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9 F( a2 t+ W2 v. k# h. J1 m! x' U' M D. I0 M" D$ t4 U! m
/ J2 t5 F# C8 P, Z2 ~, Y# c14秋学期《手机应用软件设计与实现》在线作业 7 `. ?, u( F+ C/ G, A1 v
2 V( ~9 w- @8 O( B2 [. `5 [( X
单选题 多选题 判断题
9 d- N& i" T: h+ J, v
# @3 B# N8 |$ A- m* q. i f- l5 F' \0 s# O
一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)7 j. c) f* l( F& F' s+ `8 ]
1. 静态背景的创建是通过()层来实现的
+ b6 F$ P5 d- \# c5 L# ?A. createImage()9 @: b& ~0 ^6 M+ h' x& v, n
B. paint()
: ^8 k0 x4 h0 Z( r4 _, D7 ?C. setStrokeStyle()
* M" n3 A; E- o' m8 z0 F$ G. ^+ D# YD. TiledLayer()
/ j4 M2 P6 F/ D) z! C9 i/ b1 P-----------------选择:D 1 O8 n( p: ?+ { e* m
2. ()是javax.microedition.rms包提供的一个接口,用来监听发生在记录文件爱你上的操作并作出某些相应. m4 x) ~- e& D$ C: w
A. RecordListener
6 O- I( Z. q& c) V# v, N, TB. deleteRecord% D L: T0 S9 Y- _( K O
C. RecordEnumeration
" V/ c" s& `5 o/ S& M0 ]2 HD. setRecord
- L; n& d( Y4 U) R5 I6 a& T" J-----------------选择:A % p2 u6 t) `% @2 b' C. I
3. 在J2ME的API中定义了专门用于播放和录制音频或视频的接口是()
+ e+ U5 S) u* }. m8 j, SA. MMAPI
1 ^5 s8 z9 C- A6 J! Y3 u+ JB. Player
; W% n& e& M: EC. Audio0 I& Q4 c. Z3 e, P$ V& w* }+ E
D. Video
! ~# V$ r& |* o: q% o; }-----------------选择:A
/ i0 W. H: |* O5 G T8 q4. 当希望在游戏进行过程中改变精灵图片的来源时可以使用()函数
. |1 X* a. i2 [, a) QA. setPosition()+ _7 R; u& E- A. ?9 F1 e
B. setViewWindow()
, V3 `9 _) \8 Y$ ^: V% _C. setStrokeStyle()
2 V2 M# J% \- F1 e5 T. l- a1 QD. setImage()
) U6 \7 K* C5 H) D, [ r- _-----------------选择:D " `( Q9 ^. O2 }& q8 V( I% K
5. 在手机游戏中要想实现动画,必须首先创建一个Sprite对象,而其中的关键是()
( i- X& X, t$ }A. 寻找图片素材并将其切割成合适的大小
2 x) y Q/ v5 |1 T4 m4 Y$ g" uB. 为精灵设定帧序列. ^* L* F9 i5 y; `: p& H+ ?
C. 指挥精灵在手机屏幕上移动, o9 D1 a) L4 F/ D* i" G' c
D. 创建精灵对象
; I, m, L; d: x4 u) c; p6 N8 {-----------------选择:A 9 I' l c# E F3 g
6. 手机的坐标系是()0点为原点
2 `4 B# ?* s/ z4 I8 ?6 \, J OA. 左下, k/ C" M& c# l3 ~6 E: l0 |2 ^. t
B. 左上4 r1 q( R. g! o3 J- C6 |
C. 右下
6 z. {" {+ F3 J: |5 t/ l; jD. 右上5 E5 d Y0 J8 n
-----------------选择:B
& M0 b) f3 z; ]4 F& g' V* n* f7. Gauge是Item的一个常用子类,主要用于()% q5 A9 L, y4 r4 ?1 w. j) w
A. 显示和编辑日期及时间信息
. ~. f' y+ m- C3 Q' t4 J* }B. 显示游戏中的进度条
) X8 X: u$ t( A6 @3 s1 t t0 E% `C. 输入和编辑文本: ~( V3 ?# w+ k, x u" F
D. 代表手机屏幕上的窗体9 U: v+ _" m* J0 M+ X# L
-----------------选择: ) {, c* _+ J6 Y/ `# r# ?! b) Q
8. 手机网络游戏设计时面临的最大问题是()
$ R4 k9 s) A7 p j! t' W7 xA. 网络的连接
, W) b% a* D4 f7 p" t& hB. 保持玩家之间可见信息的同步, R- v' p( s, F6 w
C. 异步显示玩家信息, k. i5 ?) ^% d% `/ |" D8 {" R" z
D. 玩家之间的可见性5 c0 u6 |; ]7 [. ~2 s7 t9 a7 b+ K
-----------------选择: 8 ?1 y! N+ m3 l, o# v. N& t
9. MIDP中的Manager类的静态方法()可以完成单乐音的播放
8 ~4 {) \7 i6 K! }$ ^) o4 X( x3 w) TA. createPlayer()9 A6 z. A3 W- o2 q' p
B. realize()2 X5 T$ i/ |# f$ c0 o
C. getContentType()
& |6 s& N/ U! P+ A1 UD. playTone()) v& z. {6 r) F: i6 ]
-----------------选择: 3 W- |: ^# h2 A. U: r8 p4 \8 M, X# `
10. 手机游戏中的数据存储在()的数据库中
: b" y C6 b% f: b6 ?A. 面向对象的
8 b! f% b% P4 E% u/ ~7 NB. 面向结构的% k# ^+ F# d7 u3 i2 m" H6 p* ~( V
C. 面向记录的
3 ?0 g( `, l% N. b. \9 bD. 面向用户的
# B! D* S) x8 Y( E7 U-----------------选择:
& }% G4 |3 Z% m$ h. X8 { V( o11. 在MIDP 1.0种若要获得按键的状态需要使用()方法0 \' o p( m* |8 k. C9 Z J( k
A. getKeyStates/ Z+ H' s- S$ ?
B. keyPressed
7 L2 j& q* k: Z0 ?7 q: t, jC. getGraphics
- E. d v1 K! G# |& `7 ~" lD. keyReleased. g. f! D% z; F) q
-----------------选择:
& F2 k1 [, U9 ~2 Z& r# }12. Layer类中的()方法可以使玩家从视觉上觉得精灵在屏幕上移动
% U: Q) n3 j+ l6 ~8 W5 |3 hA. move()
J0 O. m! j1 {' r' H) wB. setTransform()' ]# j! O% |6 A3 ~
C. setRefPixelPosition()
1 S. }8 {' D8 j/ S# v# ~" MD. defineReferencePixel()
" H* O; M, a6 h- R4 G M9 N4 U-----------------选择:
. u# [4 ^: ?: p6 d5 ^13. MIDP2.0图层是通过()类来实现的# d n6 T- T" k( _9 r
A. Layer
9 G7 B+ T! q+ }1 f2 s; q: mB. Image1 o( X8 H, ?1 n# e& X% ]/ v
C. Screen N# `- O; I/ B& {$ U
D. Graphics6 k/ X4 O7 H6 G+ r& U h6 k( Q* ?
-----------------选择:
, t- h1 e* d2 t& g. {- U14. 按键操纵中有3种必不可少的按键事件,其中()在键被按住不放时调用
% N/ m) f5 E- P! r: o3 k; ^4 ^A. keyPressed()
b9 C2 f: m: H* L dB. keyRepeated()/ P' Q5 t, t; q; M8 Q) U, e) b
C. keyReleased()
5 u& R0 z' j8 g/ s% a+ J+ lD. keyDisplay()
5 g- Y3 Z' ?! n# Y% N: T6 H3 n-----------------选择: : G) o9 Y( G" J7 O
15. 一个MIDlet套件将包含JAR文件和()文件
0 h; B/ m9 |8 i, _A. Profile
, a' x1 g6 G3 UB. Configuration
+ H5 {3 h2 S! DC. JAD
. R: n# M, x8 E0 c/ ^6 }" WD. PDA: A+ i) P) |" G0 @6 M
-----------------选择: r' [* `. n( f4 R% V! z2 K
16. Graphics支持图形的绘制,图像的处理主要使用()类来完成
- R% S! [1 u. a% UA. Picture
. S8 a0 Z! p+ {! I6 Q! cB. Draw- k: Z" w8 [8 C9 I' v0 q9 R
C. Photo
% U$ ] }/ R. f [2 U, b5 s; ^D. Image
8 g+ A* J: K8 c) p0 v4 h# O6 L: z-----------------选择: ) t x5 w. Q+ d$ M
17. ()是Screen的一个子类,负责向玩家现实一些信息并在转向新的界面元素前维持一段时间% x2 m: t2 N8 O# D
A. Form4 m0 q' Q) U# ]0 U; K
B. Alert+ i# E1 [, e0 W5 [$ R$ I) J/ E4 m% H7 X2 t$ @
C. List- Z: E% f& [ C# b5 B9 O: s
D. TextBox
$ c& \; T: \+ o7 ^- ]% ]/ B" R-----------------选择:
$ t7 o5 w% x3 c: ?18. 地图编辑的时候有专门的()来设计复杂的地图
* t' Z' A7 c. Y: LA. 手动编写' L5 ~0 i! N6 g" {' Z6 E$ X% ^
B. 地图拼合% f1 V1 r+ O+ D1 D. Q
C. 地图编辑器6 ]" B! X2 c/ { J7 T
D. 元素制作; u% n- K, l( w
-----------------选择: 0 I4 I/ M2 z1 g p0 k- f, c! v8 ^
19. TiledLayer绘制场景的方式是将游戏地图分为若干个()
% P4 n* b8 S% YA. row
: D! q$ e1 z4 n, HB. column3 I2 ~0 m) _$ o
C. table
& `( ?$ w" D+ c& U' f4 Y6 FD. cell% |. |$ n/ {) m
-----------------选择:
( W( ?8 o+ o3 V5 E" p20. ()的核心思想是通过玩家爱操纵的角色执行各种动作
0 ]6 C o7 ?6 \A. 回合游戏) Y5 x* I3 s: v2 g+ R
B. 在线游戏
) m8 B$ G% }5 g& s( _( e5 }C. 脱机游戏
9 c. y' m% K6 N$ | h3 DD. 实时游戏! Z* W5 |* X+ T: W+ H3 b
-----------------选择: 6 l8 w/ p @, n$ z9 s* ]
7 b- @2 n" {4 T
) y& t& z( \5 Z% m( i! ?" j% V* W* }
' h7 r; R0 `/ D9 w0 V14秋学期《手机应用软件设计与实现》在线作业 0 V! h7 B" a: |) y
' y7 @$ d0 Q. a5 m5 e) t单选题 多选题 判断题 1 S! v6 k( q/ r. s a
' G0 s& D3 K. N
, c/ b* z/ A% ^$ @) K" M
二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。)0 t: N5 A, W+ q
1. 在绘制基本图形时,Graphics提供了()8 b5 B+ a* C# a" l: S0 U$ N: v2 ~
A. LEFT7 E9 s8 N! C! h% f( ]$ Y0 ^
B. TOP3 p3 u5 S. R, P$ I' [9 D
C. HCENTER
, P5 m5 B$ ~6 X# @; y( D5 R7 pD. RIGHT$ |* a; W8 `+ E7 u, u
-----------------选择: 4 {/ w4 x; j2 L5 d$ F, z
2. Graphics类停工了基础几何图形的绘制方法,可以绘制()
- w, ?. p9 o$ D- zA. 字符
0 w8 y5 \% Y7 S+ R; O5 `B. 图像
6 z/ }6 Y/ U2 K) ~! C: F- mC. 线形
3 C$ Q1 n: s8 O1 ~6 E- l, ~D. 矩形1 b& [- e8 u' [+ k; U- G$ H1 ~
-----------------选择: : A4 |) T0 x! e9 ~
3. 游戏开发流程包括()
. ?, `6 z; g$ `$ Y. pA. 市场调研! a/ K' ]0 u8 a, C. h" B/ F7 ~
B. 游戏策划
/ y) v5 k+ G/ q' b7 tC. 游戏开发
5 D: m* z% e, Y0 dD. 游戏运营4 ~7 x( U. ^9 K' {( Q# y2 A3 h& j
-----------------选择: 8 H; l5 T5 p) Y
4. 要将精灵真正的应用于手机游戏需要()) l8 L' U; n0 k3 K7 x/ e
A. 让精灵在不同时刻显示为不同图画
9 U& V2 U% X' P% K; hB. 为精灵设定时间序列6 v0 Z7 v- x0 s: t8 n* \4 o& I
C. 指挥精灵在手机屏幕上移动
- h; T. [ r, S3 _% |& K0 _8 ND. 只要创建精灵对象* a) q C/ `( d
-----------------选择: 3 \! L. L- X. B0 ~( k
5. 一个动画是由()组成的
: _" V7 E. t, e9 ]" QA. 动画属性
/ U7 {: d" Y# X. v+ JB. 动画名称7 `/ E! ?, U! t; O2 i% ~' I: v* I; M
C. 关键帧序列
$ [/ x' [9 U$ Y( _4 e+ s" p% ID. 动画控制器
# m- ^% h `; a7 J-----------------选择:
6 i5 K! ^6 v) D% X7 Z" H4 q4 R, P1 Y' k6. 播放器的播放状态有()! M! F( P6 @6 }+ z9 W! v! \ Z% ^
A. UNREALIZED
# c+ O# l% D* y3 AB. REALIZED3 B- Z* _) E0 {9 b U7 G' L8 _
C. PREFETCHED
$ U; {" C# @+ V: m, a) ZD. STARTED3 [( m Q9 b3 _/ S
E. CLOSED; ?$ w, O9 ~% E+ @
-----------------选择: ?$ c4 ~& D& K G8 ]2 |+ R
7. Sprite类的构造函数有(), D1 y3 v: I: r6 R- S3 _2 s1 @# u
A. Sprite(Image image)7 |% R; ?* a& J. ~3 E( G9 I. K
B. Sprite(Image image,int framewidth,int frameheight) M# U; k5 p7 ]7 P; {
C. Sprite(Sprite s)% _1 Q7 H" F% K' {8 ?- w3 t
D. Sprite(Sptire s,int framewidth,int frameheight)
% m3 Y: v2 O( r$ o-----------------选择:
! q0 \* e) {, `8. 下列()方法是属于Player类的: H; j1 w$ X# M, c7 F; p* x
A. start()5 t4 x3 c* h$ v
B. stop()5 w: o- ~4 n: H
C. close()
2 d U" A) L9 g wD. deallocate()
- L0 r8 P7 T$ ^-----------------选择: . E7 z1 P+ r3 {& I8 y# k
9. 在J2ME中,()等成分被一起用来解决用户事件响应的问题
6 y) N! O8 B; _6 iA. 场景: ?: B6 Y q+ K c5 H
B. 画布
' z2 D/ A( x+ y+ j9 R+ r3 `5 ^: n, r- y; gC. 屏幕6 P2 F+ K# S7 N8 a2 S- v9 I8 V
D. 元件2 S" ]7 ?5 k* L
-----------------选择: . l0 r# j+ g( u) J ~, X
10. List是Screen的一个子类,负责提供列表的形式供玩家选择,它有两种主要的类型,分别为()
2 p- e; n& L& w* KA. 单选列表' g$ e7 q% k" x6 d
B. 复选框' c# b( u8 u9 `( J
C. 多选列表
. k" P$ L4 R) v5 i+ AD. 下拉框
+ [: M, ~; E! A% O9 _) R3 @-----------------选择:
+ @# q; x* P5 V: J. x- f( m# t, T/ ?( Z5 f
* Y) y$ v) J* \" p* \9 y6 K( t; F0 i
$ k5 _. k7 T5 N# Z% J
14秋学期《手机应用软件设计与实现》在线作业
+ S; t1 Y. r2 E+ s' v- H6 V
) Q* U1 y; Z" }2 p) L6 |单选题 多选题 判断题
$ s3 q j. V5 m; C9 P4 \( m: O5 ~! C, K+ G t: Q2 Y0 J+ s
& E3 l0 m/ w' Q6 p7 R8 m; x( r三、判断题(共 20 道试题,共 40 分。)8 w- l+ c8 W' A/ ~% \8 ?
1. 基于对象的动画不区分游戏中的角色和背景,统一的把它们看作一副完整的图片,通过快速变换图片实现动画的效果
1 O4 m/ A/ q4 N0 W" `A. 错误
7 E3 k7 V3 H' lB. 正确
' M8 [- ^6 n, S1 F9 j-----------------选择: - u9 M, p0 q4 g4 z" w+ Z3 S
2. “先编译,后解释,再执行”的特性使得Java程序实现了“一次编写,随处运行”+ ~; ]! M7 a# x, x
A. 错误
6 n! L3 P) s4 E% {' f( g) dB. 正确, n" s9 z3 f6 b3 Y
-----------------选择:
t* i1 `+ G8 \2 S* }3. 类是Java的核心和本质
/ q; X4 I- c& x: [; i) b+ X0 rA. 错误
) p6 u$ w( H( @7 O6 xB. 正确. k7 f5 T! l" |/ R& ^
-----------------选择:
! p1 v/ ~: x* @7 ]7 U. J6 o- q4. Java是面向网络的语言, O! c! S; T' P
A. 错误7 B; z( r" i; [1 p
B. 正确
6 b6 e7 ^0 [7 o: y1 b-----------------选择: 7 D0 Y6 s, G$ P' ~9 Y
5. 动态贴图的原理是利用图片的替换来实现动态效果$ c. u+ o* E/ Y+ S$ H; m
A. 错误( ^ D! O+ g6 ^1 X
B. 正确
* p5 O t* g% I) Q5 T-----------------选择: . {- b1 A' i- F+ g1 U3 D
6. RPG是角色扮演游戏的简称, y3 c6 I" {1 `2 r
A. 错误1 C" Y% T* ^& t; f
B. 正确2 E* N$ ]1 Q, N# s% T: `; W
-----------------选择: . f1 u) L- x0 H& Q) _
7. 手机提供给使用者下达命令的途径主要包括手机键盘、手机屏幕、手写笔等+ w) A, i: x& u: Q& w d
A. 错误
8 Y1 @. k. s- V& T- w$ A" kB. 正确
. K8 E0 N) X7 |- S' `- K' @/ P-----------------选择:
) p) J2 V& q+ Z+ c5 [$ F( ?; x8. 解决手机网络游戏同步难题有三种思路,其中状态同步是指每个手机都把玩家的输入事件通知给其他游戏实例的通信方式。
, V3 p9 B$ ]# A& |5 G5 }& a- ?; C- nA. 错误, ~6 x. A/ B! P/ F$ `1 K
B. 正确% u# y- D0 D3 {7 p
-----------------选择:
9 D4 ~1 p! }" R$ Y2 z9. 锚点(anchor)必须由一个水平方向上的常量和一个垂直方向上的常量组成
3 f) j3 N6 T" T0 t3 KA. 错误8 V( I9 d k9 K) Z4 c# r8 M, z; U2 H
B. 正确
) K0 F) W% |: n4 U-----------------选择: ' S* a. f! }1 W- x! R
10. 五子棋属于人工智能类型的游戏7 N6 s, o- s. u( U7 F
A. 错误
1 \% n9 c4 }% N9 p& C- mB. 正确0 e L( T( K- {, i2 V/ c5 d
-----------------选择: / Q5 Z! z9 d0 R7 I% l+ ~
11. Canvas类实现的界面元素属于高级界面
2 [# A1 h9 r' v' D" YA. 错误% d9 Y3 l# D V4 i3 @
B. 正确
- ^9 Y) A, n, G# r) |% N% F1 F-----------------选择:
7 [ G" t8 l3 p% y: o12. 动画的原理是利用人类具有“视觉暂留”的特性
, v# I; u/ v: k% r- X. VA. 错误
! T2 O( g h1 `; S5 X+ n& e- KB. 正确
# |) e1 n' u, o2 w# k-----------------选择: $ P8 P+ t/ g! r! I( B
13. 在手机游戏中要想实现动画,必须首先创建一个Sprite对象! b& D$ i7 F+ O D1 X( `$ J0 H+ @
A. 错误
3 m! [( _6 R+ x2 W6 |B. 正确& ]" m3 }% D0 c- K
-----------------选择:
2 H% O- F8 v: y0 \9 E14. 手机中的数据记录文件有一些常用的属性可以被用户查看
9 Q+ C4 d) h; Q. E# I# t0 ?A. 错误
4 q9 Q" }% D3 gB. 正确
" {- B* B: \' M/ h+ @; u( e-----------------选择: / O, M# G6 g3 V
15. 3D手机游戏的开发大多是基于某些游戏引擎的,游戏引擎将游戏的基础API进行封装,这些基础APIjiang完成游戏中核心的功能
! y8 v. h! Z, i+ N! v4 U% }A. 错误
0 X9 N7 Q; ^. ?4 c$ s% J7 IB. 正确3 o1 n5 h5 a& k6 D
-----------------选择: ' _( h- C3 D& v- E7 }- Y9 g7 t& r
16. WTK是一组用于创建MIDP应用程序的工具
W5 D8 l& J# p8 lA. 错误
; V0 D5 D( \9 z8 U+ q) uB. 正确' ]* L0 v {3 Q' l2 @8 Y; N. j
-----------------选择: & h8 I* \& W1 W. [% ?
17. 一个完整的JRE是由配置和简表组成的4 z4 V' o% u6 a3 E6 k' J
A. 错误
3 Z8 }5 l4 B- z$ ^& M$ V$ XB. 正确& \; |) s8 t/ a# i' s h1 K
-----------------选择: + w4 b* Y0 N0 C( j: ~7 ]0 c
18. 创建地图的第一步是导入图片元素
( e2 s; Q- m; I3 G, z; G( FA. 错误
( s/ ~# K1 U; v! X4 ] cB. 正确% K' y/ b6 j0 a; n
-----------------选择: ! @5 Q* N9 {2 X" p: z$ l
19. HTTP是一个客户端和服务器端请求和应答的标准
4 M% A5 w; @5 e5 y, ^9 E! L" gA. 错误3 j0 p3 l% g) |
B. 正确7 v: }" u& r9 x5 @# Y
-----------------选择: 4 K9 ~% q1 X `1 P% A: S
20. 为了避免绘图时出现的闪烁现象,提出了双缓冲技术来绘图) h1 z* x- d8 W( A
A. 错误
- t0 N, m2 c3 c0 VB. 正确
+ Z3 D! D! q2 L2 \( T2 q-----------------选择: # y& {6 \) {) |0 ?" t {
5 h1 e$ ]% h1 F$ T% H; ]
* G3 e; M0 x9 z$ q1 ^ ) s/ i- k; k% U3 p' D4 N
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