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资料来源:谋学网(www.mouxue.com)DirectX程序设计-[南开大学]21秋学期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《DirectX程序设计》在线作业3 J! K8 v8 B9 h! w2 q0 s
试卷总分:100 得分:1001 t6 W" V( _; j
第1题,替换顶点处理的部分叫做()
) o9 @" d- z$ V" t) W, W E( b: @A、像素着色器5 |, z; J; q1 _2 q: \, c3 W
B、着色器# \/ s! M2 O( Q0 B! H8 _
C、顶点着色器' o4 Y/ g0 n7 S& g
D、可编程着色器
2 g" W) Q! v7 c) i正确资料:5 J& f+ Q. z d+ n$ S: z" x
/ m; V; Y5 B2 p; y! e* e0 D. C! d
第2题,Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
9 f3 m$ K$ m2 X7 P# n& y# r AA、WM_CREATE
1 R3 N! C2 u% q) NB、WM_COMMAND
) V7 }9 ^3 Q% B# KC、WM_MENU& s( P3 {5 X3 s6 r7 r
D、WM_BUTTON
5 V; R; w# I. |正确资料:
$ C; U- h# L0 A; U
" b- e; ?5 v! y
/ N' Y: @& m0 q( x. l0 z第3题,()是Win32编程的基础。 B: j6 D7 | X6 M" f
A、消息机制8 E- l. G1 \& ~) H
B、窗口过程
& K7 } d: Z* g8 x9 \C、消息机制或窗口过程) x w' d1 m$ I1 m! _3 Z# }
D、消息机制和窗口过程8 `( P: s' X# Y% l6 T
正确资料:
2 ?+ Y) O3 M. [( E' C
# J; J8 _- I2 U! O9 P* I& v% W5 l! K: |0 ?
第4题,DirectX9中发布了高级着色器语言,是()- f' A4 E0 s9 U4 }0 D" X4 |" h
A、GLSL1 E+ l& T4 H1 _. Y: u {, L
B、HLSL
6 _6 b6 t/ Q' ^6 Z, d: i9 \C、Cg$ @ e" W5 g2 \0 V& k8 G
D、C++
$ q+ ` y4 ~; L+ Y$ K正确资料:/ J( e; H+ T0 }$ }7 w
% l$ g$ V5 U; k$ c, I! ]7 h) z- M, D9 t0 C+ k2 Q# z
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
' ~" r6 Z: [) {! I: g$ |9 C3 bA、漫反射光
: h/ G1 K [* y; Y& a: Y f- t1 z5 BB、聚焦光源+ s5 ?% g8 I4 ]% U" U
C、方向光源, P/ L2 H- R3 _+ X# j5 M" a
D、点光源
+ S% Y# X6 j0 w2 k7 h0 ~正确资料:$ s: E8 _! J( r: w4 l
# N! ?' U: w4 ~% h) ^& N
2 |: C9 Y# p) x7 _ g第6题,我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
% p7 w: }6 `$ l oA、点积
, [# h* H+ t i3 X, qB、相加% x6 M9 J" I$ {# S/ V2 J
C、叉积
5 h' v4 F9 e. d! ]& b. j! n: U+ ND、相减
i' m# n- O& X' o正确资料:" j- s$ Y( _7 @% Y" i, V2 W$ [' G
" S' g' Q% c5 t0 N( r9 Y
6 Q% s3 _% z6 @/ ]& r
第7题,DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
( S( T2 j( I! h4 I( RA、HAL' {( f+ w" T1 @
B、HCL
^' U2 V- ^- ]3 U/ \C、HEL+ Z, K7 }# x6 H1 |5 h- y
D、HEC+ U3 D$ n+ X7 [3 F
正确资料:
" [2 G6 c) s; ]2 r' ]- H- P! @ F8 A2 L
+ {! Q5 Q% P. }6 t* f
第8题,如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
7 u6 G; S1 {5 U& p$ ?+ c, ~% e4 \7 wA、邻接矩阵% j2 m" ^% ~' {* y) _4 m( X7 b" H t( w
B、邻接缓存% C& X. w/ {' l! R8 A. C0 k+ G
C、深度缓存
Y& i( c$ g' w* t' I: Y3 @D、邻接数组/ ?" D' }* I! Q% Y; h% A- {
正确资料:( w- v5 Y3 m9 H' B
# y" `9 Q4 H7 I# i
" }, i$ ? L6 z# R第9题,()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。+ @5 h* q! g/ G! u' ]* B
A、静态缓存
8 z% V3 K8 t! k* |B、动态缓存& R/ G$ d8 h, F- f! s
C、两种都可以4 V$ H1 R& [; f* l
D、两种都不可以
( ? k: i2 F" {0 C1 |$ H+ w. d! u正确资料:
5 L# a4 B' |8 Q: O- C
; D! [% S+ f+ K1 O2 a* G- G7 i$ _- J
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了"首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值"思想的纹理过滤方案。* g: l* I4 k! H2 a( ]* }# t4 v
A、线性过滤(linear filtering)% G! \, ~ W7 f0 p4 \
B、最近点采样(nearest point sampling)( B: y8 O; n5 {, m, z5 ]
C、各向异性过滤(anisotropic filtering)
2 w7 X# D% P" M8 n, {' vD、mipmap过滤(mipmap filtering)0 V: U, k) g8 w" R& l! h
正确资料:' F; |0 e5 z' C2 v) b
9 h# A) R# n0 ^
3 L6 Q! O2 F+ v. U7 X第11题,cube.x文件内容解释:"xof"标识这是()9 F. ?3 [' s# ?0 Q' w: B
A、X文件0 o) ?, e9 T' S3 l* ^0 m0 ]
B、DirectX版本# Y v) E5 j1 C" n" t4 Y
C、模板
4 m/ w& ` K+ T) R. p5 VD、浮点数
# }2 O, A6 k: H/ r+ K3 l7 @正确资料:
U/ L2 V# }, Y+ p1 |* D o, ?/ y( _( p r' F% a8 D
A& T& I1 E5 _) {: W1 C% V5 c/ w
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。$ v5 Y5 Q) I; ]% ]! A$ K3 S
A、世界坐标系
+ b4 V/ i* u2 ~. t; e2 \B、本地坐标系
, h/ m/ F; H. R5 M1 {" T' iC、观察坐标系
: P) k1 A: C3 C5 k3 o% S. z+ v6 tD、屏幕坐标系9 a9 z! E. s+ B6 ^8 D( t% V( o1 {
正确资料:2 }* O, x% S y- r
3 C- d- [9 i5 V9 Z$ Y
; g6 _3 r( G' F; _7 H1 q第13题,三维物体变为二维图形的变换称为( )。
* S0 t, c9 l0 ^/ a7 v0 rA、平行投影
! |: b4 _' I4 s' mB、旋转变换3 z. Q. V% r- c) e$ g" }# q8 K8 D# R
C、投影变换4 P5 u) y0 }* C- ~ ]# @$ q
D、缩放变换2 x& u5 {" N o
正确资料:
2 L2 Y# H4 a& y1 ?
; ?' |) g- h" G% E- Q. V- P, T+ o/ Y7 F9 r7 Q" G
第14题,Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
0 ?+ u5 R3 T9 t* |A、穿过纸面向里
3 f) M M4 W. C, K# Z' g. hB、在纸面上向左
2 u9 L: f' w# ], m% F8 eC、穿出纸面向外
* l" p- \0 G0 ]8 d3 ]D、在纸面上向右
) c# s: M6 u1 z( B8 j正确资料:
" x4 q- G4 l4 u& v6 s1 P$ @
# K. m! K! _2 N' T: F
/ g, R! `" ^7 I g资料来源:谋学网(www.mouxue.com),()是最快的着色方式。' Z. k, ?1 w' t% u7 q) _
A、平面着色
9 f) Y+ V* L3 e+ r$ @, PB、高洛德着色
" h; y$ ?! X; }$ x; f& B- cC、两种方式都很快
V( F8 R7 o4 s4 N3 yD、两种方式都很慢
) u- S: k* t+ @2 C2 t* ]& n4 i$ L* \正确资料:
9 R9 d& i& X4 g- w. B, E' q. i6 a1 e$ q: u
+ ?1 I( |' U: y& _
第16题,()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理 T: K8 E, x# F# H# q, n1 N% }
A、像素着色器
- N0 `" o9 B" n" @, h, QB、可编程着色器 e+ d: V* L2 N) p1 X" F2 j+ ~
C、着色器. Q2 u0 h. t! K- c6 _, ^# B2 V
D、顶点着色器
5 y* R* B# v) Q2 p1 {正确资料:# K/ m6 S* i$ `' L/ A0 {
/ Y6 m! g7 K7 d$ D5 D' b
M+ \1 E [1 t8 z7 M3 \第17题,()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理, _; s8 Y9 K2 W7 \
A、像素着色器" X9 n& C( Y2 H+ S: y* D
B、着色器
" y3 [ }* P$ x8 K8 q, jC、顶点着色器6 H$ Y4 Y9 n( O+ t# ?) D
D、可编程着色器
1 @: ~; B4 Y c" K正确资料:7 Q& k. D3 w U- ~$ @% ]
+ D1 c1 U* m# L. o- q1 H2 e5 D- ^; v" @$ m+ u
第18题,()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
- i2 F1 c5 S: s/ `* B5 HA、局部变换- z4 `- [7 ]& Y. g& i
B、取景变换
/ V0 ]* B) v% S) `9 OC、世界变换
$ m0 P0 _ @/ s# H; u9 a& c4 [D、空间变换
: p- e: a" X- {$ F正确资料:5 J* F! k- C' w! W8 t! R
9 C4 F! E7 b& n
1 N% x/ M4 U5 ]0 w* [; C第19题,三维物体变为二维图形的变换称为()。
4 U; y) N8 @9 [ \9 Y' _A、平行投影
( }* X4 A8 R1 I7 I" k: ?& s# DB、旋转变换
7 ~" c8 N6 l$ YC、投影变换; c7 x3 H' N6 }8 {; G$ I* O' ^
D、缩放变换
8 F" U" @ `3 A, k/ E, X正确资料:
& c7 e" J6 @6 F. |# C5 z+ o
" N' G+ @: y1 M0 L! ]
3 ^ a/ ?1 V' P# w8 I1 z' Y资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
4 B1 N& w& }! l' Z9 y' {5 u2 b' [, LA、3×3: \1 c, e# k9 M$ _7 s* s; X
B、4×4" ]. O* ^' w2 ~1 X% e
C、2×2
/ B8 c+ [0 |0 @0 M* b: CD、1×4! l) M( G; {1 a
正确资料:4 Z2 P$ o% N3 j" |
9 j% j( n6 K6 E/ g6 e9 }
$ r3 }1 s: r; Z6 v" j9 ^4 N第21题,( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
6 @1 Q$ K) Z6 d6 f" LA、漫反射光
. o5 l- j( S( QB、聚焦光源
) x6 F% k1 U2 O- D- k3 [C、镜面发射光, k& s1 [; z v5 m. x$ r/ P" N/ m4 k
D、点光源
, p! K* T+ C; g, P* X正确资料:
+ ]9 i# G+ `4 Y7 @) }1 b0 E* z7 @" ?
8 [) D, l. h& d g- Z8 G第22题,()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
+ }5 x. F) _3 w! d- C' C7 G9 |4 XA、漫反射光7 d! @ D' B. v: B
B、环境反射光% o; F+ P- ^1 J
C、镜面发射光2 S/ ^! H* k8 _& x$ q
D、自发光
; h1 K" X9 B w- C正确资料:
1 d" ^4 p& V; N% L6 J% B! R8 P$ }1 f. o& E
4 p! u: _1 C5 e; ^( X第23题,Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
$ U! _1 p8 N# \0 b7 UA、漫反射光& Q0 w3 k; r: ^& e6 p! Z7 ]
B、环境反射光
. {3 d7 J% \$ r+ q) K U* t) lC、镜面发射光
- K9 i6 K e8 c/ X+ wD、自发光
, m1 H# h/ x0 ~+ G Y1 E3 h# F正确资料:,B,C3 o9 e7 M* R7 ^# ^8 l4 y
/ ]) `; F' F9 J6 z
! s( C& {" W+ G# {第24题,HAL的顶点处理模式包括()。4 D c. F3 d4 A( s8 ?
A、软件顶点处理
+ Q6 m% i D+ N! s# ^% E& p" NB、硬件顶点处理
2 t. y# x$ Y2 z9 `$ A" tC、在不同设备上的混合顶点处理+ v O2 ]' N+ L
D、在同一设备上的混合顶点处理 _, [, o6 x8 c2 r
正确资料:,B,D3 e# {( X) B0 M" y q* c! V% x
* h) q% b$ u! X9 D4 D3 ^
/ k; c7 D ?& |1 v: Y资料来源:谋学网(www.mouxue.com),DirectX主要由()和()所构成。
% g1 X& J' U7 {7 m- LA、硬件抽象层5 U8 \4 I% c, X9 t/ f
B、软件抽象层1 K$ C& R. W8 I* N. S
C、硬件模拟层2 ~; y% g+ `: K- r" X; L
D、软件模拟层
! B- P) d& j; m1 |$ @: V. B8 |正确资料:,C
. V6 V6 Q) e$ B; u* X/ u# }
+ Y% ~6 K! ~6 j' w& F
: Z( B* l: M* m第26题,模板定义包含哪些项()
" c* i& m4 u' Z; P7 b0 ~8 FA、模板名字, O" z& t/ m- F5 ]3 h
B、GUID# s7 k$ q9 m( Y1 V8 I/ H. K
C、数据项3 z0 H- ^6 Y, G& a' c
D、用于控制模板的限制程度
1 n$ T& }/ V; J0 u正确资料:,B,C,D
$ |6 q5 q) ]' M7 L' P7 v
. |- c$ r) V$ b1 g! j, h# M1 C5 O, Z3 t' P
第27题,常见的纹理寻址模式有()
9 c( c; s+ j. N, nA、重叠纹理寻址模式" ?9 e, f. ?) B* X* b8 W0 z
B、镜像纹理寻址模式
W# a3 N8 C3 q( M( a8 iC、钳位纹理寻址模式; [# W* ~- G9 X2 s9 ?# u' Q' g
D、边界颜色纹理寻址模式# ?* r- p2 z/ v! G' c4 ^, U6 G
正确资料:,B,C,D3 }# [% r! T3 W7 d5 |" J
( G" \* M; M1 b9 O) w& ]" ?/ y
- D9 S# z+ r3 f. Y6 B第28题,哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。1 J( z- L$ i" l1 X, Z
A、平移变换8 |9 n; z! t# x5 [ F, ]
B、投影变换) B9 R+ I! Q. ]# o
C、旋转变换3 ?: d* H& _) |4 |1 h' n' [/ |
D、缩放变换
8 @: u% P6 x2 J1 g) P% l+ {; ^0 \" `正确资料:,C,D# _6 S+ Z) H9 q& V- i' y6 a+ x
. |7 C6 y$ c: `1 ]. O8 k3 x% |$ }9 q' {6 A4 |" c, q
第29题,D3D中的光照模型有:( )
' L1 D1 |; @, S6 {9 P0 O( k+ i5 fA、环境光# e) o3 a; G( T2 b2 D/ W
B、漫反射* i5 ~6 h' S( u3 s3 Q! |2 V$ `
C、镜面反射
) X: C+ g7 p) d5 I/ X' w& d6 Q+ TD、全反射
$ s3 T+ Q$ d# A* D8 X3 [6 m# |正确资料:,B,C
( P L* ^5 d' A( w( y& z% u6 x/ u4 y/ U) J- ^+ M
7 J" N! I- N3 M* M$ `+ \& l资料来源:谋学网(www.mouxue.com),通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
5 }) g" x8 M9 m7 q+ v9 l4 oA、错误* z" W6 l" T! f7 j/ h \1 A# R
B、正确1 O* D. S8 E4 |4 Y
正确资料:# M4 B. Y" T- ~. |% @7 g6 l
9 n6 V. S d; g8 T/ a/ B* }4 G
- `+ x: A# g: v) D5 F) n第31题,接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
5 [4 b$ o# y( bA、错误7 X1 \2 ^ U" l
B、正确
, C9 y4 t' X+ L4 D' ~正确资料:
3 w7 A0 T+ u" w' w
! R( H' G: F" Y% E9 R, _8 O
* C$ q* {: C6 |% Y1 P+ P第32题,在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
* T7 d6 u5 w1 G- X/ yA、错误, i% F0 g/ c4 ~: H$ k( ^8 e" N! ?0 C
B、正确0 P, K/ v4 G- x- |
正确资料:
1 m3 L) _: n, Q, {1 e- C
3 V# p( l- M* P
+ D( b9 [; m- Q3 i# }* P4 N第33题,X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
G7 q" |& c7 IA、错误
' U* z, w. a! `' D& D8 [B、正确
! L, L5 E7 c) K正确资料:
! S( N/ C6 O2 }( L( r0 A2 O# `
& k" P _6 i5 s' b3 w- v4 B' y a
第34题,在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
7 Y- ~2 m, w& W4 ?( FA、错误
& F3 }+ E0 G' C- S; kB、正确8 }: M9 B$ F$ v1 J) @! w
正确资料:
& n4 ~' o! Y8 ^: F9 y0 E$ V& p' d/ M O' F7 Y
+ C/ z: Y+ {; q2 z4 A
第35题,Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
$ C* }7 X4 ~' ]7 u2 PA、错误
, b( _( j+ ^5 ~3 x! D5 G% Q. y1 WB、正确
2 q9 C7 k9 _. z' Q) o正确资料:
. ~5 H( K H3 v0 D: {: v, E1 Y0 f- O( U4 O4 n
, p: L4 J) a. I8 N* A第36题,向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以" K/ N" n' P# {5 l) S+ h7 Z+ x
A、错误
( o$ x6 t! e5 N, S- MB、正确
) b8 Z* O I5 \正确资料:
6 P7 p/ F' f0 P+ |4 Y" ]9 |
_' N$ Z% b9 U+ x5 t& F
4 l. u/ x3 h. `第37题,图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
R& D a- \0 M' x2 ?A、错误4 N' M4 j3 i: ?% H) j0 ^
B、正确3 Y/ }/ i7 s" n% T" _
正确资料:
+ T% W1 f8 ?& h) B) _ K7 }0 g- W2 d4 X2 S- r
8 t8 g0 j; X& ]0 ^+ U; `第38题,纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
* p( a3 z$ G/ ]2 r8 U$ SA、错误
: Q4 v# f" T( n+ Q0 ~+ A: LB、正确: W @9 o9 t) W- r. u1 `
正确资料:% s/ J! e* h, l1 V, o8 e+ K/ W
0 o$ d: {, K2 e. |6 J& d7 @
8 Q% x; M! w) c* F7 Y第39题,使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
$ M, r% `, @! N2 N% @A、错误
8 {, r# r0 }! @. pB、正确0 p7 z R3 o$ I& b; a
正确资料:9 ?- g) r- T( j9 g+ X2 E
+ D% n# {5 U; D- n- P* b k3 @5 ?: [5 K' U) c9 r6 A: Z# ?
第40题,我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
( r- L& a0 g6 c) W2 e( F; `6 N3 oA、错误' r* d( F7 u. w6 F" F
B、正确
5 A% Z }7 _* ]9 v- t+ `正确资料:' F# m4 Y( D% j3 l+ s
: C5 \- ? P( X# K- V/ W% n; ~5 ~ u' z5 m8 W6 N+ S0 {
第41题,创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
' ]9 U0 C0 v0 a* xA、错误- h. q% J2 x& B) D% J
B、正确* _- e2 j' N' N4 @+ l, a$ @
正确资料:
6 b2 z2 W s% u+ u+ O5 m/ W" x0 ~, u* y
5 G/ M# {/ {5 S2 R* R
第42题,优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
7 d! ?$ Y0 z' T7 a$ DA、错误
; B, ]( s+ Q4 u" J0 s# B5 \B、正确; C) l c# X8 @ ?$ }& _
正确资料:& S. {. X5 ?$ L" T7 m8 l) u
) y7 S. G( g# r
9 I( A+ Z9 ]/ O1 k1 I& L第43题,顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
( S7 I/ h- X. _ w: Q& ]A、错误3 o' {4 q5 e( p. y2 P9 g" k6 D
B、正确
{) Z, N9 |& f, @4 U8 h' g正确资料:
/ W& H& {, Q) g# h( V0 P$ v% `5 q2 D# ]% V6 N& W" w& X9 W
1 e- j2 J8 a) ]8 @
第44题,在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
# ]* X+ S% x& A8 Q! {7 n! g# UA、错误
6 N5 Z4 {) I8 y" XB、正确3 r+ \2 F: r% D/ f
正确资料:, P. a8 r# }7 i- I% w
8 M) U E# @# M# o5 ?
/ m0 Y2 ]/ F( P' V, H/ a第45题,Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明: r# l2 T8 {" \
A、错误, d% X Y# f$ H% U+ F6 |% O
B、正确# [7 }4 T" F1 J$ Z
正确资料:
+ m/ A# j3 N9 z! j+ t: [7 l6 M* z8 j6 n' x( [1 |+ A. w; _- \
" I4 W4 `! e3 m" l( G" q$ o
第46题,这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格% p% U$ r5 W7 ]9 N$ r# g
A、错误
3 d, ]) v0 R: u5 h. DB、正确
! s l) P5 y' P1 Q4 S! c3 H C正确资料:
" U2 e/ L6 v. _! g( }) d
/ p, }( t2 G! j7 n. i J3 {+ U
! V' x2 z& a9 y8 _第47题,深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
8 d1 N( ?! H6 f1 XA、错误! I' ?: c) R- T, c; c$ ~
B、正确
7 Z. o4 P L, r; L正确资料:& l U# D4 e0 V' S2 P8 Q
4 `! G+ w g: Z% E9 i* T' ^- p" P/ j$ Z) r3 C8 j: h
第48题,Direct3D中的光照模型就是光源类型。0 U9 q- Z0 C& c. R1 X3 u: P8 L* L0 l
A、错误
! R9 @! c# Y9 F! J* u+ D8 A4 i& Z& _- bB、正确
2 D/ }' S# o% H/ j正确资料:4 \6 c1 F; X- L6 E. @/ P
' [2 q5 l O5 Y; G
3 _7 C& R5 o9 @! k9 j第49题,DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
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; G/ J; g" @: @" |# B+ I& ~2 B Z. |/ p资料来源:谋学网(www.mouxue.com),VertexShader被翻译为"顶点着色器",简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
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