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资料来源:谋学网(www.mouxue.com)3D游戏软件设计-[南开大学]22春学期(高起本1709、全层次1803-2103)《3D游戏软件设计》在线作业' `" A8 o2 A! j* A b5 l
试卷总分:100 得分:1004 f3 U* t, O/ I0 U; z
第1题,在复合变换中活动坐标模式的变换对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中正确的是" v I& q" ~) B; S6 ^
A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
; j5 k0 l; {1 M5 UB、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
4 S" B: Q" N) K9 B- q; D+ FC、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
; y$ {, M8 X% s( R" l2 oD、以上说法都不对, E! h4 ^8 t5 y3 G2 M; H r
正确资料:
+ h0 Q! c+ \* L+ o H' q* E; w! `& i5 f
6 M) L& l7 K g; j0 ~第2题,一个矢量加上一个矢量结果为7 ?8 e5 _3 f" x; V' @# {
A、一个矢量8 t1 ?1 N2 z1 R$ v4 S0 J
B、一个标量& F j# t. Y/ h$ _3 o* |
C、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量7 e+ w5 k/ L% p# r/ u% V
D、以上说法都不对
/ j0 `' h: A( F3 D r正确资料:2 ]4 k `( _$ A4 [; v% [& C K
9 r0 u6 s& K% n, Y2 w
! M" K; k4 a4 f第3题,OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的9 R* z. v( h l6 u
A、用曲线模拟
7 k/ k6 h) w5 V" J1 ^; YB、用四边形拼接 o* i1 N" T9 |0 D* N$ q
C、用三角形拼接
. {- C$ ]! g' W2 T& e) b {7 u UD、只要是凸多边形拼接就可以7 `& f) Q; ]2 Y" ]- Y
正确资料:7 ^2 Z2 y6 v; L% Q6 S7 e0 x. X
/ h8 \3 ]( N- l
9 D. m M$ v( z w第4题,下列哪个几何图元的基本名称和含义"一系列的直线连接"对应
7 s( E8 b5 d* Q( ]8 |. O8 r9 MA、GL_POINTS
2 A0 q; c! x: t3 }' ^B、GL_LINES* W. p( t' P+ H7 p
C、矩形- M1 g' [6 ~7 s, i: ~
D、GL_LINE_STRIP
: O% G" S7 w9 w+ x3 @; TE、GL_QUADS
( Q' Q; m! l- @5 X1 T; Z3 c0 m正确资料:! B6 V* A8 Y( W# m3 l6 ?
8 m4 b+ v+ ]- N( t
) W4 ]& G! B$ O; K资料来源:谋学网(www.mouxue.com),如果有两束光进入人眼他们的成分为R1G1B1和R2G2B2那么叠加在一起的时候如果红色分量超出1了那么最后的叠加结果为
' }- R6 V5 S/ ?A、R1+R26 z4 Y$ b' f7 J$ Z) p
B、1-R1-R26 V2 K P1 _4 n# X
C、1
. m' N& Z+ @% L4 o0 I- d( _! RD、R1+R2-1; G& M( u: }3 [5 r
正确资料:* r. g$ p! N5 ~& G* {( Z
5 r# o- c: [* U
I$ T* y6 g2 S2 z5 H; O, D9 T第6题,在复合变换中固定坐标模式的变换对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中正确的是9 _( U* V+ Q, V1 t5 c3 G! ]3 z
A、相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行$ s5 |9 k' v9 A8 ?* j1 G9 y$ ]
B、相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行) x2 e) ~$ D8 e6 C
C、相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系 K* [. Y. u0 [+ m* Y
D、以上说法都不对
2 U X8 N8 e4 V' A7 ^正确资料:
3 s! E6 J+ h" W Y, z2 S4 q
, q! S. n ^0 C4 d
- e' C/ l G7 `& g4 b第7题,glClearGLCOLORBUFFERBIT函数的功能是什么- N: R) @7 f2 x4 ]5 M
A、把屏幕颜色全部清除成白色
0 v3 \ `5 d+ Z1 G& E& J1 V7 DB、把屏幕颜色清除成红色+ M8 I& c7 ~* P3 o# t- ?( ]
C、把屏幕颜色清除成黑色! D$ \$ J; E" I/ @" G0 U' m7 E4 ~' Y
D、把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
! |+ S' P- o' I+ p+ h0 F# I4 B9 }+ I正确资料:5 p0 f) D$ @- F
0 ~/ E: ]% x2 b6 s' H4 L0 P! z. k' W
" _' }# r/ i5 ?' {# P
第8题,在进行点选操作时我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形现在对它进行一次点击那么它产生的点击记录为多少次/ M/ c2 M- a0 q! q, q2 g4 V0 \
A、34 h8 ~) h' o$ t, g" t
B、1
2 E u# y3 m5 A9 c7 b9 _$ qC、2+ ?! [" `+ n6 d/ ~
D、0
7 q) T3 S( Z3 l5 {正确资料:
6 i' d* ~' F3 S6 r2 b% P) ]8 N
: n2 M1 g0 g; y: C8 u$ Z0 ?5 \3 _. c* y( W/ _
第9题,下列哪个不属于计算机上支持的像素位数# r$ _" i( k2 G* h' t+ d: v
A、4位
- H6 b5 O0 ?1 h3 p! LB、24位
5 f+ w5 J% t: iC、20位: v: A% ?5 n. v
D、32位. S+ W4 g- w" {( Z: @$ h
正确资料:( d1 [5 F6 H8 T3 R! o
- E+ D# e7 }8 @+ j. C9 E
/ [; g( r" F2 O% |3 c# m! t资料来源:谋学网(www.mouxue.com),启动混合后如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFuncGLONEGLONE方式混合后结果的混合部分的颜色为; |+ l! ^$ t! F" j
A、红色
; Z0 J& p: N* _. C. V# `, G& BB、绿色$ v" L+ G7 g4 K' R
C、白色
# N' A+ z( s. F2 J2 ` fD、黑色, P- g' Z& f) Z) S; ^ G6 S
正确资料:
: o; z/ Z! c- t" \8 p6 ] T% |0 m) R8 Q: b$ a: Y* s
2 J" r! p0 e! i9 g! I/ J" s
第11题,现有三组逆时针环绕的轮廓线依次包含现在如果把区域的环绕属性设置为奇数类型那么最终绘制出的区域描述正确的是
# {. w8 x& w! X/ hA、一个环形! n7 Q9 N; u* l( p! y' w
B、实体块; R, _ t/ c8 A r; F
C、一个环形加一个实体块# l( K0 Q# T- x: P( ?( D
D、无法确定具体填充区域6 T! d* p% W2 K+ N. q3 D3 n4 J
正确资料:
1 S& c! ~7 }8 c0 C7 ?4 [& O A; k$ w( x3 c) }
9 w5 V6 o% }9 X) q8 f资料来源:谋学网(www.mouxue.com),我们在绘制完物体后如果锁定了深度缓冲区接着再调换物体的z方向的次序此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
; L* j& b/ Q( [5 {* {5 p* N# q" _0 aA、AB物体重叠部分会发生混合- u1 l d0 `* k& I7 I
B、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
! u2 i. T2 s( _5 w" R& W- ^; KC、遮挡关系不变
- @: q$ R" j ?( K( k0 j3 w' HD、无法判断
9 i, Y+ r J5 w* N正确资料:& {1 m, z3 V8 y# a- g- l l+ ?
/ Z$ d1 o* K o( z+ `* q" e
" n/ w* |9 Y; Z: L第13题,在利用矩阵进行图形三维变换时我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
6 r U/ H/ F% V0 m7 N6 yA、平移
" A* X$ D+ z2 \6 qB、旋转
2 t% @8 O. U2 Y& h: eC、错切
, q2 r: e$ X2 m$ R5 }- zD、以上说法都不对
" z7 a7 O7 M9 `- K: A正确资料:1 \7 U/ R ^! h- B1 y, y6 E4 ^
. R( f7 J. C# E" k4 J
- w/ v0 ?/ {; s0 a
第14题,白色的颜色值为, b0 }0 U! i: d
A、(0,0,0)
, H+ N) C* h/ M8 U* `3 `B、(255,0,255)8 ~) W2 F8 o3 O; [( h
C、(255,255,255)
) }: P m6 h# GD、(1,1,1)" j; J: i+ {/ R5 F$ n3 W4 T* E( j
正确资料:: I1 v% ]( `5 {( O
4 v% J& f: A, z7 }
+ e3 K: B9 b! L' ]0 O+ U资料来源:谋学网(www.mouxue.com),两个矢量之间的点乘结果为
, n! j/ `, G O. q9 xA、一个矢量' e3 g$ ^3 K1 O; K) s& n! g
B、一个标量
1 _7 C* a, @% ZC、如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
( G7 o% h* ~5 \' a! ?2 DD、以上说法都不对
1 x1 g2 w9 A; |' |1 U M正确资料:
3 b% X3 T1 w4 M$ E+ @2 l) X
( x v" m) S5 N/ V" q, s- Z
* s1 h% a) U; I0 a6 t第16题,OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
7 F5 z! u: A" Z2 d y. Z3 RA、glIndex*
* Y$ c! |6 U7 D: v. h& BB、glClampColor2 W0 S- \+ F- i& y5 X$ u
C、glClear
; e6 I V& k" s7 ^D、glColor3f
- a k2 V8 W. y) o6 I+ V$ s正确资料:
1 ]5 s! ]! S, Z `# w( u8 K# U" `
m3 u5 \# u% q# i. m- c5 @) E3 p, g. B+ ]
第17题,glEnd函数的意义
; ]8 Z2 k( m1 }, M3 `' Z- b) x: b2 nA、标志着一个顶点数据列表的结束
# z/ @& x, ]4 i3 a5 KB、标志着程序的执行结束, | j2 J, c; Y' C: _& M4 O- q
C、标志着OpenGL的绘制操作结束. @+ m& H1 k6 V# I$ ^/ Z
D、标志着当前函数的结束# s) A f1 ]4 h5 v8 U
正确资料:' N: Z O6 W9 I. r1 M# T4 v
0 Z* W0 l p7 x# G9 s8 X U! J# j$ m5 K( T0 ~# [
第18题,一束白光照射一个有光泽的蓝色球体那么这个球体的整体看上去是蓝色的它上面的亮点则是什么颜色的2 R, }% {( R( I5 `5 u R5 C
A、红色
# W+ R7 P6 ~6 [# M pB、绿色* g8 ^4 ^. I$ e9 h% r9 }4 c
C、白色
7 U6 z' O2 s; x: o, q8 ]+ @( F$ F. YD、蓝色
' s# _6 _1 \* z' i! }9 a$ ^正确资料:5 q9 v7 Q6 `! u- b2 {; v. s
$ V! @8 z4 y# @5 S7 o7 n* w1 R, {4 }) L$ I9 i. A3 ]& X
第19题,通常我们的运动模糊效果可以利用哪个缓冲区实现
, K8 \! F) R3 C8 Y/ E7 AA、颜色缓冲区$ J* e& _. L: ~" x+ o
B、深度缓冲区
$ A' Z0 Y: s, ~* wC、模板缓冲区! |+ _& d, k5 J2 e
D、积累缓冲区2 Q3 d7 T: T$ p9 Y6 w/ H \% p
正确资料:3 p, ^2 ?! a7 J c2 f" ~
" G4 g& Z( d- x/ [2 O& X2 W- B* D2 P) i% ^
资料来源:谋学网(www.mouxue.com),OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线6 O' q4 ~1 J2 e/ E( H2 t/ a
A、通过距离光源的距离进行计算
2 C: ], g# t; uB、通过法线相对光源的方向进行计算: r3 Z2 I- ~7 N- G+ A
C、通过物体的颜色值进行计算" k) |+ E% W4 ?3 y( h' u* `) c
D、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算: g, x' I3 L$ b
正确资料:5 E: x* ]# I9 W) X/ q& w N
( u' S9 ^$ |2 G) `" e- B4 q: a: q1 w3 R( Y! N3 ~. W! [
第21题,glCopyPixels的像素路径包括- Y8 X2 T$ D* k _- A
A、像素传输操作& H* a0 Y8 L5 ^8 S( U3 F% [
B、光栅化操作
" d$ X: ] b1 F' l9 W5 e; f. PC、基于片断的操作
6 w. k$ T' x) u- S# V: [. b7 q3 w! DD、在帧缓冲区暂存+ f$ w2 w- |' V9 S) N
正确资料:,B,C,D3 ~0 f% X% M+ R+ P) x% r8 T. b
5 B+ [/ D* }4 @, y5 Z! o1 C, C% l
( B# j9 d8 t/ w$ O5 w4 h1 L, n第22题,以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是3 J( V Q. c2 H6 {9 z- k- M
A、1; {9 I0 L7 k) s% n. V' H7 G% s
B、05 B; X+ D9 u* o) [5 `* V
C、-1
6 P2 X) E" x- t' u4 f3 c3 t7 T. c( m' DD、10
1 O- g5 g# T5 t2 w正确资料:,D# M3 ~: \& p) I0 U( J
( \" T* t& q/ X! w6 y6 [
+ K+ P: H7 \8 r9 d9 y第23题,在自动生成纹理坐标的模式中如果我们想给球体进行环境贴图那么常用的渲染模式为5 z+ O U% s9 s/ t: @( ~( x
A、GL_SPHERE_MAP' S0 ~2 w) i/ ?
B、GL_REFLECTION_MAP+ O# K. c$ \1 q, J6 ]# \- b
C、GL_TRIANGLES: l) C( {6 p4 {3 X% B/ A
D、GL_NORMAL_MAP
( v; R1 \* [ U/ M! V正确资料:
% y# u7 N% y% N3 q" [% a
5 s, R8 V( L! X7 T
1 |' L6 ~2 g+ P& N# a7 j第24题,从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括8 s4 F( G- y6 h/ h1 s' t% @
A、世界坐标系内地变换$ u$ _- x+ _1 l7 Y
B、对窗口的裁剪操作# x5 c( q5 h9 ]- O. F
C、窗口到视口的变换
3 X: I( ?. _# _( p+ y0 pD、对设备坐标进行变换
7 x6 n8 M# X7 C正确资料:,B,C,D0 o0 w. f0 C) ?; [& S+ x
3 Z* E0 j/ M' N
7 ?1 S# f6 J. h( @资料来源:谋学网(www.mouxue.com),通过矩阵[sx00sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换有可能得到的结果为
, R# q& L, }' O+ B& K% n' o; D, rA、图元相对原点的位置变化了
) d7 i" m# ]% LB、图元自身尺寸变化了. X; z8 j- k) h) O. Y
C、图元自身发生了旋转 u! y! ? }) G6 v2 E
D、图元可以完全不发生变化
% b7 B- R4 P* `6 g. m& X正确资料:
) K; w4 z$ l' c' s2 [# H" e$ y, b
- @1 K& {% S" a" s/ I. T* T" h* [2 D# p# Z
第26题,以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是9 T& N& g6 V, r6 c6 ^! p
A、视体是一个椎体
, I5 d6 R& [0 Y, h4 l' y2 `1 k8 @B、物体近大远小4 P5 Q/ Q9 o" S* N5 q/ }* ^+ t
C、视体为立方体
1 r+ U; K0 E% n' jD、物体的距离并不影响它看上去的大小
/ ?1 |2 p/ Z0 {+ D* Y3 `" N正确资料:,D
( ]+ t+ o+ |5 Q
4 v6 }+ B% G+ ~9 H# H9 l+ j+ R7 R" j) G+ o2 ?' N5 m
第27题,我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性9 ^0 B' V5 d, q
A、环境光强度2 t" y8 E& k% l I
B、散射光强度; ]* ~, i& b( B9 o8 K. J7 W
C、镜面光属性! X. p# r3 c0 U/ g0 k* {4 n
D、光源位置
6 [$ I: d9 J% @" p c正确资料:,B,C,D c' L( l6 S" w2 z
- n0 \# u8 |5 j* Y4 E4 f! g' V
: O: U8 f5 o$ H, C: {第28题,glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
2 |( K _7 V, p, rA、第一个参数为点的X坐标值# e9 u5 l2 D, J% a% c% z; I# P
B、第二个参数为点的Y坐标值0 G! t! m: S5 s/ L$ r. `
C、第三个参数为点的Y坐标值' h: V, \# g$ V/ s( i
D、第三个参数为点的W值
! |' {# _1 w+ j0 H: H正确资料:,B: N* G M8 M) ?# E( U3 T
: @. ^6 \& r! n' ~; Y/ v' e- `5 v% Y- o4 S
第29题,以下对函数gluLookAt000003010描述正确的是$ Y f' a0 A! L( R y: s: D
A、观察点在原点! s* @/ w: q t3 N- z( W6 H/ Y
B、观察方向指向z轴负方向& }: P+ \. Y1 Q( [1 E) m8 Z
C、观察方向指向z轴正方向
3 p _6 f* v0 `% l1 o% QD、正方向为y轴正方向
8 X6 x! f5 A& t$ K2 Q* e3 _正确资料:
4 `; I+ R9 ]) x3 }/ i
7 X9 R; K' q1 e: @( r( [
# E: P$ H! F$ e; S2 [) \+ b资料来源:谋学网(www.mouxue.com),在如下哪些模式下不会产生任何绘图像素并且屏幕被"冻结") D" \: \- e2 J+ r) y6 I: L, [* q
A、反馈模式& o! r/ a4 ~' N6 |3 ?% u T
B、选择模式( m/ i5 [& d3 A9 f, B; R
C、渲染模式5 l- k' y, i* e% V9 x
D、都不是; P$ l }" O( A" Q# Y
正确资料:
@5 p3 z# _3 [9 C9 h- U1 z! d! ]8 E* @2 x; L( a% ?% x" |
' @. K- _( W7 n! R# ~3 e& T
第31题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteriGLTEXTURE2DGLTEXTUREMINFILTERGLLINEAR然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
9 Y+ n: @ z) y4 f1 m ^A、错误
: W" K, [: ~* W& W2 ^1 B+ d4 VB、正确$ K; c$ ?" a4 Y; }+ X6 l
正确资料:
$ e( q2 q: ?6 O3 R$ ^2 ^; \& k7 ?# S' m+ U* w
" g1 {) I. d% \4 p. B, n
第32题,为了使用mipmap必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像其范围从2*2到纹理的最大单元
1 ~( D+ ]& i f& tA、错误
* p% D& Y# r9 S& Q; Z2 DB、正确( w. `6 J# h$ E) U1 \
正确资料:* E6 r. L( G: u9 ]# T/ r
8 }: w8 z% [( S7 K
4 o: c+ S7 W/ B: ?+ X
第33题,OpenGL的15版本中加入了OpenGLShadingLanguage1 c% t$ u" ?- c/ e8 f2 S" B3 S4 Q' t
A、错误
1 \5 g6 l" n& ?; S1 w8 i$ T& yB、正确. s/ J) j2 U7 V! Y" L" S4 a
正确资料:
# h& @$ f3 a7 X$ N& d2 j4 U/ J( X1 U
& |, Z" n5 `/ `6 x0 p
h/ q( a2 c& ]9 e+ d0 h" T第34题,OpenGL光照模型中表面的发射颜色可以增加物体的强度但是他们不受任何光源的影响在整个场景中并没有作为一种额外的光照' n/ b" R7 x! }8 X' x ?
A、错误
) i% }$ R+ G* r, U; U" z$ o9 HB、正确% l# ^( M8 e K* G( i" h) Y4 i4 e; G
正确资料:8 d: g* i) y, }9 I: A2 B* L6 D
4 M% a$ z4 s/ K! K* F
6 @* |3 Z3 @- ], m1 L" \, o第35题,纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用8 j1 V, _; z* ]0 N% H, I5 X
A、错误
: ]$ k( ?( S: a% B" {/ M3 qB、正确' P# c( u9 r0 d$ Y" i. x
正确资料:7 d2 W$ Z8 \9 `& j2 _$ m' p6 Z
& z' U1 o" a! q8 _" ], \8 p( n6 B
' c8 d% x: A; H# K1 H! {* L第36题,模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行否则模板测试总是能够通过
5 C, q5 V: B$ ] k5 s) {A、错误
. D) H! q2 l% ^ }B、正确0 f7 |8 ~+ f+ {( E1 U( U
正确资料:2 h5 s5 J4 f3 f# N* E* z, D+ L
@ P. ?& `2 M. x5 b
1 r% w- O; R. L' I
第37题,矩阵[cosAsinAsinAcosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
; y% u7 R5 ^/ E6 S" L; O e: _A、错误
8 v' H% P9 \; P9 J' ^B、正确
' Z+ j9 [# U7 Z正确资料:
% N9 O/ S0 N) i) B. v4 V, q/ t z8 I/ g, ?+ W3 I$ S6 G& Y6 }# r
" A6 R4 C/ r, s/ `' i& Y" p第38题,glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数# Z2 j, ^7 Z2 S5 T4 r- w' n7 x
A、错误
- q+ w- ^9 p$ {+ H, u K+ \B、正确9 e; S' U& X9 P4 r8 b/ }: F9 _1 |
正确资料:3 `% x. y( L4 O3 l8 d, m: W* C2 K
# q2 F- f8 r( J+ q8 _8 }: E
2 X4 I/ p* O- ]7 |第39题,函数glPerspectiveGLdoublefogyGLdoubleaspectGLdouble7 d; t- S$ S% X, f
nearGLdoublefar所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
& [5 [* H! g4 p @# IA、错误2 o' s) N4 ~' q! J. `- @" n
B、正确5 s! I/ w8 K# _' M! \
正确资料:2 }3 c+ q" l6 t+ ]- P" _2 B" M
) G( w! l! T3 A& H: Z! i
- @ ^2 a* T5 e0 Y. O! F2 i. ^
第40题,位图是由0和1组成的矩形数组
) \ \+ Z c* A6 w7 t3 AA、错误, ]) C5 ^ h4 g# T
B、正确
3 p) f" v4 k: e+ E7 f9 S: r) h& g正确资料:
1 y; p3 l3 ~; l4 y) \; t( f3 B! f
9 D- p/ t, z, W2 z8 a4 n
第41题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的; @& j3 I4 Y# @, e! L4 I
A、错误1 `6 h Z% v$ L( x: u8 A
B、正确
( Y/ g9 ^% y/ T' b正确资料:
$ V" i6 @+ X1 w0 r2 l8 _( e4 \8 J8 T, c* I$ @/ D& c8 U
; d |; V, F* B- A2 N
第42题,一束白光照射一个有光泽的红色球体那么这个球体的整体看上去是红色的它上面的亮点则是红色的
# m1 i, f- |/ }1 j. \3 a7 S: [A、错误' ^6 _" C3 T- O# V+ o$ j! T, S
B、正确9 t: ]- w( I& f+ ?% p1 p( t
正确资料:
; j8 H3 m& M$ `' e" [4 T/ l1 s
. u5 v7 Y, ~8 }
; |" f: ~/ L; Y$ Z) `第43题,颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的$ L5 D6 `) _! E" U3 d) Y5 _- q
A、错误
! H$ o3 d5 U, R0 AB、正确
" e/ Y4 P& T$ d7 u" Y* n" `/ Q& f正确资料:! v/ j& P5 W+ _& i
3 Z. r* M! d1 A1 H
3 p- P- p( Z4 p3 Y第44题,过滤函数中的参数GLNEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲: m0 o- P% {0 b
A、错误
7 e- @/ k3 c) d& A4 Q! q3 e+ iB、正确
1 S% a$ y; ?* i* m4 v( q z正确资料:
& d- M8 Y) o( ]7 T' B$ g. f5 v% N7 [& [) i
/ F, ]% x z% ~
第45题,对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器设置控制点设置绘制属性和模式最后进行渲染$ Q9 \; Y& Z9 W1 T% F# M
A、错误8 p* Y9 [3 P( s- Y+ J, ?3 r* p
B、正确- O' R1 M$ h5 t; e8 a' o
正确资料:
9 O$ y3 L$ Q8 ~8 }' e, u) z9 X/ j6 @7 \4 o, G, ]
; K4 q! h* l& _* ~
第46题,在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
7 X! [9 ?5 k8 I( C# ?A、错误0 x8 i9 v9 O) A Q
B、正确7 Y m9 ^+ `# u
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第47题,位图字体无法进行旋转
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0 A6 j" s3 P+ U3 c& Z) V第48题,无论是在反馈模式下还是选择模式下物体的信息总是在任何片断测试之前返回
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第49题,OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致0 R( K5 u; F1 W1 |& @+ t Z
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/ Y* h" w. C) ?资料来源:谋学网(www.mouxue.com),glReadPixels函数被调用时数据从帧缓冲区读回并执行像素传输操作最终的数据包装到处理器内存中
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