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南开13秋学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2013-11-21 09:01:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
谋学网: www.mouxue.com 主要提供奥鹏辅导资料,奥鹏在线作业辅导资料,奥鹏离线作业辅导资料和奥鹏毕业论文以及其他各远程教育作业代写服务,致力打造中国最专业远程教育辅导社区。8 P7 _, [, z1 B9 `* V& W' t4 `0 f4 S8 I
- C1 _! I- J% ]* c
一、单选(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
6 u- U# d* Z# }/ Y6 t- OA. GL_NERVER; d0 i. v$ o5 G
B. GL_ALWAYS  @, F% z1 g* b- \+ f5 ~7 a2 W
C. GL_LESS
- E% }: c& f; r- n, w# H: SD. GL_EQUAL: I4 ~5 r% j# o! {, f
      满分:2  分
# I7 O& O! V& O2.  启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为7 q4 n2 e) x! Z
A. 白色
4 M8 h1 B$ ~) r& H. F4 i' gB. 灰色
) F) k, a8 e* fC. 黑色& ^% O& ?5 `+ n2 \) M7 @) M
D. 黄色9 k0 `- f9 ]$ I% I$ o; k5 c4 \' z
      满分:2  分5 s9 L8 t( x( ]$ |) S
3.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的) m+ \1 s0 c# ?
A. 左半边% Q& n& }, D' a. g
B. 有半边& ]( ^5 Q" y* L" f3 U# S, y
C. 前半边- r: `( R- h; c+ k3 _
D. 后半边
) Q3 o5 J' F8 L. d      满分:2  分
* i) @/ x! G: ~( y0 j) n! t4.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
) i# T" t1 U" y* O* KA. 1" u: @. C" \% n
B. 21 _7 b" E8 ]% o
C. 3, [1 b. f) b( J: c
D. 4
$ f2 U) _# c' J3 u1 \% M      满分:2  分
7 g  _  V9 l0 ^# Z, V% T5.  进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
1 Q4 G# g4 E* J' Q/ m/ p0 N4 W8 \. {A. 名字堆栈中压入的名字数" p, {2 N& ^( L4 |6 b. e( l. V
B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值" {6 ]1 m. `" a/ U) K
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
0 h/ a& Z. O1 L; W8 Z3 ZD. 点击发生时名字堆栈的内容6 M: U0 Q6 q: {% E$ z
      满分:2  分
# J  m3 Z+ Z5 q( C* h6.  glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为% Z0 r: y; H, h2 h, ^
A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
3 g+ B, V+ e- c9 @0 ^5 V6 @B. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]% |# u- M3 Q! P& o+ C
C. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
; _0 w( }- R2 P) y/ [* q5 F5 bD. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]7 |( M# B$ t, i
      满分:2  分
6 R' i- f$ f) B# T5 b7.  glEnd()函数的意义- x( b2 r; x+ ?: M9 G0 r
A. 标志着一个顶点数据列表的结束  N0 Z- ^5 p, }
B. 标志着程序的执行结束
. }7 _/ H8 t. [% }( VC. 标志着OpenGL的绘制操作结束8 Q, u0 Q- H. u+ c$ p( J5 W2 k
D. 标志着当前函数的结束
# }. u2 w/ w% h+ e6 C5 x2 S      满分:2  分& G$ B9 G' Y7 I* q& n
8.  下列哪个颜色不属于三原色
- G6 U9 d. k% ^- X7 AA. 红; d. n- u! q) {+ R2 y
B. 蓝$ y- y) N/ E: O! H
C. 绿3 o. Q4 w9 c% b
D. 黑
# q5 B) K! f" z1 m      满分:2  分9 V' y! g0 j) M; ^
9.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是7 i8 R: B* y2 G, H+ r2 j
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行0 Q+ d2 N- R6 j0 S$ l
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行6 g7 {+ j1 k  \( b. x4 M; x
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系0 A0 i& e. n* n% Y
D. 以上说法都不对
% Q% U$ Q& F# q" g; u8 J$ s      满分:2  分
+ E/ t/ g( y2 d$ b4 C10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为0 R7 y7 e4 i" C$ ^. j& Y
A. R1+R2
* [" X1 Y" u" o) K3 PB. 1-R1-R2
+ X, _, M! t& w7 v9 TC. 1
( \% t" X* w/ g6 x* hD. R1+R2-1# p/ r4 s1 g( g) _
      满分:2  分
* R* r, K( B4 I, Y# j- Y5 T11.  两个矢量之间的点乘结果为
' J4 O0 T; }, O( Y$ ^A. 一个矢量
6 ^8 s* d; i9 b; ?  ?. `B. 一个标量# a2 a" @( n. f' M  Q0 K. y
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量2 x. J% r4 ^( d' `- b1 `2 {9 l
D. 以上说法都不对$ v+ o! o! k7 Z6 P
      满分:2  分7 {# z4 @5 F; C( k' D: Y$ T
12.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
! ~1 r& X1 X2 bA. GL_POINTS5 Z0 B2 c! G8 p2 p- \- K
B. GL_LINES
4 ]0 ?' S; n7 N8 K8 fC. 矩形
/ f" \9 u! E6 J0 I9 FD. GL_LINE_STRIP7 H1 @: ?. h1 F1 p9 h- X1 r
E. GL_QUADS
, o2 L5 H, j3 t      满分:2  分% j4 ]* q: D; \# }! H0 P  h
13.  将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比" w& M- n2 V  |
A. 位置变化长度不变1 s" b* ]% O: ]. _. Y% ~! f
B. 长度变化位置不变
( ]* ]! u% y8 K/ F2 qC. 位置和长度都会变化! c3 \9 p. ~$ P9 k/ ?! z* F
D. 以上说法都不对* d- ^( F8 V$ y) V- V
      满分:2  分' s9 P  H; h6 F$ {
14.  glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是# b" [; m  V' ]! ]$ x5 V
A. 10# L; U1 o3 w4 M: ^: i1 y4 j5 f$ s* J
B. 20" j7 S" X9 C4 n7 h, {
C. 32
; Z, T! N7 m+ p& F- r( oD. 42
3 r$ G7 z3 ?/ l2 m" p% Q6 b- l" C      满分:2  分
. E2 u* K/ S) G* ^- O15.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是' z1 E: \  j( E9 L5 h% x
A. 一个环形8 w3 d4 a) Q  @
B. 实体块
% r% t- j8 l# H4 O( pC. 一个环形加一个实体块
5 L1 w- F6 n, m; O- R  K4 j$ wD. 无法确定具体填充区域
* k& K0 e3 ^# p8 L% s/ C      满分:2  分4 L4 M5 e3 k/ {( ?! K9 f
16.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为4 h3 u( ?6 Z$ i0 g- F6 E
A. 1
# W+ T' b  A) T4 dB. 2
5 p+ Q6 }& b; I; f2 \% F$ F/ {C. 4
4 b$ g- Y, _. ~/ V9 bD. 8
. c6 l3 v* Q$ F4 l      满分:2  分( q& R/ O0 t! k5 B8 r, A. y  K
17.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
+ F( [- _. B1 N. B( V8 g. x' n& yA. 沿着X轴对称变换7 H' ~7 q! K& w. x, P
B. 沿着Y轴对称变换
! t8 \/ V& E8 [- ~, U) \1 Y& fC. 沿着原点对称变换7 E; l4 U2 v/ R# ^. I. ~/ J' q1 E
D. 沿着直线y=x对称变换
' L5 w( ?) {  S. L0 q' \      满分:2  分
! ]4 z1 A& U2 K% S( E. _18.  当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
8 k& g) i4 {- C6 B+ b) CA. 源和目标混合效果相同$ W' @/ d' O! [1 k* b# q
B. 混合色更接近源2 N) s" G  F7 ~- e: M7 x5 }
C. 混合色更接近目标
. A. @4 J& V* V$ N2 A0 HD. 无法判断8 o# j2 A# a5 e  O
      满分:2  分
5 E8 `: Y8 Y! P) @( ^19.  OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为. N) p9 i0 j7 t3 v! g& p
A. 8
) R! n6 B, e6 q/ S, c" V1 U2 DB. 16
! W. X% |  z, X' [/ S' M7 l& |C. 32
% `" m7 E, T5 v- AD. 64
$ G! s1 d% s9 E% q! C9 i* _      满分:2  分& M! a- s6 ?3 ~% p1 l1 a5 d
20.  现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为/ G# _8 a# d! I0 m* O$ V9 ~3 H
A. 3
- S9 m& w9 j6 H" GB. 4
6 g9 z2 o7 y& o' R+ DC. 125 Z" \/ v0 P7 N$ Z
D. 48
( x6 n  L0 c" p: H/ n      满分:2  分
& o. {+ w* k3 I6 X. {3 g: X( Y% Z$ Q+ J2 ]0 M: k7 {9 l& M) F7 [
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  glCopyPixels的像素路径包括5 E/ Y1 y( O* o6 w% F
A. 像素传输操作, Q, t+ ^$ w& v$ e$ T$ {) H7 G
B. 光栅化操作
( W  [6 p) l$ K! P- yC. 基于片断的操作
/ F4 ^3 b9 M! F0 M% h: TD. 在帧缓冲区暂存
6 ^; H; G! U/ V( A7 _. O; G      满分:2  分2 a& }7 Z* Q# c) P- m3 l, O
2.  实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
4 `9 s6 p% T8 X) X, |3 ~A. 视图模型矩阵操作
; |2 P' B& f1 P4 A- \5 |% r& eB. 投影操作3 z9 r* }$ l( ^5 F( {
C. 透视除法进行规范化
2 a' v3 @; |: g# N- @/ {D. 视口变换
. x! U1 C+ P. \% F8 k& ~* Q      满分:2  分
7 N  ]$ _8 N6 y7 ]: t7 H4 P3.  在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
& l, G% l. v8 `3 r# DA. 256×2564 l- z* @" b8 X5 h0 g: ^; W) c
B. 16×16* R. Y( _0 t& h: B0 r
C. 128×128
( K9 g8 _' b2 h0 mD. 100×100
# P& {/ O% z" ^7 e& U6 F      满分:2  分) ~3 N3 L7 g' L
4.  下列哪些是OpenGL的常用库
+ c, x  H) a! w* T; z  SA. GL
: B* M0 C4 B" a% VB. GLU; {/ E$ ]* Z* C
C. GLAUX7 T) m. S' z2 d
D. GLUT  F6 ]4 w+ I% ^9 w
      满分:2  分; p) [7 a, a+ u: r) S$ K, D
5.  下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
: e1 F% M/ q7 m7 ?$ nA. 各条边不能相交+ S! K2 [' c. v9 N* ]
B. 必须是凸多边形5 v% E* {/ E+ z! N
C. 中间无孔洞的多边形
# ^' z0 l+ s  uD. 边数不可以超过10- w4 X4 |4 Y. U. Z
      满分:2  分
$ j( S4 `" n. e6 X$ }6.  对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法" _4 X) S* `! O8 d' I4 [$ y/ r# ?
A. 提高屏幕分辨率7 V" B6 U" N5 V$ ~
B. 采用区域覆盖法
3 W2 ?& r; s" \, l% pC. 加权覆盖法" D: g  j: ?+ O+ R1 R/ h" U
D. 抖动技术3 Z* ~8 q) q. m1 C0 A9 |
      满分:2  分" |, M8 h/ Y9 f& Y7 n/ X1 H
7.  以下是描述glBindTexture函数功能的是' S+ V9 L, ?# J& }  a: H
A. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上4 ^: c" A! C+ V$ {4 }( D
B. 创建纹理并加载
" g* a7 e8 A! Z, KC. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
8 V5 e& K4 H# @2 eD. 以上都对2 o/ X7 B5 I$ B  ^9 H+ l
      满分:2  分% j. C. D# o4 j/ @; r7 o* U* F
8.  我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
  {# Z5 a2 b$ N$ g/ [: ZA. 可以启动渲染模式
* Y5 D9 e/ j& e) V5 b( kB. 可以启动选择模式
& O1 v# C- c1 p& C  E& ~9 PC. 可以启动反馈模式! y. ~/ C( n7 n
D. 可以同时启动三种模式' V: J7 u* L, ^( b" L% b5 V
      满分:2  分( Q, m3 z8 @& l" x
9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些8 k. g  y6 O4 l* O/ h/ O& Z
A. 第一个参数为点的X坐标值
1 _' ]5 h5 W. w# IB. 第二个参数为点的Y坐标值- ^- G3 ]# C) r% u# @0 T  y7 ~
C. 第三个参数为点的Y坐标值
% v  i' g* q+ t0 ~! I4 K5 W. _D. 第三个参数为点的W值1 }3 @5 ]5 g9 i8 s: z1 r
      满分:2  分
: I- Y; v; d* R10.  以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
# A+ s# E: U6 I5 B# M# H8 W: t& mA. 观察点在原点0 K4 d  Y+ F1 \9 D# v
B. 观察方向指向z轴负方向. {! a3 I0 e* T, c, f
C. 观察方向指向z轴正方向6 v/ b5 ~7 t/ h2 t
D. 正方向为y轴正方向
- W* K) N4 d. O" s; z( _5 x; m      满分:2  分 $ Q0 h$ P6 q$ n( `, j& w6 z
$ |5 o$ r; @3 v) M" s
三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
8 Z5 A% `: L6 n! s7 r# y+ uA. 错误) w$ b& G! B% c! p. C! O9 I) A
B. 正确
6 d( }4 `; b. ^9 E      满分:2  分
! i! M3 z# E) L2 f! M  x2.  OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照$ n' c& |* V4 ]5 o$ ]; R
A. 错误
% a* p4 u+ L; f$ I( n+ A4 d0 b% ]B. 正确
+ B# W$ v2 _# E$ z- \9 e# N      满分:2  分
4 i; v8 g# A6 ]/ v9 W* F3.  一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的; Y- B) R# V! t
A. 错误
0 x+ }2 z% m) C) G4 ^5 Y, C( {B. 正确
- a% }" `5 M& t, ?      满分:2  分
$ y2 z9 {6 H* l4.  glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
- E: [! Z' }. A* `- nA. 错误4 J- w( J  |4 N" I, \
B. 正确4 j: ]) h" s3 Y7 S( n9 O+ z
      满分:2  分6 @9 _$ i: }+ I% _, T
5.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
- E' l0 r9 }1 A0 F9 d1 o( o) O! cA. 错误
4 z4 i) v1 n. Z! PB. 正确
) r' c" i. r+ j9 c      满分:2  分
7 j* i- W; {' u) z6.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态5 {! t; L8 I+ ^! H* b
A. 错误
- N# m6 A- p' \7 n- `' A+ IB. 正确
7 k$ U& y5 ~( h2 q- [      满分:2  分6 o9 `& t0 g, y7 G
7.  假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲4 z( P- Q+ o4 \7 K" K2 W( L
A. 错误
5 X2 q+ |9 _: b3 O0 X' oB. 正确
& W8 c9 o6 R) o      满分:2  分3 R2 e% ^2 ~4 r
8.  视图变换和模型变换可以互逆变换; N. V6 z6 G6 H. w& C# O# E
A. 错误. e5 r! g% w* h* y, I* b) W/ s
B. 正确! K: u8 V9 r# X- Y* t
      满分:2  分5 Q8 w3 u! |! t; U# r: C; x; `+ R7 J
9.  OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
' N, I/ O8 H* H4 X$ @& k5 }A. 错误! ?7 X1 p3 m1 o4 `$ y- R
B. 正确
0 O6 M. ^# R# v( S      满分:2  分% J6 e& I5 l8 I3 p
10.  位图是由0和1组成的矩形数组, v" S) M, N) w; H& L  N
A. 错误
* m# C6 t* i( K6 O2 F& U: g1 `B. 正确! m0 ?' `& V' Q: Y
      满分:2  分6 W" p: w5 l4 A8 e& s
11.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响9 r3 D8 h0 l5 c% g
A. 错误9 p& Q: y' E( N2 f  G2 \( E
B. 正确
% N5 `( b4 m  Y$ J2 ]      满分:2  分
# U" _! Y1 ?" X4 q; {! F12.  函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入9 B8 R7 @. n+ S2 }- }
A. 错误
& T( d7 c9 c- k- i1 h" LB. 正确! p8 I# o) P6 i+ j. }( R& |
      满分:2  分9 M9 x* C1 S% v  c9 c, `8 Q. X$ P
13.  函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
% w& i: `/ i8 K: ~, v  [A. 错误& {* c5 ~" J8 q
B. 正确
5 @  }4 M4 C4 u& _3 x: k+ K, F      满分:2  分. l. b& ?  y0 @/ D' ]! }
14.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
9 x+ F: V' c9 s5 fA. 错误
' Z# C0 i# V% T9 }2 r4 PB. 正确3 S! H1 E% G6 R0 m
      满分:2  分4 H6 }% B3 r7 s' E: o1 t8 w
15.  glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子- i- T; J, q7 h
A. 错误
+ n3 q' T  a5 W0 u( j; u: fB. 正确: f$ M* c; @9 @
      满分:2  分. k% t# Y$ h9 u
16.  OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致6 J$ P' N) `6 {% R6 a
A. 错误, l! C) n5 H' Q# p3 |" p. q2 L' b
B. 正确
0 c$ m* ~6 o& j* Z6 p) _      满分:2  分- A% Q# K1 K( `: P% ?" @
17.  OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage& {( K. O" L% H1 f( Z
A. 错误0 P. z1 t3 Q! q. B
B. 正确* v7 s1 n7 _4 {
      满分:2  分
7 f3 a8 C& }( n% s5 j18.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
  N. j9 C5 Y6 b+ p2 g( tA. 错误3 D9 S: ^" _+ q
B. 正确% F6 W# h# L3 S8 G4 ^
      满分:2  分
) H1 I/ R* L6 R' A19.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线  L% H$ t( Y' K6 X
A. 错误
5 u/ m1 D# a- l: l9 Q/ d6 @5 dB. 正确
; S/ }- z8 S5 A      满分:2  分
( n( v' z/ p8 N. o9 M+ S9 N20.  glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数) ?4 u* V$ N6 z; V+ x$ o& B
A. 错误
* P* u0 e+ [( T  K& `( W- E/ @B. 正确
) I$ H* Z2 g- l/ H      满分:2  分
9 U! E+ w( ?0 |+ w4 Y3 B3 Y
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