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! g- U1 d/ n$ D: z) f; e
3 F2 V: J" ^; A3 s
一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)V 1. 以下哪个释放顺序是正确的。$ R, D5 l3 A6 u7 }7 L! Q
A. Direct3D对象、Direct3D设备对象
t$ I; W& K; j' BB. Direct3D设备对象、Direct3D对象
( T6 z3 X4 i/ H/ C% t( p C! qC. 顺序任意
' W# a* [, I) {! o8 W! \D. 无需释放
2 s. F+ l/ t9 j, ]/ _ 满分:2 分
# X. z% L- u' N& h2. Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
5 J2 U1 [& L& |; ~A. FLAT% q9 y b* N. Y v& d; B6 v
B. GOURAND
; Z* v9 D% H( ?2 f$ }0 dC. POINT8 C5 H. d$ v9 {/ z
D. SOLID& J7 a& |/ |, r, h& e1 V) E. r
满分:2 分/ P7 p% u% g% B# o) Z
3. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。" Q) D0 q4 L7 s& N
A. 蒙版缓冲区; S( K( n! `$ C" O$ ~( i/ J: U
B. 帧缓冲区! w: ^7 S* ^' E8 m
C. 深度缓冲区
- k; Q- T- v6 ]6 {D. 位置缓冲区 d& b @; l# F" T! n
满分:2 分
- m$ ]1 q/ R% M+ K$ v* U4 y/ u4. 在DirectX的光照模型中,( )是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光) x0 I4 ?2 o/ `" d4 _
A. 漫反射光6 L1 s& J% H. g7 i. u) T5 m4 T
B. 镜面发射光
1 f" o6 C7 s% m6 Y6 u# w+ r/ `C. 环境反射光+ q; O/ j$ w$ d$ I! D1 n; p: D5 B
D. 自发光
1 @7 |/ b8 h# y1 |6 o" \) e4 l 满分:2 分1 D; N6 f& D( f) j/ p' I
5. 替换顶点处理的着色器我们称之为()
* A) K7 F' T x+ I" Q8 D7 H7 |A. 像素着色器
' \2 ~9 B; v- u9 kB. 着色器
e, Z+ m. H. BC. 可编程着色器8 Q6 V/ v; [: n6 O A( D) `: V8 ]
D. 顶点着色器
9 i8 `$ |1 E2 ?0 |4 m 满分:2 分8 ~0 o% H/ p$ C6 R. S
6. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果% x- {2 ?; S# _; C
A. 像素着色器' L" [6 f* y3 f
B. 可编程着色器. }( @+ ` W* r# ] U
C. 着色器
/ P0 ^( L6 f2 U. k K+ Z% jD. 顶点着色器4 t' Q+ ^# _+ c- V
满分:2 分# M' j" D& U6 S/ ^ {3 p6 ]4 R
7. ()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围' H& A3 @; c5 `, z, ^0 s
A. 漫反射光
; g7 s5 v; j! p+ C* yB. 聚焦光源
% O; O5 M+ o: |C. 方向光源
7 Z# [* t# A7 _D. 点光源2 e) b1 _% e' `. d4 y. i. d1 f" M
满分:2 分( `; l/ E4 [2 m$ ^' y1 ]
8. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
7 R, h s5 ]( w F; T/ Y1 GA. .X文件) v# _9 v8 T- }
B. 3d文件
( `! ?3 f5 p) I0 i. P5 oC. X文件
' d" L0 C1 {5 D$ ^1 iD. 3dMax文件. y! S# u# B3 Q, d' u
满分:2 分6 ^% u, o" n5 k# F4 C
9. 模板限制中,[…]表示()
+ q* H. u. M1 z u- ^( Q( ]A. 闭合的
' |7 o; Z) B: J% YB. 受限的
$ ^: ^7 G: E5 p# M2 X& rC. 开放的8 M) S7 o2 ?+ l- I/ r
D. 半开放的6 o3 x5 }9 A0 E' X6 k8 U% _5 q
满分:2 分
+ y5 c9 c- T2 Q+ A8 ]10. 在GPU上执行的程序,可对顶点进行操作,包括顶点坐标转换和光照处理的是()
5 x4 ^ G R+ `/ \; U3 j4 r+ fA. 可编程着色器
- k* _4 o0 [) }3 u5 S$ z1 M% rB. 像素着色器
* d7 f; b( s: S' p& e2 CC. 顶点着色器
1 H- t9 M' f- D$ }D. 着色器
" f6 q/ `9 L- } 满分:2 分
/ U% \; \6 I) U0 W* _ O1 U11. ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
9 a$ ?7 U& V( N, ?3 o! i! r$ `A. 漫反射光
" E, g: ~" t9 H" I1 w; DB. 环境反射光
+ K/ U. X' F4 q0 x5 NC. 镜面发射光
. z c1 |1 e' e! t5 KD. 自发光+ Z' X3 s+ Q2 z8 o, O! y
满分:2 分
( M; e! d$ V5 P- V) j; x8 f2 O4 ]- Q12. ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。' P. W; B5 A& y& j
A. 局部变换
" Z3 e, o( I: @B. 取景变换8 d0 e% X# K- T6 x
C. 世界变换$ ^8 i2 @& |; M+ H* D, X
D. 空间变换
( ^! H( u; h2 z. b. t 满分:2 分4 C7 ~, p& b1 U
13. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
* V8 Z# d' n- O$ ~; DA. 深度缓存1 W! }3 k6 y) F2 y! d
B. 深度测试& h. F: Z Z! Q* H
C. Alpha测试
1 q, P; ~9 w5 N0 s' I2 ZD. 模板缓存) T6 r O, Q* ^, I# O
满分:2 分" t6 A2 {, F* Z5 u
14. Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
6 f* M; R- }! sA. 循环函数
& r6 d5 }, I1 e, lB. 递归函数
/ R% S$ ]. |& f: S. |. b% r6 OC. 回调函数
% u6 C1 B0 T! N# j) O0 A A' HD. 静态函数) P1 {1 H+ J. @; G
满分:2 分' W$ O2 ~, u8 a& `3 s Q/ B% S* }
15. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
( V- U6 _% O3 ]9 y$ { x6 }A. 一级Mesh* a! J1 x1 ^) u- @5 [
B. 初试Mesh6 i5 @) U; a( ~( w! J. i& G( N
C. Mesh初始化
0 Y! ~& }& s1 A5 cD. 空Mesh6 s- B* h+ y/ V! r8 m% @+ v. A
满分:2 分! t4 \8 T, S$ E$ o' q' k' O
16. 一个Mesh由一个或数个子集组成,每一个都包含Mesh中的使用相同属性的渲染的一组三角形,绘制它中的所有三角形的函数名为()。7 p1 {( ~9 o$ h; n. [5 O, R
A. DrawTriSubset
! M( d; C; \$ _$ sB. DrawMeh
9 [5 j& h; C( i& J7 v* D$ D/ QC. DrawTri3D
! u( O" i* n" Q1 i; m: ID. DrawSubset7 ]7 u4 X- Z; E2 O9 k9 ^
满分:2 分0 c9 b! z' U3 o) }: n
17. 创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循() 的准则适时释放它。) I2 z' p4 N7 I' j& N$ g
A. 最先申请,最后释放
' \! g, l% T8 p% WB. 最先申请,最先释放" E5 C* v- B- V6 Z& w' v
C. 申请和释放没有顺序约束
3 _+ o' T: F1 |% K- [. hD. 以上说法都不正确
3 ]5 k" W+ E0 y9 W: R/ S; ` 满分:2 分
/ f( i: H4 U+ X6 o1 O8 s. c9 K18. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。+ V3 h2 _+ y& z* }) |" ^1 x
A. 观察坐标系
5 }% O9 D9 P! N8 A; |6 x) DB. 世界坐标系/ o7 p: T; k: x+ u7 x2 `; Z
C. 本地坐标系
# n/ L5 @ |+ sD. 转换坐标系0 l. \- @0 U' W7 F- C
满分:2 分' }8 O3 r% ?5 n7 M& J$ u: J& P
19. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是(); O( M* y3 F$ I4 G
A. X文件
' I' \# e. a) }* R$ y7 sB. DirectX版本
, D+ o' k6 G8 J6 jC. 模板
3 E' O) n/ N; i; m& I& fD. 浮点数
# T3 n6 U( p, Y4 r2 u& \ 满分:2 分
, S; P8 h8 r0 k3 i% m20. ()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
! w0 ~6 K# s8 S% h& IA. 广度缓存. c, R9 B! m8 P5 x( n3 a. T
B. 深度缓存
- @8 J( r* ~, h% O! i$ z9 v7 [C. 深度测试
; f f- P- w' E% xD. 广度测试
2 B: L; J4 ~& M3 L 满分:2 分
4 C. W$ Z1 j$ Z+ ^% h: X3 K21. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。
( p; }* P, m2 ]9 x9 bA. 蒙版缓冲区) l' ^! B$ L' s0 ]( Z2 | ^/ b7 V
B. 帧缓冲区& s @# Y/ l; E5 d" Y2 H" U
C. 深度缓冲区
: h% d; j. s) D) V" RD. 位置缓冲区( j; `8 \" i ^: L6 Y
满分:2 分
' @; l! @+ r& t) t% M22. 如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
* X% D5 V* C: @& u+ NA. 邻接矩阵
1 }+ e8 l l- B& m& H/ } H# K7 @( jB. 邻接缓存6 H$ e$ q8 _6 C
C. 深度缓存
- A8 X) D$ x/ t& t$ XD. 邻接数组& Y: S! F; T9 L# \- b0 @
满分:2 分
6 a2 L( K L; ]2 X6 f$ B2 L
" d3 _9 S3 A5 l$ A. V二、多选题(共 7 道试题,共 14 分。)V 1. 模板定义包含哪些项()
8 L( [- A4 s o3 NA. 模板名字9 X0 {% \4 U+ T& ?$ a% ~
B. GUID
7 P* ?0 ?1 t$ m5 _; B$ V2 [C. 数据项
. ~% @* i, L1 I0 ?D. 用于控制模板的限制程度
9 m4 _: v( K1 V3 S6 O8 | 满分:2 分
7 ?9 M/ z% t9 s: I# }, G9 ?2. HAL的顶点处理模式包括()。 O4 o/ \8 i; d: Z
A. 软件顶点处理' k: J4 L6 y2 u- d' @2 t0 F$ c
B. 硬件顶点处理
- d) E2 B) ]6 U$ r6 b! K; D1 xC. 在不同设备上的混合顶点处理/ Y. [2 U1 Y8 D4 H' a
D. 在同一设备上的混合顶点处理
+ F( E* [9 G0 @! q _) P 满分:2 分
; O$ W: u9 S2 R- O6 I. ~3. 投影变换包括哪几种投影方式。
1 Z# G- z* R- { E: ~+ dA. 平面投影
6 O' b7 e9 B- UB. 透视投影
% q$ A4 d) l5 A, F( j YC. 正射投影
1 `2 j# M6 |; Q6 F, I, G/ sD. 缩放投影
: x5 _6 X7 `- @5 p+ P( E 满分:2 分7 `0 g2 Q. J) e, e
4. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()- [. O) [1 j+ Z! T3 o- W8 ]/ Z) A* T4 i
A. 图元) d5 h- V$ ^) U7 t
B. 纹理+ T0 k) ^" S3 d# T6 v" o
C. 材质' |, O( x( E# ^, g
D. 顶点
; \/ V) r- x% t: [, D/ k# _% L3 L7 _/ ? 满分:2 分
5 N9 a' a5 A5 J$ K, \5. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。9 n- u- ~1 ]6 T: V8 E/ `$ K, L
A. 漫反射光4 w$ L# T+ {0 @! y: p. U
B. 环境反射光
# T: \, I g: f3 f/ rC. 镜面发射光
3 R: g/ T: \" V/ ]6 x) c1 `& [D. 自发光
5 }2 C7 D$ K2 Q- c, D* L 满分:2 分
, X" a3 k* P% |( t6. Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()
6 o) G) ?& p2 \: X4 H% tA. Vertex Shader% X) r6 C" X% c/ d
B. Pixel Shader1 \( [7 f1 I9 J& D/ ]
C. HLSL7 k1 v' Q7 K& t) c
D. Cg% O* M H& `3 O: J( T5 y6 x
满分:2 分
8 n# G" W+ N% D4 @7. DirectX主要由()和()所构成。
8 y) a3 g( x* j- h' p' s3 mA. 硬件抽象层
1 G" W8 B# E% FB. 软件抽象层6 ^8 D; {' r% g
C. 硬件模拟层
, T) ^# u- r z3 cD. 软件模拟层% Y, _1 x2 V8 ^8 Z1 W ?+ O$ i8 ]
满分:2 分 & u8 b' i8 }8 ~
+ ^9 i3 D5 [+ O8 d+ F& w. n
三、判断题(共 21 道试题,共 42 分。)V 1. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法/ b6 I6 }+ H# [
A. 错误; n+ s8 { F' E# v9 G
B. 正确
4 u9 R0 q: s- S6 X- w9 v 满分:2 分; ?2 b) v6 r; B8 J8 b
2. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。) V* J3 k. Y. T) {+ {7 P
A. 错误
, ?* h# d( S* G3 o6 @B. 正确
0 f+ O! L" g- F5 O& C+ E% x 满分:2 分
& j$ n( }, V+ c: `# C! N3. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色6 h$ u5 w# r5 v# A, K5 T
A. 错误
! G% K- ~6 S2 e F1 N: fB. 正确
% H- l; b9 @8 }; d1 k 满分:2 分. A* X& P; p( }% w
4. 若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁
. m6 t$ d; i$ Z% V9 o2 i# _0 W8 wA. 错误# W8 [7 D/ `8 z2 A; R
B. 正确
" M7 c; J1 d& E' N 满分:2 分( U2 P/ h+ ~0 j7 [$ U1 C% _
5. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。) D1 |, U( ]# N" ]2 I( U! F$ {
A. 错误
5 d! h+ c, o4 o4 ~0 S# HB. 正确
3 J% y0 T" Q& m) h# L k$ `% J 满分:2 分
I9 ^0 m) O/ O Y* p% D# ^6 |6. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以% @7 W5 t0 A I; J( Q
A. 错误; F5 T+ b' O0 ^# K z( ?& `
B. 正确
) _5 X, C b) b; z* F: T5 f! k 满分:2 分" Y' k4 W8 Z) a% k7 a0 a
7. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
9 s! k2 w5 k# J. @A. 错误1 e6 b. g6 z/ F- w
B. 正确: _* \: O. Y9 Z
满分:2 分
4 W, Q7 i/ o5 `* E6 Q5 V8. 通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况
$ B' L7 T* ~) g1 F [A. 错误* [( ~& R' J# Y$ j; ^, R' X# ~
B. 正确
- v t Q8 R2 s: t; Y' c 满分:2 分
% h) i# e3 l% i- I, B2 l9. 混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法8 D# O/ {& t" @- ]7 \" R. W0 b
A. 错误
+ `8 Q; T3 y; E" \B. 正确
6 Q# N( ?( k- V5 R 满分:2 分8 v( \8 l# p- v, ^9 Z& h
10. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。& @8 w" y4 X! k; J5 z3 O
A. 错误
1 X# V$ \- t# vB. 正确
" S% O2 c* `6 W+ z 满分:2 分3 R7 w' T+ b! ]4 u }, l( S/ q3 b
11. 模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识% N1 B1 h# N9 b$ j
A. 错误
4 I! W* l; R1 s' }B. 正确( j3 W- l F0 j+ L
满分:2 分: @+ r% ^) F/ W; }$ G
12. Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级, _+ x* y0 n0 r1 V
A. 错误
& a9 k7 R" Z" k2 hB. 正确5 P& s1 S) L/ }) ~2 B! f; p% k* X
满分:2 分
" H! V$ E7 B# m r13. 设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
5 h7 ?5 O8 A% t' f5 q+ _( CA. 错误
3 R+ z( t2 Z) c& d! m; Q0 M, rB. 正确1 N# n: W- v; X# M- I
满分:2 分8 a% n- z+ {( ^; r: y z0 B
14. 这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格) t8 R) ?) O: A; }) i4 V
A. 错误
* Z( c8 K) ^9 z, x. {B. 正确0 S2 Z; R+ l" J; a) |4 }- G* Z# d
满分:2 分! C# a* Y! H: T2 H
15. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为光栅化 @1 R+ x. [- ^4 s* @% S
A. 错误
& q1 x$ L; C) R: g# | @4 ]# {B. 正确
) m8 n- }- q' S9 l 满分:2 分9 n9 A4 C5 K1 A- U
16. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
8 i2 o- _/ o3 D% sA. 错误' Z* X3 {, O: V+ d
B. 正确4 A' z5 k5 s3 t# p5 V4 L9 L
满分:2 分5 D5 }7 L$ N+ N4 @ N* M1 ^
17. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。" h% [/ r3 |$ X, j- N1 a
A. 错误% m/ i& @3 {4 x& q) s1 Z) q( j
B. 正确
( O W! ~* k7 W5 s' u. G- h 满分:2 分
3 c R' r; f- L8 p" y18. Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的* P h1 d) C1 J' g) m3 s
A. 错误
0 z8 l- ^$ u$ k& UB. 正确9 N3 s5 i" n0 e
满分:2 分
: o: y" [: T$ y$ p19. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值1 h/ |1 a8 D, Y- n$ B" b+ Z5 ~ \- W+ O
A. 错误2 D \$ `2 x6 t* T! }; c
B. 正确
8 P X5 a- W# S# [7 `/ f 满分:2 分
+ D# E, x$ e F3 e20. 像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值# |4 v# Z# }: j. k% J
A. 错误1 d" g( x/ I. x& B! ]* |& B* W
B. 正确5 z" X1 i" h* Z/ ~! _8 |) |
满分:2 分# | c* n1 `, V( \% P" |8 P
21. 顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)$ z& k8 C6 X% A8 {
A. 错误! ^# Q7 A7 l2 a( Q' F% F j, u
B. 正确
- X$ A: a# g. }2 ] 满分:2 分
6 a1 a4 A; e! k, k( m: }, A( l# _: o- c1 P0 x: I
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