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资料来源:谋学网(www.mouxue.com)-[南开大学]21春学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业
" ^% O2 Q& x0 s/ r9 d/ c4 w* a试卷总分:100 得分:100
( J8 s3 I8 C+ a( e9 N第1题,Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了"首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值"思想的纹理过滤方案。! x% B- P7 q6 ~% W
A、线性过滤(linear filtering)/ f6 e7 [+ C( s9 R* a
B、最近点采样(nearest point sampling)
* `6 u4 @' n, Q. OC、各向异性过滤(anisotropic filtering)- h) g6 k( ~. U. _/ f; N
D、mipmap过滤(mipmap filtering)
$ t9 ?7 B0 q$ B8 s! x+ a, Y/ _正确资料:. k/ y# ]+ s2 N
# ^6 f1 T$ [. C/ A
/ r' S- F6 A% W) s# @4 j+ W- O7 O5 C
第2题,逆矩阵的特点是: ()
5 W6 j: n2 S+ n! BA、和原矩阵相乘等于原矩阵
* T- ^! L7 y3 }B、和原矩阵相乘等于逆矩阵4 M R/ }/ L, a* ]. [% K
C、和原矩阵相乘等于单位矩阵
8 q2 o' r9 o/ I" ~9 ED、和原矩阵相乘等于全1矩阵
" X' P4 j7 F: P正确资料:
2 {' \8 ^ E1 Q/ h7 ~2 |( D) m3 A: K2 ~( t# k- W. W/ B
# ]' K# n; @% n
第3题,在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。& e1 A; g5 L1 ?3 {% O5 p
A、SetRenderState: T4 L/ W- ~: ~. o& f
B、SetSamplerState
: b+ C4 @4 |% s. Y1 o! RC、SetMaterial
! T5 Y+ Z" n- C; a1 u2 yD、SetLight" ~! Z7 T5 L; G% e
正确资料:
8 D9 e& Q0 z( X) D: j) y# o" v( o! H3 ^
) t% D. K. y G第4题,模板限制中,[...]表示()
! }. ~/ M8 {) H0 i+ R2 p- vA、开放的7 `+ i, T, T! @5 } w0 ~- A- M
B、闭合的
5 ?2 R& M4 V1 P. V$ tC、受限的4 M/ b; N# |9 B9 x' t* Q. |0 X
D、半开放的' _! q: E `5 Q+ s" o
正确资料:2 F* J; b( y1 C# ]+ u( O5 |4 _
( N, M# B- l1 Q) ]; b7 J$ k! H3 {: I8 b
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。8 ?' ]0 ? H; E
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);4 F& z# H4 N/ X6 e
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
' b. E% d7 G+ V7 {4 j oC、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
2 q4 x$ X0 ]- p" a2 r5 u YD、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);0 M2 A9 m6 d: L6 [! z% M U
正确资料:
4 s t @( `! [ g/ ]5 {5 r$ \
$ v( z0 C0 G; A! q4 V' Q* n* p6 _+ B% U3 R/ y) D+ c5 O1 u/ y
第6题,cube.x文件内容解释:"xof"标识这是()- k( D2 V) f0 |2 _/ a/ a
A、X文件
7 G. H+ p& E, O& n5 Y% NB、DirectX版本
! t9 p+ w3 T+ ~C、模板( }8 Z/ H3 u# K2 f: _' t/ K4 G
D、浮点数
' o0 ]3 s- n; o( N正确资料:
6 J: H y9 \' |# X3 T$ s5 f) R5 w
& `( D6 e" v, J* o7 ^/ D+ p& l% y: Q- r: u# h
第7题,如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中8 x! W9 I/ Y& c! |8 X$ |6 h
A、邻接矩阵
/ G' `+ U8 l) l) F: z* SB、邻接缓存
# r3 w7 ^7 U' f2 xC、深度缓存
; Z( ~0 b, k# g6 m! [1 Q" rD、邻接数组% P- z! e, [4 F3 Q
正确资料:" X! a+ q: V' r$ Z& C, i0 [4 k
1 J j2 k7 W& }! \. S5 d! R
6 I7 D% F; ]; \0 e: o第8题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()- i4 {- u- v t; {- l0 }5 u0 R: \
A、GLSL
9 x+ b1 B- C! c- z8 g+ MB、HLSL0 h8 w' S+ ^, A5 {4 T! C
C、Cg
4 I# u8 e# |* ^( r4 L, ^$ h7 [D、C++
! E: f& r0 h. p4 ~. Z0 @; B9 K正确资料:$ {/ C) I. _( s0 t
+ O) b0 Z4 [5 C+ r
. V$ g; n+ V* J* S$ b: _( e% N" H) d
第9题,()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。8 Q8 a4 d. L4 F( J0 [4 k
A、Direct3D设备对象
* e, f; e6 g$ f, Y! j6 e4 t, u' rB、COM组件对象
. ^: p& f3 u% p% G) k" sC、Direct3D对象
7 r* {; k, t0 h3 Y2 dD、类工厂对象5 H' A* {0 d- C6 R; X( l5 N
正确资料:% J3 \* t3 a$ Z
4 t4 }1 K P% E+ t$ I; x! v" U
2 J4 k# G0 O" ]
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),D3D9中粒子的表现图元是: ()9 t5 z9 k# ?6 R! r* {
A、点图元* O# K1 I0 ]( E0 t% ^1 j
B、三角形
/ A7 I8 ]0 L& C; uC、公告板
. v2 \) O5 B: X2 u9 z- |! |( QD、方块面
! D! s- _" y3 H% h& T R, z4 x( C正确资料:! x1 K, N6 g' T
* w( t* t; Z+ B- t9 f* ]( p& V; P# x" u6 ~% m$ d
第11题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
% ?; C. o: {( @% C) ?A、像素着色器3 t- `: s; \2 f) o N9 @, g
B、着色器3 k! ^2 u& f" _- B* p9 o
C、顶点着色器
9 Q8 Q/ f4 q. |6 W, m1 DD、可编程着色器
) l6 C6 e% E. W# j$ b/ [7 C/ W正确资料:3 M! x& J5 @1 s% ~
/ R5 M! p- V/ H+ ^3 Y% Z0 G0 @$ z2 r& m. q0 U# j) U; o( z- m" e
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
, ?* G D b; `1 W% C: q8 O8 @+ X) pA、ID3DXFont; }; h' {3 d# l. i* C% |( s% ?
B、ID3DXSprite" Q5 U, E% s/ Y& {* u# G0 V
C、DIRECT3DDEVICE9
9 U# E% N* ?* t: y6 {! oD、CDXUTTextHelper0 m) ]5 W4 H& C; V) X+ q: L
正确资料:8 p% ^8 O. ]: T. [1 R1 r" ~9 D
2 K, H1 J4 i7 q
) g! c# ^; f% n5 t第13题,()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理4 M5 x# ^: i, h
A、像素着色器
7 G* i( a( L0 X* G0 \9 c% M3 VB、可编程着色器
. n: q4 m% U M% E& h/ u+ DC、着色器
2 s; s4 S) @9 o# m* [6 A7 SD、顶点着色器7 Y0 |' ^2 L* W8 b8 e' I" L
正确资料:: s" y( A/ U, }7 E. V
* b. _7 z5 s5 {$ L5 k* }
% {' M9 W: b' W; ~2 ?1 e/ c第14题,( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
3 s6 H3 L( c; R0 a7 dA、漫反射光
; G$ e' {3 e0 e7 s- Y& i5 l* uB、聚焦光源$ L+ V V% |7 y9 c3 B( s# g
C、镜面发射光$ ^# X" w0 Z5 z y* _
D、点光源
4 V) `+ A6 x/ C' w; ]正确资料:
1 R$ `3 t0 k+ E: F9 ]; s, g: j
% O. k# s) r& x# @/ I2 X- X- S% L9 [3 Q C: U/ O* H, p, M" [7 A q
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),以下哪个释放顺序是正确的。! S: o7 I! y5 ^* Q7 h" J0 p
A、Direct3D对象、Direct3D设备对象: y: N3 }, @; D* D; {* p
B、Direct3D设备对象、Direct3D对象9 i/ ~. J. l' `9 @% M1 d& o$ C4 ?
C、顺序任意
% {) O6 c2 v. L* ]1 S9 tD、无需释放, M9 z, U2 v: m1 x9 p& ?+ a
正确资料:0 ?6 Q2 D& a" F. O
6 a9 j) @! k* t/ J% n% J9 n) q; r8 a/ J/ j
第16题,采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色2 m# o7 J# ^3 I, k! Z& }
A、最近点采样
8 s/ f _1 x" Y0 ?' P, @; YB、线性过滤
2 h0 _) n& _' L1 BC、各向异性过滤7 E( _$ b9 W( E
D、mipmap过滤
8 n8 Y6 m7 N5 ]7 S& \. R9 p" d正确资料:
( Y9 k" V" B$ X
1 M' l m' ]& U. c/ a
3 @( t3 a2 C3 S" U第17题,()光源的发光区域是一个圆锥体。& a- S1 c t6 n I- c
A、点光源0 M# s2 W+ G% X. y) r! i% d
B、方向光源
( M' i. X" H6 M, L8 d7 @& G' ^C、聚焦光源: b& N3 f" E7 h
D、混合光源7 N- w- G1 Z7 y* A
正确资料:
3 J2 k L1 `+ ]% ^4 y- V ?* K( U! ^
- A1 N0 ?9 g' V" O+ {- A( \" P8 X/ `/ T/ U4 p
第18题,()对象是用来指定字体属性的。! l a9 |" R/ t3 W8 [
A、LPD3DXFONT
) ~; f1 |, {- p. K6 DB、LPDIRECT3D9 I+ E+ C! r7 s; Y0 w1 j( Z Q9 w
C、LPDIRECT3DDEVICE91 e5 A# J' |5 ~* q ~2 k* b
D、RECT
, V: V- Z, ]+ R l. u正确资料:( s% g& X j- H; Z& l
1 q5 C# H9 _9 X7 y, w; s$ q
- I9 b- P0 Z4 _第19题,利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
4 ~/ h# |& c) MA、模板测试( M2 I3 q6 @2 p+ I
B、深度缓存
+ \: @3 D7 Y9 Q1 IC、深度测试% e& Q; K% X: p u
D、Alpha测试
3 m/ ~/ V* D3 H" W: a9 D/ t正确资料:
; C% m4 M5 T4 V6 X' M0 l& x( j( _: t. o" \, U8 c' S
5 e8 X1 N: G1 w3 K1 j6 n6 s
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
* p) r* {# p4 d) F, I1 }A、.X文件7 ]8 R& S9 t+ ^7 S. U. ~0 F4 i
B、3d文件
Q2 w3 r" V M2 hC、X文件( s, e4 p+ j' M$ e3 B. @9 M
D、3dMax文件
2 l% Z& V: {: h, x! ~正确资料:0 ]6 i9 J0 p! j% \! u( J$ E( Z
0 A/ P' U* m; f: x5 B$ F1 P
) K% ^& [3 T7 I) K: Q( A2 x0 _第21题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。! b" u. o# r P- ?, E
A、局部变换; g2 K) U# T" \% M3 T; h
B、取景变换
+ Y$ |& r6 i+ H* KC、世界变换) U) D3 G$ g6 z" {( ?1 ]9 ~2 K8 n
D、空间变换
" E: {+ ~9 _. H+ ]5 C+ ~: l. o l, I正确资料:
9 u7 Y$ F- r1 @0 u( p& E, d
4 g' m' p2 k( E$ z9 ^9 p$ i& o# C
# g( b! u- f! ~% ~- w2 c第22题,3D世界中最基本的图形是()。, l5 U& h8 `; @) _
A、点3 o, H6 \% m; n+ P+ A2 \
B、线
. p& x( M5 G, I e0 ]& y) QC、向量. p$ m; |, q0 |+ @9 ^% n
D、三角形9 i# r% ~; L$ r. i7 f4 a
正确资料:
7 b8 Z/ i8 H+ }+ J* {) g- ]8 _3 M& r Y1 W" p/ q0 ]
4 S g7 g8 s& }0 Y+ L第23题,Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程4 `2 ]6 @+ X% H6 Z8 B& V
A、最近点采样; o( E6 e$ g( |( S5 c) a
B、线性过滤) o) Y& `( y& l0 N
C、各向异性过滤
+ q! W5 W8 ?% w6 A T* pD、mipmap过滤1 c5 [4 E! Z5 ]( P5 V% K+ C L
正确资料:,B,C,D' i+ G) X7 G9 x$ R* b
. ^" I4 z5 N% W! M+ q6 y
. `. q2 F; f1 R9 N" S第24题,D3D中的常见的矩阵变化( )
9 Z$ W5 b/ S4 R" H9 o1 zA、旋转9 l4 a2 i4 @) J$ i/ N
B、缩放 ~. u" \/ X# f6 ]) t7 s$ C
C、平移! G* h* a5 ?; f& E5 ^
D、组合变换% V0 B M: {5 \' K2 E
正确资料:,B,C,D
8 [- W4 H, f: I8 n3 E) V' _/ {- Y; t/ p& O% a' `* f
6 X1 s; n9 u4 Q e资料来源:谋学网(www.mouxue.com),常见的纹理寻址模式有()3 L% w$ ?; ^! I) ^* J( P0 H
A、重叠纹理寻址模式
8 H0 l$ F6 d! q+ r, C) CB、镜像纹理寻址模式
6 h1 |! ?# P, V/ K0 tC、钳位纹理寻址模式( S% M! F v# F. |. D
D、边界颜色纹理寻址模式/ A8 H6 U: J0 W3 Q" T/ T3 L
正确资料:,B,C,D
. m) U! H+ S6 V8 X: x* \) `& h7 r7 ^; i8 M# X: H, N' o7 A
3 U! g* z( B1 h% Q* A
第26题,下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )
' P, o8 l6 [1 a0 a! e& t+ Y% a/ EA、D3DXMatrixTranslation9 {6 d( L# B# Y6 V) ^
B、D3DXMatrixScaling B% u/ e0 e# {3 }5 F
C、D3DXMatrixRotationAxis
3 h9 [' E9 U6 ?5 ^D、D3DXMatrixMultiply
* z4 z/ \1 a' ]' f+ ?正确资料:,B,C
' [% \' L$ ]1 |' Y
: t I: N, G3 N+ `
- c5 u! w2 G; l+ q% ]第27题,Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
6 {8 e& ?% ]- w# {, F& C/ s- Y4 TA、漫反射光
* k* V) r. \" z9 c: l. h. ]B、环境反射光
) ^% q0 _. y# Q3 i* U% x- t; Q- }C、镜面发射光
L& N, N8 o0 K6 \ z4 J |6 _ m: D% JD、自发光
" A; q4 R `0 p, r8 I正确资料:,B,C
6 B7 k/ O, c. R, l9 Q+ e7 ]% i8 R z. E5 i+ ~% c* L: E W- f y
0 h9 N1 S! A$ C9 R- }9 H
第28题,可以存储RGB数据的结构包括()。" N, J6 ~/ l& Q+ t9 I6 C
A、DWORD
: G! H8 _4 M# a) y7 q- |B、D3DCOLOR- W5 C7 {/ ]& s$ T
C、D3DCOLORVALUE
- d4 P( g. W( j3 f1 T5 h* VD、D3DXCOLOR
& F9 P' S) [( J2 ]' q正确资料:,B,C,D+ k+ J8 X4 t$ {8 C7 @2 j
3 {1 z5 q5 h# Z1 K
. h0 g0 Y, ?% e( s% q& p: I第29题,HAL的顶点处理模式包括()。% M9 D; v% a( g. ]8 ~6 Z6 Y/ ^
A、软件顶点处理, |6 u- R# W- ?! @
B、硬件顶点处理
* i% L) E8 I/ U6 ]6 k7 g; gC、在不同设备上的混合顶点处理
) l0 i- {$ d' E* w- h" WD、在同一设备上的混合顶点处理" x6 g% d' u) c# a' }, ]
正确资料:,B,D
) P2 l- c2 C5 k; M& Y! @6 y
/ S7 T( G, V0 ~+ s3 {4 V }) e- w& I; n/ p' h
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态; G# r0 q$ Z% ]
A、错误
% [$ o, W( u7 xB、正确0 P3 ?; z, v- j- v5 m
正确资料:% S( q- D6 N, Q# ^7 q+ N$ G
0 h2 y- Y! j! F+ Y& o# D" v
6 x: ^7 r2 m# `' C' H. z第31题,Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
5 E: n2 N- ^& l7 ^ Q9 }A、错误$ V* Y* U8 W$ o$ \. p
B、正确8 {1 W- v$ z; K& G& D" O! a
正确资料:
) O# t' u' V) n; D; }0 c% ]4 x {0 l2 R+ L1 x
* W8 ~ g. e8 o& ~6 N
第32题,可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
9 Z8 m _2 C7 TA、错误& X R! M! Q. N# m9 b" Q
B、正确( k) u6 R: l0 o' n
正确资料:
. Y4 Z# w0 h$ o7 Z( H5 L f
6 p$ C: o- O/ h! z# `1 x$ e4 H% [' c
; b/ Y* f4 K9 E- p/ U3 {, ?6 d第33题,使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
3 k. z8 V6 u6 }! v" I2 pA、错误1 v; Y, J. k" W' Q% U( l5 U
B、正确
! n4 ^; D) E( F正确资料:
& q7 p \7 G% ?, z) u* n9 f, y Y- p Q( X
. d# U3 e. w9 D1 S2 b4 h$ N+ c第34题,Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。" Y) |: p' M& J
A、错误" ?4 I H! b9 t& y8 B2 Z& ?! y
B、正确
8 k$ g Z. V; p5 ^正确资料:
- e- @5 O* H6 S* x
% d* A3 S( P4 F. G3 A# w$ d' c$ p
5 ^8 {8 Z! b2 k: ^4 P第35题,当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤) a9 V$ E* N! _6 M1 f
A、错误1 |$ v) H$ e5 `/ W. ?9 \
B、正确1 {* {! D$ v; f/ y
正确资料:8 R9 {+ w1 K4 y- {5 `
* L0 v6 K3 L) r! y9 k8 I
# ^( q z" V) [1 O3 W% U1 m! s
第36题,在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
2 {' p' x+ t; G1 Z3 TA、错误- _. W8 x+ P0 Y' B" N9 f
B、正确4 o! c- ^" F0 @+ B
正确资料:9 g1 J$ U" `4 m- R6 T$ \, k; }
7 Q6 k' e9 a! T! p
4 ~2 k) Y2 {% T" _) S
第37题,设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作) C* }6 e0 S1 Q9 ]- p: ^5 }9 k
A、错误
: w; e% J7 V @) iB、正确& H5 O6 K. c( L$ X4 t/ n
正确资料:
7 I1 X2 R0 m) d& Q, n; f
+ Z) c, @( D3 L+ J# h$ j1 B9 W2 T
* ]1 _& | B3 }7 r! A5 m% l第38题,纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
6 G' B6 s) |/ C$ }6 eA、错误1 O' ~! i0 l: S. B+ @9 W
B、正确4 H0 C, |. R5 n$ |6 F
正确资料:
6 D: H' v; [5 T0 F1 n8 N, P g: c; Q2 A4 w( ?/ k& m) p
v8 K+ r1 v' P! T4 ?" u2 ~" z; L第39题,纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
I6 f7 R/ A' QA、错误
6 h* t6 Q2 T7 u Z( j7 [B、正确* f7 a+ A h5 x7 d; }4 i0 z% o
正确资料:' k" ~. A# N; a
# z2 y) y9 {, Y5 ]+ n" o
: n! J2 {7 E' @% b8 X1 r& f第40题,是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最5 _1 k5 b6 J7 K5 ]1 n
终颜色,这个过程就是混合6 k% o6 V6 c) ~# L9 R7 I8 v5 j
A、错误
4 h+ u( x9 s6 u0 {B、正确/ P. P! d6 u! @, ^8 j6 k
正确资料:
; R1 t' u1 R, Q$ [# q1 ]
: p) Z9 Y( X% H, R0 b' F q8 I
" L9 a, q$ y) r% b第41题,建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
" M+ g' {7 C s) a- k6 v" fA、错误; e" C* _5 q: o4 J
B、正确
R) v+ c# z; [- m2 ?6 J7 g正确资料:! I* C) Z' {1 X8 G
# l* a& O& g" A( T7 A7 S, [5 u
" T3 {+ S" F+ N+ h9 f* c6 C
第42题,DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
2 o7 P6 [( j% ~A、错误
( e- N/ G. K. m1 Z; SB、正确
w! R2 Q# n+ l+ n& K正确资料:7 C/ x- Z/ M7 ]
3 t& q5 Z3 ^* X
6 H, u7 h0 J% H% r' s( W: R* G
第43题,在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。& N6 k4 D7 _$ M5 U, T3 \! u
A、错误" j* I) g( C, m4 A7 x: I4 f0 N
B、正确
' |6 ]% }8 D5 m) t: [正确资料:
# N- Y1 Y3 P) e( L5 Z, _& h2 j3 G% V' L2 x/ Q- B4 P* a
# r8 S* v" X% B8 l% L' d
第44题,在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。7 H$ e, R3 r* T& U7 V e( O" T
A、错误
0 n% q5 \7 K6 M8 HB、正确7 P3 D A5 m2 g7 b2 t' G* Q
正确资料:
7 \8 e+ ]0 z6 q; v& o
+ c5 y' g! h1 s- F* q
. I' ?$ [/ _+ L, L第45题,若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁+ [' |. ^! M' f
A、错误
$ n4 U* Y1 E+ H9 rB、正确
$ ]0 J2 b0 y5 [) z" n正确资料:
( P G1 Z4 ?! [5 p' s" L E+ F' ^
/ O) k/ m) E4 `9 V5 C
2 J+ y: d J3 e- D+ S3 ? a第46题,在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
. A9 O7 X; q, a4 {6 y& I( fA、错误5 _: T! S+ v) Z8 {9 t
B、正确: X; y% ^* [# P2 B @4 A. l' U2 X
正确资料:
0 k( J0 s! b. ^! j5 V% V5 q/ Q8 O# Z* [& S9 ^; ^ C" P a8 ]
" M: ]% J9 _9 A# h
第47题,平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值) r& u( L3 N. y/ f; z' r; `' ~
A、错误; B( V, t6 B$ b( k6 r
B、正确
! [8 T7 K$ W) e8 A1 N8 f正确资料:$ J! c- |3 x1 Y0 F" }# @
* ?4 S/ D/ d/ ^6 `- ]1 |, \; q9 ^
1 f, S9 J7 I0 v: c9 d/ p第48题,顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分/ A; c* ]: X/ G- {% B5 B
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第49题,Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
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正确资料:
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/ _$ |- [* j; M! j! b资料来源:谋学网(www.mouxue.com),PixelShader被翻译为"像素着色器",简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。5 }* {/ ~9 U$ G$ o' `1 ^+ ]0 s
A、错误
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