R
B、Mesh-DrawSubset(1)
: o4 R% I( Q9 d& H7 BC、Mesh-DrawSubset(0)
' n# ~+ C, {! {5 F9 DD、Mesh-DrawSubset: p" a6 H, Z  e$ @. f( o  B
/ I( q# h- J4 t. H; I2 @% e0 W
/ }1 [3 q/ p3 ]( h- R& J6 _  \

  G+ l4 K* `& _; k8 w- J第12题,DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
4 m+ t9 r- s6 }* q6 y; iA、ID3DXFont( G. R  ]# T: @) x! }0 d; |
B、ID3DXSprite
& ^& {/ A2 o% W/ x) u* TC、DIRECT3DDEVICE9
) Q$ [6 v+ z2 lD、CDXUTTextHelper( q( L: {/ _& H: B* j9 Z- y. p
' G9 B: W7 u9 a6 A. V2 p' E/ Y  b
+ l7 B0 W) x) }; k
# h9 S9 F, m+ q  z4 n- |* b
第13题,()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
' }0 N& u9 g4 w2 N4 g5 ~# u1 f$ |A、广度缓存
. O. X; h/ \" r) L4 yB、深度缓存
9 X6 [4 e9 D. N" X( }4 TC、深度测试; u$ G" T; z" E; ?) ]; H
D、广度测试& C8 _- S6 s! G. _3 A) Y
3 }  j, [7 q7 ]3 z* y8 p
* {. q5 Q! _* Z7 a( ^2 t; @0 |

) y" Z' u3 r2 }, [# L6 }第14题,D3D9中粒子的表现图元是:   ()
! b, [6 W6 I+ ?$ o6 r* D5 JA、点图元
3 U: U" R$ {' {* G' ]8 Y* @' `' ~! OB、三角形
: J9 r, k: b- c' o: `. YC、公告板7 _- U3 V& D3 J& \2 J4 b
D、方块面5 j) _" |+ C! M6 e% c( h/ f
5 _" w- Y' v. t

/ P- t2 u. s' b3 R+ C( s5 N6 B3 s9 q" R6 a
第15题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:" b9 G" L  w6 l* {& y6 O4 C2 r
A、WM_CREATE
# f# F% A3 q( Q: t/ m9 RB、WM_COMMAND
5 b# P$ X9 Q4 h9 ]C、WM_MENU
' g  d& v/ E* }# z. zD、WM_BUTTON3 X) ~( v8 X1 b6 E
2 ]4 V+ v% [& y

2 d& }4 r, ?1 \0 T7 d
: u% u; N, x# _& I. Q' Q! Y1 J7 f8 ]第16题,()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果% q% m% D9 T. I/ e6 P  G( Y$ z- s
A、像素着色器) P' `' P: ]9 k* w. @. g
B、可编程着色器
+ h: l  ^* D( V2 p. D8 w) mC、着色器
8 t& O! W+ E; l$ L. P6 |# q, bD、顶点着色器" |1 M+ L  ~9 a1 U  j5 q
* u5 `8 w! ^9 m& u7 l
: ^+ y% N; g. P
& \6 h6 N+ M' s3 b0 i
第17题,()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
8 |: c4 R) L5 xA、漫反射光/ e; q  G+ @% ^7 U  `
B、环境反射光
6 P7 u) D, d; [9 p. IC、镜面发射光
/ ^8 \+ a6 E' y' g* B% FD、自发光
& y, ?; X+ r+ h9 F; s  T7 i) |  Z  T' h( J+ V" }$ Q  o. d. P
. C! X0 ~3 w9 e, f: S1 }/ ?

$ F" @2 D4 j8 a第18题,(   )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。+ @. j+ m' a/ n2 A
A、漫反射光
- P" k$ w# f: U. w8 P+ ^( E4 rB、聚焦光源) ?. ?; K( b; A' i
C、镜面发射光
6 S6 n+ C4 E% ED、点光源, W) O( t- r7 ^5 p* \( \0 c+ }
( v9 a4 L6 g- j( f* l' c# S

6 N+ n  h1 F; T0 `
* y0 P& k0 e4 k% {0 V. X第19题,()光源的发光区域是一个圆锥体。" g5 C8 r5 f! |$ ^/ W
A、点光源$ r+ O% h& }( G0 V+ ]; c
B、方向光源/ n2 m5 J: X* T$ v8 y
C、聚焦光源
! p6 D# i5 s+ e2 j0 Y( M1 I" PD、混合光源1 |& g- f0 y9 q- N  i/ x

4 w' n3 _4 m: j% t9 x) v* m' b; y8 ]
) R* d1 T- H! h# v2 [& k
第20题,D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是(    )9 ^: c+ N& e' m! w! N& p0 B& b7 s
A、所有光线都被反射,材质看上去为白色* i/ M# X4 I6 G# {  ?9 ?
B、只有红光被反射,即材质看上去为红色+ S) [$ S$ e4 \
C、反射的光为红光和蓝光的混合色3 l  Z  u& r. j1 u
D、所有的光都不被反射,材质看上去为黑色. t7 q8 ~9 L! J% T! z

6 l* ^  f' X5 I2 n0 h6 S; p4 |+ x0 R+ C

  k- a5 {/ F6 U  h第21题,模板限制中,[...]表示()
. \3 t2 j2 O1 O' N( c# g) t2 g. JA、开放的1 f4 [# a2 A$ l, L( T) E
B、闭合的
6 q  J1 @! y5 Y' {$ J  ^0 `( {  kC、受限的
9 Y, A2 H  d3 I# }; l; QD、半开放的
# l5 i  t9 {, e! E+ {) p. p: {7 P! y# h( s! P( P

  }1 b" r8 M3 n2 P9 ]  K1 S& N
. U; I4 Y7 m) i, e+ P  \& d7 V第22题,()是图形中最基本的几何对象。1 J0 k: ~4 n( O6 m$ Y( B
A、点
# u9 P. `. I" R7 O( b  ZB、线
  [& a1 x3 b% s# i) vC、向量
" d. {0 X4 Y: ]: t! v8 oD、三角形
/ v  K) X2 C9 e3 U+ _; t
( y+ V9 ~1 d  o& q. s& s7 O& Z' O! J0 Y' J( `, |: ~
. \* ~* e: }- E0 t* [$ l* N* d) [
第23题,HAL的顶点处理模式包括()。3 ~) B  R" k7 u8 `8 L# p
A、软件顶点处理
" Z# u" \" v# P% n  x3 Q/ J6 \B、硬件顶点处理; ^5 P4 ]: d5 t% n6 m$ r
C、在不同设备上的混合顶点处理2 }( k1 W. f% \5 O- a
D、在同一设备上的混合顶点处理
6 v) ]; P$ X, @6 v4 z,B,D
5 _/ P# K5 y$ N7 q) a3 x0 f' Z4 y$ }) ^
" l# |9 ]% p& J: o3 `: r
第24题,投影变换包括哪几种投影方式。
/ K" Q% \& Q' s2 Q* M6 ~/ aA、平面投影
  G4 v+ n8 V' N/ iB、透视投影5 x! @/ G/ N7 u' v, ?9 _+ [4 B
C、正射投影
; P$ z0 h2 I' e! t! U7 H! g- fD、缩放投影) \9 {# C( p2 v* Q' z
,C3 n' W- `0 ~6 r; W- P% p# @* c

1 v) L" ?8 B# A; `: `+ ]. A" n* y
1 z- P) W* Y& X/ }/ g) F; r( _' [第25题,D3D中的常见的矩阵变化(??)4 ~  j9 H( F, F2 h2 F
A、旋转
9 {' r. H7 o2 ], C! k& _* N3 rB、缩放8 j. m3 K* v6 [
C、平移7 k: r, C. @" [
D、组合变换
: H2 P+ }  L6 r- L,B,C,D6 t; g( {/ k; `( C. }) ]& J, n
6 D5 _9 D1 G( N0 `6 y
: N- I& q+ C$ j% \
第26题,实现光照所要用的函数有:(??)
" T, |( P& I3 NA、SetRenderState()
1 g2 w" E6 X; K0 i( ]2 g& p; WB、SetMaterial()
7 _! x* g6 P! U& P1 J. B& }8 aC、SetLight()
4 C6 v. Q6 N8 o) [- r. CD、LightEnable()& J8 N/ @3 G' B
,B,C,D- ^$ B0 e% z: o. `' S! \( D

$ Q3 i( z5 t, f' o5 p
  m& t/ z7 a: d- @# T* m# g第27题,Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。7 A+ F" y, _' l4 E1 v
A、漫反射光
+ Z* E) ~3 z6 z$ j  {5 \B、环境反射光
) R0 |, y4 X2 Z  N; o, i$ XC、镜面发射光) f! ^2 U9 k0 l2 J! G" w4 |0 x
D、自发光
1 l5 w$ L$ c5 i" W5 Z, T: z6 k,B,C' v+ o  V$ \9 u9 r/ Q
+ q9 ^6 Q# z4 J" h8 @( ]

7 z, F* l! n* b7 f6 M第28题,常见的纹理寻址模式有()
- z1 Z& g2 d$ z+ b! r4 @4 `/ RA、重叠纹理寻址模式1 Z, C, b3 w& B# Q. }% R$ e: A3 R& \
B、镜像纹理寻址模式! A$ t' I  k* `- k
C、钳位纹理寻址模式
: D3 l& i; ~, V, {/ \. H+ KD、边界颜色纹理寻址模式: d' l  z0 n* Y6 y" @, l3 T
,B,C,D) `* l8 Z# H6 f. M& D9 n

4 Y4 v) ?9 R: {' A* N  a. }) R, y) ^9 C6 n  C4 ^
第29题,渲染管线首先要设定哪些数据信息()( k4 @! r! Z9 U% o0 t* I
A、顶点$ [  n0 y5 ]* a5 S5 ~% [3 a! m
B、图元  u3 H# f6 y. N8 u! S
C、纹理
, x0 r/ `2 ~( w# C1 p1 x8 ]$ _6 @D、材质
* C7 Y. X2 |. T4 ?& d' ~/ q,B,C
8 Q9 R& [+ z6 d9 E* F3 u7 b' g& e4 G* ?; Z
& A: N! z1 U. s3 J1 ]+ A- }. X
第30题,DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
/ g3 E! v" @9 r0 x4 PA、错误3 v1 V3 s, Z8 ^# o* X  J% A: [
B、正确4 w9 v( B* h. q) M8 n4 b

- H; O9 p  J$ m' m6 [% M1 O
& W5 i' I: ^0 k% N; U* f' @$ a" [
: _7 d: q/ d9 G/ \: }; j5 l- B第31题,顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
% d4 W5 @3 C% D, r2 n1 [A、错误
4 j( C" V1 c; V+ }+ c% d! wB、正确- v5 f# f) u' C6 X) W7 d) z

! H& V+ Z2 _8 _+ e1 l) ^" ]- T; r5 x6 A8 O

/ P# t, S: p5 F  v第32题,观察体的大小依赖于窗口的大小。" t! X. N0 w: g9 o4 m, c7 V6 y
A、错误
& w5 a/ g7 h" r& Z2 I8 v  B" A& aB、正确9 |9 \5 n) u' m; {- |
* f2 {9 L1 M2 _; C) C7 F
3 {, P. d. k6 M# `2 J

: x/ _, y* M! C- g: f' }$ T6 s6 b第33题,在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
" w0 q6 [( k/ s4 ]/ uA、错误% L) m8 g* p+ Y5 o; Y
B、正确% ?* m6 H1 V: A- b" p, q

* p8 ~" J8 ~( s  T* H
9 ]) M+ J& k! m. M2 U. I* o9 o- U/ o4 k5 |' F% `
第34题,Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。% m! O, z$ J+ }; V0 k4 _
A、错误9 m$ l6 j# L$ V  t( d' ^: L: G
B、正确
: M- L' q3 N4 ]5 a
& H, P5 y/ g- o9 z' Q( F' W4 i9 A) ^2 w% E3 X

7 i9 v4 d4 a) A) H. `第35题,这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
- w: B7 w& w. N( t; g1 b3 b* cA、错误  E  Y9 C* N2 ]
B、正确/ G; R/ @. ~5 ?2 L% J( b' U

1 Y# T! W; B+ k  ]/ r5 v$ ]0 V8 Y* F( t

/ E2 e5 j# V. c" [第36题,三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。" W: ^+ ^3 m! n+ p* z$ U
A、错误
% a- Z- |3 A$ \/ M- Q' D% F. F3 bB、正确
8 N! r' i8 X8 S8 E' x$ K; P( K
% t  ^' n' Z! \0 E- D9 T) f0 @: r3 }8 `0 D; W& A
7 d! v8 B# `9 O; E0 o  q
第37题,Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
, }2 V2 |" X; {3 t- S; p2 n9 JA、错误6 r! n: N/ V9 p7 A( h/ X+ l
B、正确
3 B/ k0 X+ l4 R8 s+ r) a5 Q/ O- L0 e9 U$ R: A5 ^! a: }5 b, N7 _1 G
5 A6 `# L" t8 C, v
5 \$ K2 R. E# o3 ^3 z  G' [
第38题,Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
6 O& i9 S- k; MA、错误
  S2 a) N- U" I4 [) uB、正确$ ~/ S; p  @1 [: |
3 A+ [. n0 I* p+ w+ f. ?* l
4 G  \1 r, T+ l" i

5 \' y% v7 ~7 g+ ^第39题,若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁( e9 Q/ I/ |) g+ k
A、错误
  x- U+ T% @* A1 b* ]9 FB、正确
( Z5 [$ o' O- P2 o
! O2 m8 O8 @' {' {9 J. i6 z3 P% m, V9 k

: N2 w5 l* i1 j第40题,通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
( y$ p* Q  `% I" iA、错误1 _9 H4 A4 ^" x/ A' h
B、正确
( k6 v8 F# `$ H! Z. G
) S) r- E3 v' l( Y% ~0 P
; L9 Y- M$ C1 B* L) Y, n/ E* Q% b0 N: V5 c) [% z7 W6 t9 Q( n
第41题,图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
8 }: Z- K/ k# {0 YA、错误
1 {9 Y3 c/ R% iB、正确
1 m% b1 P4 [% F) U' a; h8 H, y' A  [! R( i$ M* x' i

; d  ~: M0 f- B" n' W, z6 U9 J- K9 j7 j) h
第42题,Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级+ j+ Q" N. v" C7 J
A、错误
- r3 B- m8 F- ~' Y% m9 z& r6 iB、正确$ ]4 c. g; w1 Q/ r. u  h! ^# t

: N" U; @$ J4 r9 n
3 P. h( Q7 Q) b0 l, m) F/ M- ]* B
' p) N. b3 R# M9 c" ~4 o第43题,创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
: A/ [1 ^. q# JA、错误5 x; }3 h# \! b/ H
B、正确
; m7 b6 m3 _- O/ s7 ?: F6 t" J/ t' e
4 Z& Z" G- i+ _# J6 f# {5 p- g
. g% ~& T$ c8 G/ d
第44题,如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值& K& x$ K  T4 U: K; p8 x
A、错误
7 a5 z8 N) v- RB、正确
* j+ c$ I- j$ ^3 ^$ k. G+ x2 P( d9 I% A

; `6 t* h! c$ ]% o; }! u' w/ R
) j5 |! c. s6 E! W第45题,在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。2 A, s1 ]: R6 |- S: Y
A、错误
# ?( z; d7 A9 M: I* C  l2 oB、正确; u! m% h% Q/ S/ D, _1 K: z& y6 `
8 V+ Z4 J( r  q& o
2 h& V2 R5 C  N% D. n' K/ S

9 T* Q1 t9 m2 m% F第46题,图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果  \3 K& \& }2 Q- T; _
A、错误
- I2 p% @, Z" E  d* e7 AB、正确  ^$ |" \( \) w+ u- I: q- C
% U4 `6 n: \. U4 p

; a/ g. j8 [; O8 L9 n  f7 u  C9 L5 z& T6 E
第47题,有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等+ Y) W1 T8 a4 L0 W/ v
A、错误3 D! s* D4 c6 L  _* s; S
B、正确
- V5 _/ y% T1 k7 u5 L: _3 K4 _8 C. e: r! P8 w$ `- M& w  J

) }, M: A2 G5 ~, H& X) J2 v, O9 M' k3 N
第48题,像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
- M3 d+ n' Y( U+ rA、错误$ @- _$ ~. y+ ]  f
B、正确
! J. F2 a& g) e# z6 }- v+ m8 P" u6 v# t. U
( Q9 M8 C7 L- O! `# o- m( V  ?
. O. }$ ?  v# g
第49题,访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
  Q0 u+ i1 q4 f; w4 [A、错误
5 n8 F( b2 ^3 r" G  _9 i0 ?9 }B、正确+ a6 k) k5 N2 c) }

7 y) N' K6 A, ^" F5 l
8 m; j4 F" l. f3 @8 B4 r, b% }! P0 c1 u- \. G% i4 ]2 A/ j
第50题,Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。' ^9 Z! {; T, m3 k% M" K( D
A、错误
0 z; q4 g1 X/ F1 K, UB、正确
1 b6 a( e; s& Q% z* L/ q' u) T0 |) e; s5 K$ T+ _$ X- O9 b, a
# C; {6 K1 D3 \+ U9 e3 R) A3 Q

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