|
一、单选题(共 25 道试题,共 50 分。)V 1. 下面哪种曲线是NURBS的曲线类型! Q& Y5 ]/ m9 \: U+ t, l; N
A. CV Curve& ]1 I j4 p3 k9 o& H0 o
B. Bezier Curve
9 O) g& \# ~$ WC. Spline Curve
1 g$ H1 \3 k0 S7 dD. Mesh Curve
5 z! m7 R: o% a3 e- Q/ a8 e; e 满分:2 分
% Z( y' `$ s. t5 ? _( X0 i2 S; b2. 以下不属于几何体的对象是( )( v# Q- m; O: w p8 \* k9 d; M' }+ c
A. 球体
1 [3 ?8 i6 q9 uB. 平面
5 G1 w( J1 r' t( }5 D$ lC. 粒子系统
$ r1 @, h% s, H5 N8 x; pD. 螺旋线+ i. e# s" k# R' e5 F8 ^6 F
满分:2 分+ } H, r; h8 [ A( D0 I& m
3. 以下哪一个不属于3ds max系统中自带的动画控制器
T" q$ t/ p; r+ j) M* bA. Path Constraint
6 i, [" x* g1 L$ AB. Compound Biped
+ i5 G" Q, i: j% z- ]C. Noise# `/ |3 R, @6 l7 f7 O5 Q$ X
D. Position XYZ! e' J$ h) Q" N& L* W: Z. Y8 e
满分:2 分
. C! ?$ q* y# P8 I6 d! N7 w4. 以下可以用来作锥化操作的000器是( )
" b( `% v I' E- NA. Bevel
. S. H% b; a$ r3 m. [( t5 w: s$ ?B. Lathe
/ P4 Q% K) \0 i1 v0 HC. Taper- K! l- F0 E2 i4 D0 J
D. Xform
1 [: U4 h& ~! T" a/ o6 E- v. z 满分:2 分
3 X% x [2 d" g3 ]( Y" ~5. 以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作
! J0 Y9 t! t' k, M- n6 nA. Refine
! k! Y' n: m- x+ wB. Weld. D. q' @- u* z% ^
C. Make First
7 g1 K8 @" b1 _+ uD. Bevel
+ S: v8 A* F: b* K0 I( m 满分:2 分
' d$ Z2 y; K8 ~% G1 V, C6. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )5 M p+ f( p+ I7 X7 C' a
A. 3- M0 n/ h1 x) W1 B* }% X
B. 1- ]2 @1 v# G1 b$ R v f
C. 41 l) ~0 k9 j6 c8 S% h& N
D. Alt+6( X) n5 S% U! U! m
满分:2 分) h, _, U* h: o& z9 D
7. 下面哪个不是样条线的术语
; ]8 Q* z6 b3 UA. 节点4 H" N& J9 F1 ~1 C4 C. m/ l( E/ i6 N$ G
B. 样条线
, b* r/ T8 c8 K4 e# w( Q+ L2 cC. 线段
8 U! X0 u6 v; ]. tD. 面
- i# R7 Z0 q! b0 n 满分:2 分
, m V4 W# R7 g# V1 Q& _8. 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的6 G. ~8 S1 |7 q* ]
A. 样条线必须是同一个二维图形的一部分* I* M s- J+ w0 D/ a( h4 G. z5 B
B. 样条线必须封闭
; x# ]$ F7 r$ t4 V0 C6 jC. 样条线需要完全被另外一个样条线包围
5 D' o" E7 G4 h) B6 R: w' u+ tD. 样条线本身不能自相交
5 y* ?! O! L+ x9 Q 满分:2 分3 i+ H- m/ x4 |
9. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象7 P9 {+ M; @4 [2 D
A. 放样对象
8 A2 s8 a# ?+ h& q. _) D7 ]+ uB. 分布对象4 d. w' l7 y$ z
C. 布尔对象! T. d: y8 b& N! N
D. 基本对象
' Z3 y4 B- g$ r) n/ R6 P 满分:2 分
6 F. q- \( l. \3 d9 E10. 以下哪一个不属于3dsmax中默认灯光类型, Z% F a8 K7 Y1 u
A. Omni+ ~$ P. X$ s0 ^* |. \5 M( g( r
B. Target Spot
, T2 d7 n# v0 lC. Free Direct
/ v1 A' P2 E$ s/ JD. Brazil-Light
5 W" S& i& }- n% D) M# z 满分:2 分
" x& P; P% X, z+ r0 `0 _11. 相机默认的镜头长度是( )。- T$ `6 \7 h; B {5 X( [
A. 24.123mm5 X' s2 H% h3 G/ B( M
B. 48.214mm5 }; g) J% Q( Q9 n% a: ]
C. 36.24mm# V+ ?* P$ ?$ \/ F
D. 43.456mm \/ V. D# z% j. r( P
满分:2 分; x Z1 o9 ?# K! Y5 s! P
12. 以下不属于粒子系统的是( )。
& E- v" f6 z2 h& o Q' }A. 雪
$ U( W9 p& l5 W. {B. 炸弹
# w8 Z1 L# m* L4 S- BC. 喷射
/ q# h( f7 b. m- p# FD. 粒子云
/ p! [7 X9 ]$ m' c. m 满分:2 分
# z# ~- z+ O/ z4 _& ~7 ~& Z" A; X13. 下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件
- h+ G- H0 ?3 Y" [4 t' i0 {: L) m% hA. Merge
# Z. d2 `' I* R; L) H8 qB. Open
6 X* X: C# T; v5 i; s5 |" ~6 kC. Export: S' C, P! w1 b1 t0 @
D. View Image files
8 n; R- w5 W' O0 ^/ L! Z c 满分:2 分) \0 X# d, r$ ]6 ^( Z N: P
14. 要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令
' D7 w6 d6 t- b' @ IA. Views/Match Camera to view
- R$ A: j# I' wB. Views/Show Transform Gizmo
- F& f' i9 T: Z0 d- e3 V C) KC. Views/Show Background
U' F+ E& z- }+ z3 n: D; X! yD. Views/Show Key Times
_. a. A7 Y+ Z 满分:2 分4 N# N% s+ s# W8 t0 [; k( K
15. 在3ds max中的路径约束控制器可以拾取几条路经" ^5 R' ?, {" g% Y+ F; V4 M
A. 一条
' d t, P+ B" _( d8 E' nB. 两条
! d3 F5 W K7 B0 ~: h% _: Y3 k5 K& M# xC. 三条
, Y. M9 r0 L5 U N8 eD. 多条8 P' J- ~. E- ?% I0 F" {( w
满分:2 分
0 N0 D0 `2 v! K! E, C* L# b16. 在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上) \3 }, `7 }7 T( h0 V3 T. C5 j
A. 第一点% X; W% v2 @) Z1 w7 h5 Z
B. 中心点* K0 Y `& v/ N: Y$ j+ d6 O
C. 轴心点
% i% z' I3 \ ~% w& mD. 最后一点+ V5 l6 X S# ?- z0 K6 [6 ~
满分:2 分- q$ t( }7 ~8 ^7 Q9 T2 M5 G H
17. 要实现镜面反射效果应选择
5 |# X, f* l+ HA. Smoke
4 y/ G$ G, X. ?& a9 _/ aB. Dent' @8 x* R& j8 X
C. Falloff
8 i+ e& }* ^$ z3 C7 DD. Flat Mirror
) _! {3 _: F; N E) y# V 满分:2 分( m. B& s D* p9 R
18. 在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。
" J* r- ~# W3 sA. 视图
9 g/ E( N' \1 J' m- e2 P6 nB. 工具栏 P* q- A* u% I& q1 T8 Z9 X
C. 命令面板
. m: F4 I$ {9 JD. 标题栏
! P. ]. V' ~0 }% f1 ] 满分:2 分
8 H, g: C) a! I* z7 ^' d5 b19. 下面命令中表示对曲线进行编辑的是( )。
5 _: H2 y, w* ]8 ~* t' J1 h/ ~4 xA. Cap Hloes4 w+ C: ^" q! A
B. Edit Spline
/ t3 X* V% [2 a8 v8 z$ C1 AC. VertexPaint
9 f1 Z4 y+ o7 Q! [1 z& w* S# ZD. Affect Region
, ^' F: _1 e, i5 e/ { 满分:2 分
' C; s# X' P% v5 M% C9 V* `8 s2 P& ^20. 以下说法正确的是( )
- u: Y6 B1 b: \) w( ?( j# dA. 弯曲000器的参数变化不可以形成动画
/ p g! l' W" n: Q! y" t N' zB. Edit mesh中有3种次物体类型) M* I% P7 s9 T9 e( j9 P
C. 放样是使用二维对象形成三维物体
/ }5 `5 m) C! AD. Scale放样我们又称之为适配放样
9 ^( j! f! `5 W! e0 H) O 满分:2 分! S- S' O0 q2 i( W& b; v
21. 要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统% N$ l" G, u, T" k% i4 Q; z1 |% O
A. Parray
8 @( J# G/ H6 F9 SB. Super Spray
. Q7 ^$ r! u s( Q* hC. Snow
% j3 X8 G. `% \D. Pcloud* G9 D! @- d' P; P; P
满分:2 分
/ D- f+ y6 R" O# Q P' ~: ~4 g* i0 u5 K22. 以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用' B% |3 C2 K4 k& u2 i
A. Divide
C* T: R% Y7 `2 B8 f6 m% @B. Select open edges
/ Q1 e* C% I0 i% g/ f- Q0 \& eC. Chamfer
/ s' }8 h3 N$ i: m* `, `. ]D. Attach
7 m8 e' i9 V \ q 满分:2 分0 o2 O# h' ^8 s# }1 k
23. 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体, T7 K3 x; I9 M: t9 C
A. 标准几何体2 e9 Q5 B$ m5 L0 l
B. 扩展几何体
7 i! Z# v- \) i% |+ ^9 FC. 放样几何体
3 X5 h/ _1 K2 r. V! QD. 布尔运算得到的几何体5 ~9 N3 W. Q& E( d: q
满分:2 分3 p$ a; }1 @, Q; Q1 S* R$ R
24. 下面哪一项不属于三维贴图类型
7 c/ H1 w8 c7 B$ j7 ]A. Flat Mirror% ], E' w* P3 v8 d0 p0 x
B. Noise
8 Q2 f$ N3 g" f3 \C. Water) u5 H- J5 }& V# X/ g
D. Wood
8 t$ ]" v* X* K" I" L! T; q8 n 满分:2 分' k, W+ J; D& c1 o/ i0 _) ^
25. 以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。% o. |1 ~9 @. B: G3 ]" c, X' I
A. Amount. \1 N& r+ @$ f `. b' W& y2 t
B. Segments, \$ Z7 a- u: k2 A2 Y
C. Capping' f2 z8 y& U" T3 q: C$ a/ t
D. Output1 V: t% m9 j$ q. K, |7 L+ r4 L
满分:2 分 4 U" X! j5 e; O& O' Z
4 @6 T4 Y. c4 }) x8 ?二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1. 3DS MAX的三大要素是( )/ \% ]% O" J8 s Z1 m
A. 建模4 {5 ^" e9 s$ X/ P6 r
B. 灯光5 q; s. m' j' b& `; p" H
C. 材质" B- E, ~$ f/ Z7 ?
D. 布局
; h6 n" ]; O; {* I5 u% y 满分:2 分
% ~5 j4 l& o( A# b2. 对"材质编辑器"叙述正确的是( )。
$ ]# a" g$ Z, f P, xA. A 按字母G键可直接打材质编辑器.
# c: p- V: i. K( c! `9 _9 }; AB. 材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.$ L4 M0 z- L w$ ]0 `
C. 材质编辑器可以对物体进行贴图操作.( W* x1 o3 s8 q7 v: J: ~* z8 B" u
D. 材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.3 w2 ^. Z E2 v5 f" x# |
满分:2 分
! G) U2 A3 v+ a- A7 K3. 3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。0 x4 E# L$ M" y O# R8 f
A. Top
3 n/ f! [0 Q5 u; n) C' `2 h0 W2 cB. Left9 P9 R0 [* r8 I6 t0 |
C. Front# Z9 l. j; m7 X$ g
D. Right$ y. \7 C. b# d* V7 V* P C( |. s
满分:2 分
9 z( y+ S" P+ N2 V/ H! b; ~: U4. 三维基本造型的创建包括( )。0 ]4 p* c) v! O
A. 标准造型
, i! ^$ P" v3 H3 X" I7 p) JB. 扩展造型
/ Z2 D5 |! ~1 [' nC. 放样造型
, X6 [7 n0 p1 o6 gD. 粒子造型
% x% X8 n( G, ~4 |' g* S 满分:2 分" W: M( D9 r/ @$ @) f j z% M
5. 3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。
6 |: b7 L8 M( l# J/ YA. 动画摄像机/ Y! E) |" [6 t5 j/ U/ N. }
B. 目标摄像机! t" y; ~" Y* t: Z9 e5 e* W: o
C. 作用摄像机& N' j8 ^ t# h& U7 E! o
D. 漫游摄像机
% J5 i Z8 @0 @" U% \. I 满分:2 分
0 T I( T V3 c$ v! e$ V7 o6. 简述对"Bend弯曲"命令,叙述正确的是( )。( t% y- A$ a# V6 C8 y1 m( R9 {& f# h
A. A Bend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.4 z: b, b7 e1 {- [) A0 o
B. 使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数.4 O* o; f/ _( U$ q! r: T
C. 它可以改变物体的形状和方向.
) [% y' w3 |6 _; lD. 它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。* D5 e+ h, ]0 z( L8 k0 {
满分:2 分
7 P4 t$ {" q# S1 @( o b5 _7. 材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。- r. r% X/ Q- R4 I8 P4 r
A. Specular(反射颜色)4 z, {. ? R) W I
B. Self—Illumination(自发光)+ E- }$ Q4 Z% C& r( C! w c
C. Diffuse(散射光)6 s- w( z, L3 X3 n, h+ ^
D. Ambient(环境色). G3 _. R7 d) I( S
满分:2 分
* \* z! d2 Y' e. h u7 E8. 简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是( )。
5 i+ t& S+ a1 {4 EA. A在群组后的物体中,不能再进行群组。) m+ T2 m: N6 |& O
B. 只能群组二个物体。
# U7 Q. Z% M0 @% E% Y" ~C. 群组后的物体可以打散成个体。1 D2 b* l3 w& q# j; c" Q' N7 l
D. 群组的的物体不能再进行任何编辑操作。9 [3 q6 A9 {3 O6 v q! E
满分:2 分0 o& k" N* z5 r
9. 3DSMAX可应用在以下哪些领域?( )# D& c0 T/ z- r8 M- h# n4 g
A. 电视广告; g/ D5 [: g2 Z/ G# ^, U* ^& F
B. 电脑游戏& m r, x$ I, n8 g/ o, u8 Q* i% M
C. 建筑装潢设计
8 v$ Y" U( c: [9 fD. 工业产品造型
6 \. ^; B y& d: P* L+ ~ 满分:2 分
3 ^ b0 s( i3 k) _; J$ c10. 3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。
: v4 f+ r+ q- d& D! r7 n7 o: rA. 爆炸特效
8 ?6 T2 X8 u0 h/ y2 E+ b3 kB. 喷洒特效
* Q, z; N+ f0 a: M7 N: v, w3 sC. 燃烧特效
: F) y9 E2 x9 V" k6 O) DD. 雾特效; ^6 h: D1 I( r4 k
满分:2 分 5 j' k4 k. h' Y* l2 q0 K8 O6 w
; U5 f. S. I, c: _, k ~# ^) L, A( T0 P3 E
三、判断题(共 15 道试题,共 30 分。)V 1. 用动画浏览套房中多个房间的室内景象,应使用目标相机(Target camera)) H' u" @* ~! v/ Z, ]% ^& d8 t
A. 错误" g/ g" X& v7 W% b8 X
B. 正确
" F" C; Q8 P- @ F+ y, w/ h W9 m u6 q 满分:2 分
, @7 h+ ^0 ?( T2 _' O2. 在3ds max中,制作动画时只能精确到1帧
# Q; W2 ^* n3 h6 X: ]A. 错误9 s: u) Q3 w+ Z* C$ D
B. 正确9 k! R) i! t) i3 f! l7 ?( E+ }
满分:2 分9 E" E% j- t" ~$ D4 K! X
3. 我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作6 J; r2 N0 C" f: F1 H* Q9 t; v
A. 错误
+ P9 \* L: q1 {- E+ I4 WB. 正确* l8 p8 y, \; o j
满分:2 分
( u6 s4 a6 G; g# V. u4. 使用多个000器对某个对象000时,000器在堆栈中的次序对000的最后结果有影响
: ]) F" U8 b% N5 QA. 错误
- X( K* ?* a! v2 m- Y4 f: nB. 正确* }" ^2 G* j* q& X% M2 V
满分:2 分- R v6 G/ W/ U' t5 l- G( o& e \
5. 一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的0 L1 j. Z, C7 ^) o% k
A. 错误
. p1 P6 V& t1 C) mB. 正确; O8 H# j4 U/ U7 \' Z( c
满分:2 分$ x6 {5 v4 M4 S1 F" A4 {+ Q0 u
6. 渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。" B. I e6 ]8 V
A. 错误
; i- r. ]6 P* }. h0 HB. 正确) Y4 @) d d2 y) ^4 G4 y
满分:2 分; c1 Z0 p( C% a& j
7. 样本球的数量不能够决定材质的数量
0 k9 P/ s# m2 T( w2 e* EA. 错误
5 \/ E5 b$ @3 q$ k, p% eB. 正确7 U" `4 |/ b3 R& Z0 P
满分:2 分
" Z( n+ B) @6 R: _9 p) j# _, g8. 在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形
2 f6 S1 X) l9 F3 p/ _( {2 x R, FA. 错误
7 @2 ?; u4 A) mB. 正确
6 ~. A* x; Y/ ]" u 满分:2 分
5 t W1 V' S8 _% _6 e/ L3 e9. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
J- b+ {, }: c' AA. 错误
- |! E V O9 S) W, yB. 正确
: _ w! R4 M) S6 E& H7 k( m 满分:2 分
# O# ^% @( Y& T! O1 D8 J10. 视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
0 D4 v' U! m0 W9 ?" {! ~A. 错误
1 j/ [* e5 {) @B. 正确
; j$ Q9 ^9 h& r! X1 }3 a 满分:2 分3 K! ]6 O( a! y$ f% a8 {8 N. \
11. 在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果
+ D! I0 V) ?$ }+ d1 b1 p, uA. 错误
/ T0 b5 X" j. O* V+ {B. 正确
{* t8 _& I/ s( B0 U7 X 满分:2 分2 U3 O% ]+ b9 ^
12. 限定变换轴,其目的是被限定轴方向不能变换
$ K9 H- J' Y! y5 u. F4 r" Y& S% GA. 错误3 v0 L& T. _+ U0 L- v
B. 正确# Q9 H7 L6 o5 z5 t k- Q; X3 d
满分:2 分1 F: b, P9 y: B+ ?- _
13. 在3ds max中双面材质与面的法线有关$ p) e% T# o, M q/ h! b
A. 错误
) w6 o U: M5 z9 H9 \B. 正确/ u" M) n# ]6 n" n+ b# N+ U
满分:2 分
/ g9 D4 Q9 c! C9 s9 P* L14. 使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。
% [! M& v: z. m3 ~/ L2 B+ zA. 错误3 l% |: X' t3 [" s, A7 u
B. 正确
! W" z" b, M0 y 满分:2 分( c8 O. _. c% U5 e5 h: H
15. 在3ds max中自己可以根据需要定义快捷键% W& K* {2 x, ?) C/ {) [7 L; M
A. 错误) C, n" U" a M% q5 X, d
B. 正确* c1 z" r9 F+ w8 }: r0 D( u
满分:2 分 1 ?# l! w7 t+ k8 u' X+ s
& I2 I% \5 m2 G+ U9 |4 a1 U: m
|
|