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22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00003
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
A.平移
B.旋转
C.错切
D.以上说法都不对
资料:
2.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A.左半边
B.有半边
C.前半边
D.后半边
资料:
3.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.白色
B.灰色
C.黑色
D.黄色
资料:
4.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A.用曲线模拟
B.用四边形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多边形拼接就可以
资料:
5.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A.红色
B.绿色
C.白色
D.蓝色
资料:
6.两个矢量之间的叉乘结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D.以上说法都不对
资料:
7.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.红色
B.绿色
C.白色
D.黑色
资料:
8.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A.一个环形
B.实体块
C.一个环形加一个实体块
D.无法确定具体填充区域
资料:
9.glEnd()函数的意义
A.标志着一个顶点数据列表的结束
B.标志着程序的执行结束
C.标志着OpenGL的绘制操作结束
D.标志着当前函数的结束
资料:
10.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A.10
B.20
C.32
D.42
资料:
11.下列哪个几何图元的基本名称和含义"一系列的直线连接"对应
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
资料:
12.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A.3
B.4
C.12
D.48
资料:
13.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A.1
B.2
C.3
D.4
资料:
14.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A.(0,1,0)
B.(0,0,-3)
C.(-3,0,1)
D.(1,0,0)
资料:
15.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
资料:
16.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
资料:
17.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A.1
B.2
C.4
D.8
资料:
18.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A.通过距离光源的距离进行计算
B.通过法线相对光源的方向进行计算
C.通过物体的颜色值进行计算
D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
资料:
19.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A.3
B.1
C.2
D.0
资料:
20.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A.把屏幕颜色全部清除成白色
B.把屏幕颜色清除成红色
C.把屏幕颜色清除成黑色
D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
资料:
二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
21.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A.提高屏幕分辨率
B.采用区域覆盖法
C.加权覆盖法
D.抖动技术
资料:
22.以下是OpenGL三角形绘制方式的是
A.GL_TRIANGLE_STRIP
B.GL_TRIANGLE_FAN
C.GL_TRIANGLES
D.GL_TRIANGLELIST
资料:
23.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A.第一个参数为点的X坐标值
B.第二个参数为点的Y坐标值
C.第三个参数为点的Y坐标值
D.第三个参数为点的W值
资料:
24.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A.视体是一个椎体
B.物体近大远小
C.视体为立方体
D.物体的距离并不影响它看上去的大小
资料:
25.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A.观察点在原点
B.观察方向指向z轴负方向
C.观察方向指向z轴正方向
D.正方向为y轴正方向
资料:
26.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A.GL_FILL
B.GL_LINE
C.GL_POINT
D.GL_TRANGLES
资料:
27.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A.可以启动渲染模式
B.可以启动选择模式
C.可以启动反馈模式
D.可以同时启动三种模式
资料:
28.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
资料:
29.通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A.图元相对原点的位置变化了
B.图元自身尺寸变化了
C.图元自身发生了旋转
D.图元可以完全不发生变化
资料:
30.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A.GL_SPHERE_MAP
B.GL_REFLECTION_MAP
C.GL_TRIANGLES
D.GL_NORMAL_MAP
资料:
三、资料来源:谋学网(www.mouxue.com) (共 20 道试题,共 40 分)
31.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
资料:正确
32.视图变换和模型变换可以互逆变换
资料:正确
33.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
资料:错误
34.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
资料:正确
35.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
资料:正确
36.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
资料:错误
37.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
资料:错误
38.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
资料:正确
39.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
资料:正确
40.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
资料:正确
41.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
资料:正确
42.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
资料:错误
43.颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
资料:正确
44.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
资料:错误
45.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
资料:错误
46.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
资料:错误
47.glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
资料:正确
48.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
资料:正确
49.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
资料:正确
50.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
资料:错误
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