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南开13秋学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2013-11-21 09:01:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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. U% x* \" z: ]1 K) i6 z6 K
: \- O7 `( Y) I: |( l! V# o' c一、单选(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”$ F2 h# H& s0 V. a
A. GL_NERVER% n3 f2 v; m4 A% w1 `! e
B. GL_ALWAYS
, i, V/ `* }1 e9 D" MC. GL_LESS
# b# g2 e+ d! ^- _4 Z# k5 DD. GL_EQUAL0 x9 g2 ^3 p/ N1 s: @
      满分:2  分3 B8 b# z4 w. |2 s
2.  启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为* \: ?! k0 }/ \: L
A. 白色
' j: V, V7 v6 b, \; E, SB. 灰色
. }3 m+ k# X. G% C8 j/ P/ oC. 黑色2 K/ p9 f* ]8 v
D. 黄色: O+ v. b; ?# S4 t6 ^( t2 [! y
      满分:2  分2 V6 O' g' q  [; X
3.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
- A1 w- p# l1 B& s8 _2 u' qA. 左半边  a3 p! u# l- b- a% N. I  d
B. 有半边
) N. \- h' a$ z# o% R! `C. 前半边
2 R; L: M/ r0 l9 c; p( zD. 后半边; f/ K8 _; d1 J4 g
      满分:2  分$ h7 F* I# H2 C& C' J- p# ^/ ?
4.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式. M% v+ }4 [# q, G5 G
A. 15 U& Q3 s  [- {0 i$ L
B. 2; \) S4 g" i( p# W; \2 a
C. 32 r4 Q& ~- W# l: s+ U! T
D. 49 F+ Y0 W7 S+ o  Z  g; u$ n3 p
      满分:2  分8 A. Z7 Y: a) g0 K0 t# E
5.  进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是! R5 S# M8 N- d! \( b: ]5 g
A. 名字堆栈中压入的名字数
- ]2 b# l2 c; w+ A: F  Y2 l- YB. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值4 E* P7 {- R. e/ M: z! t/ E
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
9 X! L4 f1 ?) u/ e+ C( Z% T0 PD. 点击发生时名字堆栈的内容0 P4 N( {5 ]; a1 b$ {
      满分:2  分
) B4 ]5 j9 h! p# i4 W7 o; w& |6.  glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为5 ~. Y9 e/ Z- z2 L. Q; D
A. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
) ?& W7 r0 T' z# i. r9 yB. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]7 H' |8 q6 d& t) |
C. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
  K1 l+ H) X9 G+ n+ B: a' _2 QD. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]! g! L+ s0 A8 p2 u  M1 `( y; x
      满分:2  分3 ], D* q# h  D* C+ q& D: ?
7.  glEnd()函数的意义
* h  W8 }6 w1 ~4 }) K3 pA. 标志着一个顶点数据列表的结束
% n: z; [; r- ~9 n' X; ~B. 标志着程序的执行结束
8 Z2 ~% [) z) |3 K/ CC. 标志着OpenGL的绘制操作结束$ r% @/ n) `% r
D. 标志着当前函数的结束& _" J) i/ x5 Q' z: l8 n& |
      满分:2  分- F% {3 U; D, K& z9 v- R$ L
8.  下列哪个颜色不属于三原色, C$ P- Y. A; t, ?4 j& t0 }0 B
A. 红
9 x; ^4 M: T0 @: J/ w  SB. 蓝
: Z0 z! ^: s6 h2 i6 GC. 绿
7 T+ q0 t+ ^+ @& k8 U" RD. 黑
* d8 G& J) J+ l4 @5 a( V      满分:2  分
5 ]1 m9 I7 U( E) ?+ \9.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
! H( M' T  M) i2 H7 SA. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
$ b) r% {* d. O- }B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行6 D! Q! r& k3 T9 t+ e' E
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系6 Y. t1 i' T$ E9 Y. z/ I
D. 以上说法都不对
! |: J3 s! V7 r6 S2 s. f      满分:2  分4 E9 T' X9 U- y1 s2 J
10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为1 N: k: {/ v, P+ r
A. R1+R2  @9 V; `! f! u, c
B. 1-R1-R2
, X2 q9 l- L/ d/ Q& XC. 1
# K0 w; z0 z- X5 l* p+ fD. R1+R2-16 f7 u8 ?+ B  T) W- o0 [( f
      满分:2  分
0 ^3 v6 n4 t6 d+ R11.  两个矢量之间的点乘结果为
  W/ H; Y" B0 WA. 一个矢量0 f+ H7 r: H7 m; S$ j8 J2 q
B. 一个标量. j0 O8 u2 s8 W$ w# d
C. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
) @9 M/ K/ I0 {D. 以上说法都不对6 R; B2 ~) p% O/ u
      满分:2  分! H& T/ f5 X# d  `4 j, d$ Y
12.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应2 J; ?- X7 A, _8 n  Q
A. GL_POINTS
+ E2 Z, L$ e) ~3 s, ?! }4 KB. GL_LINES- i  b  R& r4 k. i6 f
C. 矩形
! J% j& q! i5 SD. GL_LINE_STRIP# Y7 z! q, n6 q3 ^+ V
E. GL_QUADS
1 x0 H/ p+ v) H5 ?* p      满分:2  分
- X5 ]) @# ~- ]) l3 N13.  将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比8 N8 E* D3 R. Q6 x
A. 位置变化长度不变
7 U# Y$ ?. P) @B. 长度变化位置不变+ s4 Y0 ^9 ?. L0 X" a
C. 位置和长度都会变化, f( [2 Q# |9 r% g
D. 以上说法都不对, f, f- {- k8 y) t
      满分:2  分6 T& k2 H: G. s: o( i. y
14.  glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是2 Q& T- }# W" N
A. 10) d9 M+ @. N2 ?& Q
B. 20* J0 P& I) X! A6 ^  \- J4 O! c) B
C. 320 j# r3 j6 ?/ v
D. 42' x6 N8 F" L6 f3 {( N+ _
      满分:2  分
/ l( x5 m  G0 a$ g1 u% S/ U15.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
& l1 I* ?! d% L% ]8 CA. 一个环形
& F5 u* S1 l9 \! p+ E0 L$ l/ ?* lB. 实体块
/ y2 C' O8 x8 u8 sC. 一个环形加一个实体块
1 A* g9 Y6 Y! @# K, \$ }1 uD. 无法确定具体填充区域/ }' J1 D& a: B9 u* D8 O. i
      满分:2  分8 S3 I3 `3 l. `& \2 G) |3 v# j
16.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
2 d2 M& ]/ h5 m# B& XA. 1
, H0 c2 v6 S  K3 \7 M+ p7 F& pB. 2/ i) w* f3 G5 B" l" e
C. 4  }  E: m* P% A6 r. h& r
D. 80 \. p5 R) ], Q1 Z, y0 P4 [
      满分:2  分) S1 h4 @$ x0 B6 O# T3 |2 L& r1 p
17.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
/ M4 S" ?% Q! z# M9 \: o# p7 i. i: }A. 沿着X轴对称变换
1 J, i, t/ P6 p# `* iB. 沿着Y轴对称变换/ }1 C; j4 ]- d3 A
C. 沿着原点对称变换
: ]$ f" k( Y: c- DD. 沿着直线y=x对称变换
2 n6 ]. L! {  j* l- @3 i: @      满分:2  分" O* u) d5 D1 j! W+ B
18.  当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
) C& G5 [( P9 L. ?: ?* YA. 源和目标混合效果相同
3 f2 E$ `4 ^' }5 F  Q0 eB. 混合色更接近源
, ~2 m* G2 X+ e  V' KC. 混合色更接近目标/ E: A" w) L  u/ B7 L
D. 无法判断
# j, U5 ^' Z7 B% G, H) Z' K( d      满分:2  分7 ]; B/ e0 K. c& I: \
19.  OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
& a0 N/ M& g8 W  x9 I8 x: f5 CA. 8
$ X# N+ S. m5 v+ L% IB. 16
" U7 B( r: W" U, JC. 32; u, Y- L) ?8 t5 P0 T+ Y$ Y
D. 64( D0 m& Z  q- w% w! k& K" D. c$ Q+ u
      满分:2  分/ R, K; p& G, S& _4 G6 q
20.  现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
, v+ }2 @# T0 p4 f- d1 O, @  R: Y: |A. 3
" j+ ~6 p) p5 V% E  tB. 45 E7 r" s! u% a* Q- ]% X3 _
C. 12
5 D; Q" ]; ?+ g2 ]4 aD. 489 z7 x8 z0 b0 q) z0 l1 D/ E
      满分:2  分
0 m9 o  z3 W* J" |8 d" V8 P: r1 v5 J) R
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)V 1.  glCopyPixels的像素路径包括: A5 ~8 |9 b3 p$ h$ k
A. 像素传输操作% P* U6 t! y1 X" K
B. 光栅化操作
9 w5 B2 v! {% N+ x8 @8 C5 qC. 基于片断的操作9 a7 O5 K: Y: i; N6 a) ]
D. 在帧缓冲区暂存* `7 V' m! X' l, x
      满分:2  分) B6 f- ]: c% o  t2 y$ Q* O3 {
2.  实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
- O) ?' S" y8 v5 D$ eA. 视图模型矩阵操作
/ a, u% X6 D5 q9 b. ?0 a4 f3 aB. 投影操作
) K4 n  G9 F% t5 U' x- mC. 透视除法进行规范化
3 [- Y7 _/ X' uD. 视口变换
, _' u  ]' C; @! t  K: I) J" T      满分:2  分
" {0 E6 u* }+ c# o. |, O3.  在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
3 r/ e5 ~/ @4 A( j% j& E7 uA. 256×256
1 m3 l/ q- v2 H6 fB. 16×16: q$ g2 Z6 R+ ~! f. M
C. 128×1280 l  j# n9 T8 j
D. 100×1005 p+ F7 q# Z. h
      满分:2  分
9 e% @: ?4 l' s( Y$ K  f4.  下列哪些是OpenGL的常用库( h0 M$ F3 J! D0 ^0 ]
A. GL7 a2 V& k5 a# s9 i% N2 q7 s  r
B. GLU' Y8 a: W) R/ U9 U
C. GLAUX
) _7 S4 U7 R1 r* A  A9 V5 |0 T5 R/ zD. GLUT# |- X( B- \; p4 I& Z
      满分:2  分
- ^' `' ?; h& z7 ]1 A$ |) J8 V( h5.  下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制  g1 l- B  r9 j$ q2 W
A. 各条边不能相交: I, `* P6 `- a2 V# j
B. 必须是凸多边形  k# E' @* R' B% @
C. 中间无孔洞的多边形
3 {+ F5 [" @# y7 I2 f) {5 C8 J7 iD. 边数不可以超过10
4 c" L" M; Z, h      满分:2  分- [- }- r3 @/ a5 w
6.  对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
8 B4 M$ [' }, W5 K1 tA. 提高屏幕分辨率6 {- D6 p, \/ f! k
B. 采用区域覆盖法& ]/ u2 S) e0 W: ]! d+ {
C. 加权覆盖法4 u4 R9 U2 i2 H" a9 p% ~* r
D. 抖动技术
/ Y% a# O0 Y, j/ r+ S6 d3 ^$ T      满分:2  分4 m1 y9 ~$ y9 X. U# T. Z5 ?
7.  以下是描述glBindTexture函数功能的是
, Q( S) w8 M. EA. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
$ k2 b2 \1 {/ E, z: q: o* Y1 ?8 n6 gB. 创建纹理并加载
2 l. N0 h% k, P) ]) U  iC. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作$ S( A3 ~+ @7 l3 l# ?
D. 以上都对
: n- I+ t4 z$ d/ ~( b" z4 x      满分:2  分: _, z" ~" R- t9 W" e4 `5 G
8.  我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是# k; z3 m" L' A5 o
A. 可以启动渲染模式
+ k8 |7 m; b: n: {; h  x" hB. 可以启动选择模式, G7 f; w; f) U. e# ^0 g6 p" O
C. 可以启动反馈模式
; a* X1 N0 h, k5 v9 k; e4 {" l/ OD. 可以同时启动三种模式
8 K6 y- ]6 f! B6 b) w' X; @( y, d! b      满分:2  分
& |3 \2 u, s. @( @9 E, @: D/ G, N9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些3 x. j3 U& N8 O( \
A. 第一个参数为点的X坐标值" R' p' F8 N6 f  J) S, \( d5 y
B. 第二个参数为点的Y坐标值1 n) u5 Q1 _- Q, A
C. 第三个参数为点的Y坐标值
& \/ f# |1 B2 ^. w1 QD. 第三个参数为点的W值
0 \) \7 A* g) o& y! f9 \8 X      满分:2  分  e& I  F$ q  S1 x  G9 D
10.  以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是5 J, V( j! r7 a' R% ]! u- s0 {
A. 观察点在原点
  \4 w' b9 `0 C: v5 O6 jB. 观察方向指向z轴负方向- s: K# m. G/ M8 [" `
C. 观察方向指向z轴正方向- y& _  W7 r9 T8 f6 h
D. 正方向为y轴正方向
2 e( l$ d5 f4 d/ A' p      满分:2  分
2 W, X7 i4 h: Z$ z) r6 V1 l" v: P
/ Q' f# K4 T7 c三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)V 1.  为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元8 {8 r' v( w, W) B8 U6 J/ a
A. 错误
. N; `; I5 _* F( zB. 正确
+ g# U6 I& d' e7 a% X      满分:2  分; K( g* j) W, R* Y
2.  OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
; r9 u/ s3 ]3 U* n# z# }. GA. 错误
+ ?, s' D: a3 o8 H) s) X# ]B. 正确
' n+ ]7 G' }  r" [; B: x* b      满分:2  分
6 V  L0 U: f; B. q9 ]2 U1 d# h4 c3.  一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
+ @, e; T% x3 L! D$ C1 hA. 错误
0 p( n& ~" B1 W; w2 ^5 dB. 正确6 U0 H- h" z3 @% y5 B
      满分:2  分# A* n5 g, E: H7 E+ r; `/ {
4.  glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度! p+ E. n+ h6 |7 Q4 |
A. 错误
) f1 |3 x( ?* p  h# R- [) N, ^5 z4 NB. 正确
2 D- ^0 O- w+ h! Q  r      满分:2  分7 l) [/ W# O. x; a5 T6 c. T
5.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
* t- j2 ?* r+ S- rA. 错误) {4 Z8 @# F, S
B. 正确
8 i4 d; k6 N4 V( O      满分:2  分
* n$ }$ t  n- |3 R# r4 q5 t' @- Q6 f6.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态: G5 P3 r( y4 v) y% ?/ y. Y2 Y  ]. [
A. 错误6 Z" _+ N* q: n& N! A
B. 正确- U1 O& T; o5 ~6 i; Y6 Q
      满分:2  分
- L. n8 V7 m. j% p7.  假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲% S. d( X9 K. @' D
A. 错误
! V! H( i2 v7 c9 M2 W- d# f  PB. 正确
. f% G* M8 d7 ~, M2 ^" C      满分:2  分; G3 j% \& L% W/ w$ i
8.  视图变换和模型变换可以互逆变换7 L- a) R/ B6 b% z" p
A. 错误
! b4 U* Q' D  wB. 正确* l7 u/ h+ ]& g7 }4 H
      满分:2  分
: |" j6 f3 D. R/ ^# {" Z9.  OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
- T, s8 D$ T: l6 B( }2 fA. 错误# |! m6 t; i: p: Q: Z/ D
B. 正确+ i5 L& v6 L4 t3 ^# r, w+ f+ ?6 }2 t
      满分:2  分) h& ^% o7 J( W
10.  位图是由0和1组成的矩形数组
& T9 `' ]8 \' m$ lA. 错误
1 q" q+ T) p) h+ @5 _; f) m( SB. 正确
9 _. m1 r# O3 A  G. E/ Y5 C7 `4 r8 h8 }      满分:2  分6 l8 |: y2 w, }# u/ G" D# Z- c; D* Z+ O
11.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
6 d" H: n1 Z: g9 g% d0 l6 F/ @A. 错误1 r# o' X0 v) N4 f3 [* ?
B. 正确
8 Q8 o& f* N8 U" `$ U' V/ s      满分:2  分/ P* a( Z+ `  B  N- n+ c
12.  函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
3 L. t: x: O1 B4 ^A. 错误. c; D- T  A% J( b) B
B. 正确- S' T+ n. N: S% F
      满分:2  分
7 C* Z! j7 s( R) H2 L13.  函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
+ k% q9 x; r5 m" }* _A. 错误) B- ~& g* X3 U3 u1 ]( K$ v
B. 正确
. r( {$ P8 k+ r( Y/ }) g( e% M      满分:2  分* A, `: Q8 r% N- x
14.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色' i/ b8 _+ M) s# L
A. 错误
# _7 [8 s0 I  m/ `B. 正确) U' M$ N4 o* I" M% [
      满分:2  分
1 z% S7 F. A; U0 X$ U! a4 K' M15.  glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子; h4 b" `6 Y8 c: a
A. 错误
3 d! \6 `' C) l/ A' [B. 正确& K" f. V* P3 V+ l% |# b6 b
      满分:2  分9 C* Q8 _& ]4 @/ e. s4 o. J
16.  OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
2 L7 T: Q2 [: dA. 错误
; n; u  o4 v. F( J" @B. 正确1 o" v  v, p1 T9 K( k! b
      满分:2  分  z/ H3 M$ p6 V/ K. L9 T( S
17.  OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage! ]9 k( V; q9 H) O, Y! @
A. 错误( g4 J8 w/ s' Y; ~# ]$ p2 l: [; O4 d
B. 正确
6 F7 {3 U( U# f4 X8 K" z* Z  o- k      满分:2  分
$ J- w7 y2 p& b/ [& e18.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
8 U$ g& `" v2 ^' h: qA. 错误9 T2 I. [' h0 w+ U" D  U) e2 _/ S
B. 正确- w6 x* B# m$ y: d( x' l9 |  a
      满分:2  分! y& j- g" C5 a! e9 X) v! x: _7 o0 v
19.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线3 s# p. o$ r* ^5 b6 F6 ]: k
A. 错误
& l$ M/ M" @6 E3 u' u# NB. 正确" B: q$ p8 \# D
      满分:2  分6 t& c3 o4 j: e7 N' M, {
20.  glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数( [; O! F6 [; S0 m3 E& k  @9 ]4 e
A. 错误
3 k( c! Z3 J4 t; i6 D0 CB. 正确
: C& b( K; @5 a8 l      满分:2  分 - V* N" Q; `- S' s( y" Z* V( [
5 b8 z/ G) k& l' ^! {. H
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