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南开16春学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2016-4-20 17:11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网
$ h# m( H8 a  A' o
16春学期《3游戏软件设计》在线作业 . ~+ Z( r) N2 d+ o9 h$ d, b2 {
0 ]* ^$ }1 E* A2 u5 Q  N/ W

7 B% x$ n! s+ b1 a; X$ k) o( u
1 J7 p$ J0 e2 ?# |  E8 O' `& W; N* m+ T- r) i! g* h) s6 m
一、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试,共 40 分。)
3 h2 m' E) s  |. G! h- T8 ?* e6 B
5 l# v, `3 C2 e7 r& f1.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是% p2 f. Q0 H( B' g- D
. 一个环形
$ l" y$ O; e. C7 q8 n" J' P2 S- B. 实体块
' |$ [* @7 |5 m+ c. 一个环形加一个实体块
; ]5 J, Q" s( E$ T# K, D2 r" @. 无法确定具体填充区域
) o- v9 d, e- H. b  U. P7 W正确资料:% h. ~4 P% q, K$ u( @4 I
2.  函数voi gllenEqution(Glenum moe)函数中的moe对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是  ?8 p0 `: u% v6 |% d) _+ K, y
. sS+
- s! p$ j, W" t: _) h. sS-
2 m/ c' x$ G0 e9 @. -sS
) h, a& C  x) C( b- ]: U0 u. sop
' j% w( D. Y; k正确资料:, o- w4 E( J- Y: w$ C
3.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
( ]9 f/ D6 L4 @) b9 ~. 沿着X轴对称变换
  Q. F- [7 ?% h. 沿着Y轴对称变换
- c' {% w1 e- c" F5 g. 沿着原点对称变换7 I# Q+ i: A1 n: o7 D
. 沿着直线y=x对称变换) u2 i/ k. ~7 X' H! N
正确资料:$ D. {( f* _. Q9 S
4.  下列哪个不属于计算机上支持的像素位数5 d7 t3 J( a6 p  Y
. 4位
& G4 e/ O( w6 r2 y0 k. 24位, @4 w2 ?$ x; g; M6 B& `; L
. 20位3 Z+ E6 `4 N2 N3 P" P
. 32位! h: Z+ T& _$ M1 n
正确资料:, J# I1 r: g+ E
5.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
6 ?1 @4 d3 T% \/ F5 d: J* S. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行* u6 M0 p4 q8 f$ w0 ^. j
. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
$ v& C, }. Q+ S8 N5 x& p. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
- h3 ^) @; h( B- d, H. 以上说法都不对4 L- i7 U% {+ Y1 h
正确资料:2 h9 G3 t6 L( [; _) y4 |
6.  在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是4 e6 X+ u& O. c, T" b2 ^
. 平移5 h+ L, b* Z8 u6 h  f( R. H
. 旋转1 l4 u- G$ Q+ z8 p& Q
. 错切9 w. m4 [+ B1 s
. 以上说法都不对
  d4 d  f& A) s1 k" Z# R' c正确资料:
( `) p& w0 F8 G; i: P  l) r7.  一个矢量加上一个矢量结果为
' l) p6 F  G, f/ Z; P. 一个矢量: S0 [' s2 z& u5 P9 s
. 一个标量
% ]7 S; M) H5 m5 _5 {* Y. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量( c! {% Q: G0 ^% D' a
. 以上说法都不对
, t, Q4 e7 X0 g8 Z5 {正确资料:
4 ~9 V: V! I/ e; y2 E8.  OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
4 g% L" f9 E) M3 s( ^. 通过距离光源的距离进行计算
% ?2 _1 s& _3 Y% H. 通过法线相对光源的方向进行计算
- Q  v# q0 D9 w. 通过物体的颜色值进行计算4 C+ ]: O6 ~1 b' G# {  _  P% r$ ?
. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算0 t/ J; Q6 B+ P, `! s, `; {( F
正确资料:
0 R+ C2 ~6 {. m9.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数gllipPlne去切割物体时,剩下的部分为原物体的
9 R1 ^( ^+ c. u5 u- X* S" b; u2 u. 左半边2 \; T* o/ B1 P& }( B% i
. 有半边
- v# h# S6 U2 p5 y. 前半边9 }/ }! @# D" d3 I+ ~) w+ |* {# C
. 后半边
3 K# K0 n0 m- L: h) `正确资料:
3 `# p) d+ V4 t4 W* m( M5 l# r10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
% T1 O- a/ E7 E- T1 c+ z& R. @. R1+R2
- Z4 K/ ?+ W* u' G$ A; g. _5 ?. 1-R1-R2
4 s2 P* ^. x& G$ v0 p9 H. 1
  m' A" ?# A) r" {* l7 M  P! q2 E. R1+R2-1
" D5 P5 `4 H% W4 P' V, }" u. X正确资料:
. K% u) N9 p  j' q11.  OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
5 ?3 B- X$ P2 @* l0 z. glInex*
' z  b0 K  M# D  F  m/ q' r. gllmpolor; ~" [$ q2 @: s, T& C: H: ], k
. gller
& R2 r% c" f3 X8 j2 u! E. glolor3f( u1 O& d; Y. ]) K5 H+ m+ M2 q
正确资料:2 G/ I0 c" x% C$ b# O
12.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式3 X5 {' R( G) y& |* d
. 1
# j/ n" S3 M9 c  q, D- z0 c. 29 K2 k- d( N$ ^# I" }8 O9 Q3 v- |& A
. 3* {& z4 z3 s7 O
. 47 L. _: h0 A# r
正确资料:
/ C5 Q9 S& t. i- [: v, D13.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
3 C2 l3 x* O- D! I. z. S' X. GL_POINTS
8 d2 U7 m: S; J7 x' p  Q: z. GL_LINES% ^' h; H- X+ P; @# F/ x
. 矩形
  m7 S5 ~. }" m# R2 N. GL_LINE_STRIP' J4 K. o2 m9 W2 N& C7 H3 T5 m3 I
E. GL_QUS
% f+ w6 ]: }1 U" q) Q) [1 [正确资料:- `+ }! {" S) `
14.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
! [0 T. c& Q) A2 C" r. 1
, N; c8 \: P% \1 l1 h1 Q# R. c. 2
- Q& p1 B: A8 \( K5 u. 4  L! l! b0 Q6 ]* v, ?" {
. 8
4 F4 B+ z' L! Z: e正确资料:
9 P0 A% }6 }3 @% f/ a; q' H15.  glLoIentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
, N! T- ^1 h) y) h, N. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
; O0 R! A  d. S. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]  h$ j* x2 D8 Q- R: a; x
. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
1 v6 j5 E+ V/ w; _4 j% x* x% T* }. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]" d4 C$ I3 F* E, p- N8 [  t" `
正确资料:: e* R# }% d1 ]. i& c, O
16.  启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用gllenFun(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为- M0 c) |1 L: M1 |3 M- Y. Q
. 红色9 M- G2 `' i7 x( r, _
. 绿色& @  T7 ^* [# y3 o
. 白色; e: S9 Y" m1 Q+ H7 t( w. X
. 黑色# m% }9 _* m5 x4 N" E: z
正确资料:$ M8 m  L0 a: |/ [! Q
17.  我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是1 A+ b& K4 F8 N9 J6 N& g  c+ P7 E* D
. 物体重叠部分会发生混合
; S& k6 k$ T1 G) r. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调2 ^9 b8 Y8 ]; d3 L& a
. 遮挡关系不变
5 B1 S  V$ g$ Z* r' |) e6 E. 无法判断1 Z  U- n" g5 F7 d  ~
正确资料:" A" g7 J! z7 y/ Q. X
18.  通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
0 T7 K7 G6 @* T5 I' _9 f# \4 t. 颜色缓冲区! C$ _1 B) Q, s0 n# B
. 深度缓冲区# L6 E& T8 z4 t( _  a( q2 T! C
. 模板缓冲区
' y4 Q- I* h$ e$ o9 f' k. 积累缓冲区
5 ?1 I8 ^, U6 m3 h正确资料:
2 S/ I6 U( a) e% Y0 v19.  使用函数glisk(GLUquri*qoj,Gloule innerRius,Gloule outerRius,Glint slies,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRius应该如何设置
  b$ k7 X) M2 y1 u$ o. 大小和outerRius相同
& Y8 T1 w; ~$ Z! ?8 H8 l. 1
' l, ^0 P' Y3 Z7 S7 g. i4 T. 0
* z2 M: `6 v" Y. 大于outerRius
: `/ ]& z8 m7 S. ~) C( E0 i正确资料:
% J# u$ U% H. n" r7 b8 I, v9 C) ~20.  在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
2 k  {; C- a" i& K5 ?! o! }3 p. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
' }: A2 j8 r! u6 e8 w$ t: B0 v. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
/ z% F8 u3 v4 d% w' }& }5 i  y. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
( h) o5 f0 X4 X% P9 t2 z. 以上说法都不对
* G; S% t& @$ `4 r正确资料:
1 z4 E7 L* V6 s# e$ z7 H! p/ {# Y( ^3 s! x! c  }

0 o  L6 r% }: p; N9 G
1 _# c1 L5 b9 i16春学期《3游戏软件设计》在线作业
, P! F. k7 V. `8 z7 r* u
1 S+ Z: {+ R( E/ c
; |! K+ v+ }' b3 X
7 E/ {* s, d* `' i8 k
( J' Y1 G3 x7 k/ g% O二、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 10 道试题,共 20 分。)) Q2 b  D  C8 ^4 ~  |: P0 f5 S
) m) y, h! B; K2 ?8 z
1.  OpenGL包含有哪几个缓冲区
5 v! I0 n* x" b) F# U. 颜色缓冲区
' M% n# Q; Q) b3 U. 深度缓冲区
4 N8 b3 \) `/ E3 M4 h5 o. 模板缓冲区
  d! Z9 \6 G2 O  R% n2 @. 积累缓冲区) w) U# {: ]9 Z  S
正确资料:; ]' y) d( A6 J8 q4 q( \8 E
2.  glopyPixels的像素路径包括
2 ^' C! b+ M3 h  g$ l) m& V- O. 像素传输操作
. x1 C/ N3 u# V' `) [4 x8 z. 光栅化操作% V% `* h1 I; B* c7 z& K
. 基于片断的操作) x& Z6 C  _$ M' n( r$ v
. 在帧缓冲区暂存
5 t8 m  Z" Z+ o' r& S% S: r0 ]正确资料:8 h. ~8 C8 }" x" ^
3.  在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
( o9 A( U8 N0 T! ?3 K( u; y6 Z) y. GL_FILL
( a& |1 U' J9 R. X! \" ]& m4 H% R. GL_LINE
% [8 H9 S2 |2 R  e4 a: _, @  M1 V. GL_POINT) l/ w3 L6 Z3 `1 p
. GL_TRNGLES. G" H& s1 U' [* Z- R$ L, O
正确资料:
9 ?" J3 D( h0 J4.  在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有$ @; z( v. c& i) C6 R
. 环境光3 F0 D3 }6 H- Q! q
. 散射光2 d- o- V3 g. A: h( U1 w
. 镜面光. l3 T0 I  l: i0 O/ q
. 发射光
: N- ^: {, w; v# t! w' c正确资料:
$ Y* U( N: P# H' s" ]! V  d5.  OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
3 A6 z8 S% m6 l' \/ `. GL_MIENT% N7 B0 i. @, `0 t3 w6 q
. GL_IFFUSE! K6 Q0 }! o/ r/ R$ ?! D( N
. GL_SPEULR
. ]; h! D- Z! `' Z) V2 f. GL_MIENT1 X( h9 \' c. {! B" _
正确资料:4 _3 Q- }7 E4 @4 O$ }# q. Y$ k
6.  当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式  o8 `/ N$ X2 E( S4 {  l
. glRener(GL_FEEK);/ \( E5 |3 g8 v/ g; x
. glRener(GL_SELET);( V! S( u4 P0 x# q' d
. glEn();
% M# l% P* O& W- B  B6 B; h8 l1 ?" A0 B. glRener(GL_RENERMOE);
- T7 p. |; n* O正确资料:
% E/ e4 q+ o$ ~$ x9 g% q7.  以下是描述glinTexture函数功能的是8 E2 t" j$ s8 _. m0 W1 \  R$ o8 C5 Z: D
. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
: r8 [1 N6 W6 }# Y. c/ y/ v. 创建纹理并加载/ I5 m/ [. z! R3 t! U5 t1 s
. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
6 x% A7 z  `3 x6 Y. 以上都对' X! ]4 ]: }0 p- Q. W8 ~( U2 U8 J
正确资料:
! i8 _/ a( v- }# x* |8.  我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
" i" N$ K  ~8 O$ Y; `  B. 环境光强度" E1 I1 K9 R" G& ^5 F8 s" c+ S
. 散射光强度( e5 g/ f0 Q  }3 Z
. 镜面光属性
8 r8 ~* G4 ^( l. 光源位置
1 a1 o( V: @, X1 X# f正确资料:
5 v% c4 A& e/ h% u9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
* ^) w! ?% ?+ C: v. 第一个参数为点的X坐标值
5 D% F) M! _1 v' A. 第二个参数为点的Y坐标值( V* x5 E0 b7 ]9 z  `
. 第三个参数为点的Y坐标值
4 v) G5 X( Q0 ]& w. 第三个参数为点的W值
+ }" u' o1 c! u" O. f正确资料:$ L4 }- s. o% ~5 e% N7 M. g
10.  以下是OpenGL三角形绘制方式的是& X$ h0 K! p# A+ Z
. GL_TRINGLE_STRIP
5 u. `  U/ e$ b, R( g" n. GL_TRINGLE_FN+ `0 h( R: u1 o# S5 b
. GL_TRINGLES
' [+ P$ z' i$ k2 H5 r. GL_TRINGLELIST- m+ Y& H4 O1 W. g" w, r$ i
正确资料:1 |4 ~1 v/ H  X3 H1 T8 ]6 p/ Y

1 W+ Y2 m) P3 {; R# u1 d2 _
! N2 @( B- j$ y + B; }% W0 z$ b' P, X
16春学期《3游戏软件设计》在线作业
* X, `- Z$ J& B9 |  k4 ^7 c+ A
: N- d1 f# M0 i9 d1 t
6 k( v  V1 K  |5 c/ Z: z6 t" a7 X. j/ a+ z" w$ I
8 j/ O$ k1 K' q: p* t; c% O: k0 R
三、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)9 e. J1 N7 ^3 M6 O2 Q( ?

+ G  A& x- [1 k' w% f- e0 \3 M5 X' c1.  glRePixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
! @1 K9 T. E1 D1 v6 T. 错误# J: A" \' L3 E
. 正确8 m( A% \/ I6 u$ l' K4 U
正确资料:: e+ [5 M7 M  o! p' `
2.  在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
& S8 y6 A( S. ~# h1 n. 错误& Q! c) W/ V! M7 B8 J. T
. 正确- }# Y) c* y9 R: a. B& A4 f3 \
正确资料:
% {0 X: ]! j% _( e# y- M5 c3.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
2 x9 I# z+ e* y& a/ H9 x/ V. 错误
/ W3 v! [6 @! T/ E* J  n7 o- Y; s. 正确6 h! c( m" y; ~- [6 ]" Z
正确资料:
# {: ?6 U) F; D, |! J' T4.  gllenFun(Glenum srf,Glenum estf)参数estf表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子! f) ]5 R! C  w$ N8 \
. 错误, b* o; l2 \0 R. R
. 正确; x  A8 W! v' G4 W/ E) q! Z7 y
正确资料:9 Q1 d! V8 J6 h
5.  颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
" z1 ?# [, m( b1 o! e5 G5 L. 错误
( u8 ?' E2 k4 I. B; K. 正确0 F; k. n" R- P( v4 s( X( k
正确资料:$ J  A* S+ I% |( T2 o
6.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
8 q, z1 J6 z, [: g, @+ e; O6 S% u+ v. 错误: k% v9 W) e# v( `
. 正确
( l3 b! a/ ^1 {7 h正确资料:
0 V+ G1 X7 a! h7 J/ N7.  视图变换和模型变换可以互逆变换
) Y# ^! O* L1 s7 ]$ a7 U1 l* T0 x. 错误
9 Q, g! b4 }1 @; m2 G# m. {0 t. 正确
6 H) B( n3 b* d6 Y  ~; {) u正确资料:. G5 K0 a+ U4 b$ }$ T# p
8.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回$ O( m  j' w- U8 P- j6 s
. 错误+ \, i1 m) g  w1 C
. 正确- K1 I9 W; D/ b- g
正确资料:
8 G9 w2 b# ]; n* P* q) Z( d' c9.  OpenGL坐标系统和Winows程序的坐标系统方向完全一致
5 h  A8 H( `7 O* w$ d. 错误# {. N) `9 A5 Y% E
. 正确* e4 }" E- ]. @' a
正确资料:9 O! R/ R) ~2 r+ B- K
10.  过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
9 L7 W- T3 V) @2 b; b" l. 错误5 d- U( v+ f8 i  _. T9 Q
. 正确
' x* _7 q) U3 p) M- I  X# l, k' e$ o8 d正确资料:
: x9 O. d# e  D/ {0 {11.  纹理坐标必须在RG模式下才能使用' I/ d0 x" ^9 L1 _) ]1 B) C
. 错误3 O7 J, G# e" z% m6 o; s
. 正确
. \7 i) e4 @. E$ z$ d8 f# i! w正确资料:
, ^/ F' |: p8 X4 B12.  OpenGL的全称是OpenGrphisLirry吗
7 U; I) C2 u' L0 v  z$ L, h. 错误/ q5 r- d( c+ G
. 正确/ c2 Y6 C! Z% @+ K3 I% B* N
正确资料:
9 W! I# p! ^% E13.  glRottef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度* z0 b  c0 @5 Q
. 错误
' U" q8 e  n8 _' z7 w. 正确
$ B/ r3 g* l. a, s. L+ l正确资料:' |# m8 V( _% a
14.  函数glLoNme用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
. h$ Z  B1 A& m0 [) X9 {8 `. 错误
6 v& p7 C" ~0 D2 z. 正确
7 S) B' W3 r1 ~1 k- B, b正确资料:
' a0 Y% W0 A5 |15.  位图是由0和1组成的矩形数组0 E2 P& @; T, u2 {' ~- U5 h
. 错误
- z  r; \& P8 _4 o2 t2 n' k. 正确6 T( k# I1 {& Z0 w
正确资料:4 z  {9 X" ^  K5 K# E5 M0 d
16.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色! u: {7 b1 R1 q( l; B
. 错误3 ]' @/ R, I4 E" j% x
. 正确
# n: _/ I2 O6 g/ g正确资料:, F1 c3 L8 o3 U7 H( @7 S% [
17.  位图字体无法进行旋转5 f. @3 F" ~4 H) z- S* o' `
. 错误
5 W5 E/ L# d" H  \9 w5 \" B- U. 正确3 _, l7 G5 w) W& l4 \
正确资料:! d, m7 L; D3 s1 L) W( p
18.  设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
( q! ]- F+ e# @% v  }- p1 T4 t. 错误" D) f4 V7 i6 E' I! w
. 正确" O5 G; g" P: \
正确资料:
4 |8 P( f# u5 W7 p- g* k9 e19.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态( I. _3 O. ~6 m
. 错误
4 z. K# z' t# {: G4 ~. 正确
) v: J+ s- F8 i  e; I; l正确资料:: c* _$ Q# [9 a) s' ]! Z8 p
20.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响/ ~$ b0 j. d9 B  z* z+ l0 G
. 错误8 G5 @4 n7 K7 _' d# E; r* f
. 正确
; e% }* H# O$ C/ C' K+ y正确资料:
8 w- @4 [. B* h
" y: P! B/ \$ d1 a  I9 Q+ i
8 J3 e; [' w4 v1 ?7 F8 n
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