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. [3 T" x7 |7 L t$ Y1 e
- p/ X. }1 M! i+ ^6 l一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
- ]7 e( }7 [* Q" k6 a, AA. 平移
- {7 p v7 t4 _7 `2 n8 PB. 旋转" L0 ~5 s! h0 p' ]
C. 错切
/ [" B" u& }* X) X* [5 a# s5 OD. 以上说法都不对
/ j% P# K% Q# n8 O* e" `; S. O 满分:2 分
" N# O& j4 D9 I R/ f2. 一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
- N* \8 D0 a& p% W6 }+ fA. 红色
3 Z. K) G! k" R6 q9 A9 [1 D/ v, ?B. 绿色
! R% [6 s& m2 y8 G& d& E* bC. 白色" j6 i: N. `; Z! a; r' R/ E
D. 蓝色3 t6 w6 K+ k" k8 G% |
满分:2 分8 Z$ }1 S h$ w, C U$ q
3. 在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的% D; {; W( [ ~! V, L0 ` g9 o ~$ A
A. main
' \* E( I$ @& h4 B/ h' V9 B6 TB. WinMain
0 X3 B) d) E: Z w, b8 ~' l& YC. Begin
+ A1 R8 |: w' ]) hD. GLMain
' k, H" ^+ {) _- Q+ g tE.
1 c$ h8 F, i9 c6 \# V7 y 满分:2 分
p$ [% b6 x" o' ?7 X4. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
/ Y' H( a1 ?# c& l" Y7 X# r/ P+ N6 EA. AB物体重叠部分会发生混合
9 D: F. Z+ U0 G6 E: EB. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
, r: K3 ?) G8 v; yC. 遮挡关系不变) z7 _1 V' \- M/ I! t5 V; ?
D. 无法判断+ _+ J1 J8 j1 N6 s# v' N
满分:2 分5 W$ |. ?' F5 u8 a
5. 当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
$ m6 u. P3 g; v% R- O) e$ |/ yA. 源和目标混合效果相同
`/ U5 r4 o: }8 D4 O' ~8 KB. 混合色更接近源" H% K" A, {" M( ~* g% H2 `
C. 混合色更接近目标. J8 d2 s$ K) ]
D. 无法判断" @, M9 o% @, @( P: Z7 n8 ^- V
满分:2 分
! L4 S [+ W4 l& \6. 我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
) x6 I! j4 ?* b4 `8 M! \6 pA. 左半边
; M; s1 j) X0 S& `9 s/ M+ T9 e/ _B. 有半边0 S' n1 ?! m/ y# w
C. 前半边
: d4 r7 B, j. _D. 后半边
# O0 ?( w0 r( [4 s" V 满分:2 分
. a# q& \8 K' @# a! E) t/ ]% N7. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数- I3 L. T9 B: u1 l @) p. |! v" b
A. 4位
2 [1 w. T/ J. {% m' e, JB. 24位
" j6 e- T" D7 X7 a8 U8 U6 Q( |4 M. TC. 20位
3 R9 |" V8 @8 F Q) t. h. \D. 32位' \. \7 j" ?' K; Z- s
满分:2 分
0 D) K! w" y) B7 ?2 x: _8 k0 L# d( e8. 函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是$ F$ F$ L+ ^7 S* V4 S7 V
A. CsS+CdD \' F+ l6 s1 e, O& W5 w3 J
B. CsS-CdD
) F4 j( U: k8 [: P# h/ ?: _) V: nC. CdD-CsS
9 K0 r; g, z: w% k, ~' o+ f3 y3 E6 u0 SD. CsopCd5 L2 H8 v( m6 l( W% q( u
满分:2 分
8 T" x# f6 M. |+ Q- O5 ]9. OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
* B6 M2 u% p1 O! kA. 用曲线模拟
' i4 E. U8 w0 N& [" Q( EB. 用四边形拼接5 L" z* Y. I3 U5 ]- J3 B3 d, R
C. 用三角形拼接
5 h' F8 Y: p3 Q; ?D. 只要是凸多边形拼接就可以
4 N4 O" L9 K; [6 J 满分:2 分
/ x3 O2 r4 X, o8 ?% U10. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为( x; d. I: }- Q3 o3 e
A. 1
4 o# h( o# }, O I/ x, S7 O2 A1 QB. 28 D7 ^7 c2 {5 h2 f6 T
C. 4
) o! e y# H* p) ND. 8
! \4 N; H7 j2 i) E3 t 满分:2 分+ m; X! J; u. o9 Z. q2 y
11. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为+ k! L8 E, J! ?6 ^- v# d7 X
A. 沿着X轴对称变换
/ ]. q0 V2 I7 L4 q8 v( tB. 沿着Y轴对称变换
5 q5 b w. F$ b8 VC. 沿着原点对称变换
) E* P$ T8 O4 ?0 N8 Z8 c; J, _D. 沿着直线y=x对称变换
2 o5 ^& N1 a7 {4 f 满分:2 分! i) b9 I6 o e' q, _
12. 两个矢量之间的叉乘结果为8 k3 c+ E! @/ L% P0 ?' \
A. 一个矢量
- g& M' m. G( o! i. y9 G& ?, pB. 一个标量9 Y# p/ J% P, h) L
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量" g4 F4 u: S6 I1 M" N6 j
D. 以上说法都不对8 V3 O& e( ?/ J! K
满分:2 分
; j/ p$ o. e& `- f# [- s$ M8 C13. 使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置1 I+ |3 g1 R- _3 _6 r8 ?# K* M9 N
A. 大小和outerRadius相同
& a5 Y: L# V$ x1 @5 R0 B. o8 uB. 1
5 \) ?1 J, |1 OC. 0% ~" w( P- y$ y& U* B) i& M# D
D. 大于outerRadius& O1 e6 C# {8 w2 G. l' ]+ P( R0 g
满分:2 分) h7 L- E+ T' q% [9 r: O
14. 现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
5 w, P, u9 |# D6 y9 LA. 3
& X3 J- e2 n" k8 O% sB. 4
% K0 \" L: N0 W9 y* pC. 12; I% o: Z) Z9 C8 f: p. Y# l
D. 48# N2 b3 S2 s" W2 {
满分:2 分 K7 K& d* U' R$ @
15. OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
) d9 {) Y8 T b" QA. 通过距离光源的距离进行计算) U* X! {0 q" ~: D6 J) v) B# q
B. 通过法线相对光源的方向进行计算
* H2 |+ |' X) ]- @1 XC. 通过物体的颜色值进行计算
+ E4 Z4 B3 h# L5 t, eD. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算. g; J: y- w5 v" i
满分:2 分
4 b ]( E2 D1 w: u16. 一个矢量加上一个矢量结果为 ^9 e. \6 A- z8 t
A. 一个矢量+ A4 I" h6 Q% C8 H& R
B. 一个标量
# [; t o9 k! p" F' {4 KC. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
; H$ e/ I4 F0 i0 {# O @D. 以上说法都不对( C: `3 M3 p- ]3 R/ z, B- N3 A
满分:2 分2 N) X4 q) |0 ?) r) G3 ~2 t
17. 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比! l, X* u' ^+ L1 n+ x' t& P3 H' g
A. 位置变化长度不变# j- R' t$ \ [& [3 ]& L
B. 长度变化位置不变
! ^) d! ^- `) f* b- W8 PC. 位置和长度都会变化
5 O6 N& |) C' U0 aD. 以上说法都不对
6 J" X! X5 |% ] 满分:2 分; d7 n! I) `1 w; G+ V7 \# l
18. 在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
6 ^9 G, `/ E6 |; @9 b* Z( k( y2 w! cA. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
- C% }$ X @7 sB. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行* \0 y& ~3 K" k+ N7 l3 C
C. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系8 J- R9 N4 ~2 @ t/ g$ T
D. 以上说法都不对6 Z- Q ]5 v( ]6 ]
满分:2 分4 O/ y! |0 b, j4 ~5 i
19. OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
6 C8 D$ _5 }8 B5 n5 p4 C9 mA. 8
+ \7 G5 y" }3 i( \6 v6 `2 |* fB. 16
, v/ ^( G& p8 u( j% `C. 32; b, D8 l0 Y2 f+ j1 Q
D. 64* a% i# E; N) h8 A
满分:2 分
6 e5 c( n0 z, m5 u! z% r+ Z/ p* p20. OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向3 W# b1 z4 [1 ?1 N: ~) w1 ?+ X: o! D
A. 环境光! M6 n( h9 ~6 }; Z5 g! ?- H2 V
B. 散射光) `5 k7 y8 Q J; S+ K N
C. 镜面光
1 B" j# O+ X; L9 P! g5 c a. D' L& vD. 发射光( e& m/ Y" P2 W
满分:2 分 ' Q, l B+ f3 y5 F/ M# a! S) n1 S
' e3 E: r* g* h1 S7 o二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1. 以下是描述glBindTexture函数功能的是
# S# W# P, t0 Q; W9 fA. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
$ t. o3 f4 h) l7 NB. 创建纹理并加载
; e. r( c$ \4 f$ ^1 h0 OC. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
4 D! {9 ?) q, B0 ]D. 以上都对
" f: I5 n0 O6 r' i 满分:2 分
/ y3 A6 g! X) g; k2. 我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是% W/ B9 o7 ]4 Z4 b8 _$ J
A. 可以启动渲染模式
! x; b3 o6 T& ]. O5 K6 L3 }B. 可以启动选择模式
: ^3 m8 P. `! q; `& H6 I: J. `C. 可以启动反馈模式
9 C* z% r1 ]4 FD. 可以同时启动三种模式5 t# j N" i8 i4 ]( L+ y
满分:2 分( h6 ? z3 y: C# d8 K
3. 一下那些属于OpenGL的特点
+ T% H B1 E0 G8 y8 v, `; pA. 标准支持灵活1 o, U' U$ b5 b, d" V& h5 _
B. 具有良好伸缩性
7 T* C; F3 R. e: L! oC. 具有良好扩展性0 y( S2 |+ c1 I8 _4 U( h% ?* N
D. 扩展性不强
4 v, t) n4 Z1 t+ I$ s1 RE. _" `) z% A. B% ~5 ]4 E
满分:2 分
* v8 p, Q0 `/ D+ B; s: e7 B4. 通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为5 g. j4 x b& E. _
A. 图元相对原点的位置变化了
' V/ x5 X6 K9 |8 l4 x+ t$ XB. 图元自身尺寸变化了 t) H# O- n7 Q+ s
C. 图元自身发生了旋转1 {' g8 w w6 Q9 l: |- t% ]: a
D. 图元可以完全不发生变化+ t2 c% t8 c: k! d: f2 Q
满分:2 分
, n) T( R% o% W0 g, L$ c! K7 _5. 对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法% m. ?4 V) n5 W, Y9 M$ ~1 b
A. 提高屏幕分辨率
- g1 z! d% @; OB. 采用区域覆盖法9 l* d; {- N1 ?& E; e) K
C. 加权覆盖法7 v1 @4 u) F8 i% q& {
D. 抖动技术, j. _1 [5 L9 V6 m4 ~
满分:2 分( h5 }! q d' ^' o
6. 在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
f. a# a5 f& j- }/ wA. 256×256, O, p! G. U3 T8 A1 t
B. 16×16
% }3 N& K$ i7 g8 ?- p( }5 {C. 128×128
/ X; M7 ] q$ d3 n, a' C! BD. 100×1009 a( `1 v1 O7 \: u. ?$ a$ b" Y
满分:2 分: }, s9 X/ l! C% |# i9 s. k
7. 在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
! L, M. G. ^5 s7 d3 P7 uA. GL_SPHERE_MAP
( a* F5 G, g, C- T- T& W3 fB. GL_REFLECTION_MAP
D0 R" h7 z3 I8 B. {9 Z* ]6 D7 ?C. GL_TRIANGLES
! N9 M) ]) l0 D( q4 F! ID. GL_NORMAL_MAP6 P1 `. W. b' J6 M
满分:2 分
g" ^# ?) B' z8 w5 E. Y: ~8. glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些% ~1 ]; s* |) f( D0 {- [/ a+ u
A. 第一个参数为点的X坐标值0 m5 X" p6 g, ^( b0 j0 j
B. 第二个参数为点的Y坐标值9 n- l* j2 Z# A; `/ L
C. 第三个参数为点的Y坐标值: _0 w# z1 x$ m( F% G% j
D. 第三个参数为点的W值
- c u0 K' ` d+ l z$ n' Q 满分:2 分
+ Z2 ~4 y9 @& v& ~( q9. 在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
* [# y7 ^) D/ y# _/ S( F" lA. 反馈模式: _4 m8 J1 ` E' ^: ^
B. 选择模式
6 R. C/ C% ^/ b" mC. 渲染模式
9 X* P7 z4 H4 S% g3 cD. 都不是
" J8 I5 Q; G5 b" L- w& G5 I 满分:2 分
8 G. h- i1 O* \/ M5 R+ X10. OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联* n" Y% k+ |2 d1 u- r
A. GL_AMBIENT
% n& _" M: ~/ p$ {0 ]5 iB. GL_DIFFUSE
7 ~# E. X u Z" \8 W6 AC. GL_SPECULAR9 R8 V5 Q* s. [4 k# B
D. GL_AMBIENT' _, P/ O' Y3 X" n# w9 C
满分:2 分 * H4 O/ o \% F$ B9 n' h
; m5 f0 k7 R n) a- P三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1. 在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
9 b, w+ C* e) d9 UA. 错误3 [0 J' p* z9 |. @. @) V
B. 正确2 R2 _" o `, k/ i- {1 X4 i9 u
满分:2 分
* [* G# I1 L4 A2. glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数! {1 I% S" V E
A. 错误( d' r7 G. [, u6 g6 g$ ?. c5 X9 _
B. 正确
# C3 f" i1 p7 S$ G 满分:2 分
* B" v% Y& Q9 p) Q: k$ h' U3. 为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元" e2 P4 M) h# M/ p0 A
A. 错误
" A- a; w. c. Z; P9 @9 E3 LB. 正确
$ U$ R) [ z+ c 满分:2 分
1 M) s, k4 w( t9 v' Z4. 函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
$ `% e$ O+ _; DA. 错误2 ?" `3 C" `* ?, L8 n1 C5 R' y& c2 C
B. 正确
p; U# K8 M8 I& e 满分:2 分. g, D; F _# K& w8 a+ B
5. 颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
s7 I5 ~# j- r( ?( N: n" y8 O' FA. 错误- U; k' C. A3 O8 B4 X0 B4 N
B. 正确& v |! c" S8 K% j; k* P; p
满分:2 分9 U. m$ {1 `, e v
6. glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度( u3 `# a4 I2 P+ i% K, U
A. 错误
& }- T" G+ f1 BB. 正确" U. G" A9 y9 f4 T
满分:2 分
! w% Q7 q+ k! _' M6 S. A7. 位图是由0和1组成的矩形数组
1 J+ m0 H6 L2 M' j# x4 gA. 错误, n2 h- u! Y' F
B. 正确0 R. m& \' a: Y ~3 q
满分:2 分
. @* c/ l1 }% ^: K! |7 S* J* C8. 函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素- O3 P0 d6 ~' I6 f9 l& q) ^) X
A. 错误. F% u+ B" n: a% [- W/ z( X2 p7 ]- s
B. 正确
" x' J- c4 a% O9 t5 x6 Q 满分:2 分8 f% T" Y8 U# q+ {/ Z
9. 雾化效果在颜色索引模式下是不可用的& b/ g% q8 o' b' c
A. 错误) x% V, @: R+ Q
B. 正确
2 f0 p! n; w- t4 w( C% ` 满分:2 分
4 H7 _! V7 X7 `10. 无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
3 J0 c1 z/ _1 d* V# P7 bA. 错误
5 j" b7 B- z/ v3 \& g! j! u. EB. 正确
- H4 ^6 p, K1 s7 C, g: v" J" C4 x 满分:2 分9 q% t& d) h' R% R. R
11. 纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
- F9 g& j3 U) H ~A. 错误! i) g- x1 R; }, ?* A6 Y: H3 m
B. 正确
! U% p* T7 n/ u F8 F. Q) t 满分:2 分
" i* |3 [7 c& x2 J8 I+ }12. 设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源3 p- a; t* g; J; ~
A. 错误; P3 N/ |# F3 ?# B( h5 ~+ ~& i$ {
B. 正确2 s! W1 ]2 B ~/ o: A* }
满分:2 分
6 l. l" V8 g- b! S8 d. B# S' a4 b: I! [13. 函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体. y$ W6 z" `& N0 G3 c* t
A. 错误
0 V& x- ]6 A" e+ w6 j& iB. 正确+ B7 W% h3 A1 Y& b* P
满分:2 分
( s9 G9 L! b- B# J. |: |! \% y6 ]14. glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。0 N3 u1 z4 G' q( a1 z1 X6 b3 U. G
A. 错误' |: G. h1 V2 D
B. 正确
1 h9 K# X, c, f/ b4 ` 满分:2 分
. z" t$ e2 \& O+ L15. OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照' t+ ]$ n% ~) U" @
A. 错误
: V+ E1 O2 F; ^1 O5 @1 V( ] aB. 正确2 W# a% M7 ]1 w# r$ y# v- `
满分:2 分
9 W, Y. f, f8 z" `* q16. 假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
) [9 t# C# t. J, l. JA. 错误# }+ L$ r3 H( M* k7 s; p* M
B. 正确
3 A* r9 g/ v# S3 s9 _ 满分:2 分
& S3 K- F$ D( k d- h& H J17. 在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除# U+ s" ]' t% P# k1 u
A. 错误
. @6 D, T! @7 [ b& j( B ]# i8 `& MB. 正确
5 Q1 Q& h: T* d& j# n7 {! N8 } 满分:2 分
* `7 V0 c/ I& J18. 矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转- R& R* E4 z4 k0 [4 m
A. 错误
. C/ F) I5 O n* `2 S0 j$ bB. 正确
* a6 d$ J) g' C$ m1 R5 d7 F% u6 W% N 满分:2 分
+ p! R1 F8 p! ?, q0 v0 y% h19. 过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲7 `+ D1 G1 u& b4 F$ r: K3 S
A. 错误* [% r6 P+ G0 F( r
B. 正确* G9 E9 w. c5 i/ k Z7 p8 R
满分:2 分$ Z6 q3 i1 Y3 c. j+ x/ H
20. glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试6 G! }! X# d& W8 K
A. 错误0 W4 O' e, z6 l
B. 正确, j( a! S1 a5 n1 Q3 O8 b- Y* |
满分:2 分
! z" [8 B7 ]3 H& }7 L3 i" U5 _* z: ^8 a% z
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