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南开16春学期《3D游戏软件设计》在线作业辅导资料

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发表于 2016-4-20 17:11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
谋学网

& N1 \& D& D: H2 D6 [( e16春学期《3游戏软件设计》在线作业
/ S% r  f) ^6 ?% R5 G& l0 X
2 ^: h/ S/ j& }2 C7 O, F5 p; |0 F' O& [) Y+ H! v! G
% d4 m1 I, n% E0 \- ~  F0 x
% c% F$ }, x, w9 d  k
一、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试,共 40 分。)  b; ?, K$ c# P

; h5 o4 z% k6 o7 U, ^. E, _, V" M6 u1.  现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
+ }# Z. G3 F- e$ u. 一个环形- o1 W$ s+ p  }/ I
. 实体块1 _( X) d& J6 i+ k1 M
. 一个环形加一个实体块
: C' U# r+ \% ~. 无法确定具体填充区域
6 D  s8 i! b: h" \0 h正确资料:
# p+ p! w# [1 W/ o5 E/ z0 b2.  函数voi gllenEqution(Glenum moe)函数中的moe对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是# I: O6 B! A% Z1 X
. sS+& r  ?- F  U$ E# P: L0 J1 ?
. sS-; {8 Z- u3 w4 H. a6 Q
. -sS
2 X; u% L4 P, E, K, C& X! [0 n. sop8 u6 C" q2 s$ y/ M2 o- w
正确资料:$ {1 D6 T, i! C9 @% k0 _+ H& X, S- S
3.  利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为& \1 I# r5 T# B1 X3 d# D
. 沿着X轴对称变换1 P& Q$ @8 Q2 O" D0 G8 \! O
. 沿着Y轴对称变换. C# x2 d0 {+ J4 K* H
. 沿着原点对称变换% ?0 o$ [& z9 V0 o. }% h
. 沿着直线y=x对称变换9 d, q$ }. E, m) O
正确资料:% n/ y2 ?1 K+ m/ O7 ]( |
4.  下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
% }: O  j& h4 J. 4位
6 V' ^' s/ L9 s! T# Z9 y! ~  K. 24位
. D4 M' M. I. ~. 20位
% A2 Y$ y8 e' B) X) t. 32位  [' N) t" p  u& c
正确资料:
3 l( x7 g. ?- }& r) Y% F* N5.  在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是8 y6 l3 ]+ {2 [
. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
- \0 }' ^' t# }( s. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
0 |' U* H! @2 W) a& x4 @. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
/ E! g* i# ?8 r8 {. 以上说法都不对" U7 c. K9 b& m" E
正确资料:
4 Y1 t  ]: |/ v3 P( B+ x3 v% S$ A6 e6.  在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
0 |8 \9 [- F) a1 g- H. 平移7 R, R/ Z3 _) Z( G& J
. 旋转
5 R0 O! ~9 F- T+ B6 P. 错切; J; z# M9 h% Q
. 以上说法都不对5 O( H# N6 F) k/ z
正确资料:
+ R" e, j4 J3 X& m$ k. w7.  一个矢量加上一个矢量结果为" r& h- }$ V5 x/ G3 h: w* P
. 一个矢量0 N* Y4 {7 n& v5 V
. 一个标量
. w5 |& |" \; O* A# A8 D3 `6 M' T. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量1 @" s- E; l% n& X! s: i4 |
. 以上说法都不对4 W0 p) u& B" O: y  A
正确资料:
6 c4 [7 Q3 k5 X* v  z: h8.  OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
6 j$ ^+ S1 q% z+ I! N. 通过距离光源的距离进行计算. g% U8 [3 j( r) J
. 通过法线相对光源的方向进行计算
5 X$ s. j1 L9 w5 V! L1 l: D. 通过物体的颜色值进行计算3 {0 b! a6 f/ f* n) v2 s
. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算. B2 b9 h- y6 Q$ _
正确资料:$ T4 U. P6 [0 f2 S8 m6 C( U
9.  我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数gllipPlne去切割物体时,剩下的部分为原物体的
1 G4 P% ]2 j3 _, A9 E! s. 左半边
/ W/ [( i6 @6 J1 e6 x* k8 `5 y. 有半边2 j. ~' b# T1 k4 Q
. 前半边
" ]$ I# ~% |# H; x! Q. 后半边* u9 ~% \7 Q- ?9 x
正确资料:  I( Y' y  r8 h( L3 g
10.  如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为, k2 [% `7 r" \& B7 Q
. R1+R2
9 c4 [& G6 t+ x2 m5 F& Y9 o# A% m. 1-R1-R2* j7 C3 y8 A; N0 j8 t$ a, \6 y; l
. 1- ~4 q) Z  S. L" I$ P* x" _
. R1+R2-1
: \3 l- \* n, {3 k) j; w正确资料:1 V' ?' l: F- x4 H; P4 N$ m
11.  OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是) g4 ]; J2 Q% ]& `' ]
. glInex*! n! S: S* u' m
. gllmpolor
8 E4 A) S, |1 p. gller
. W- g. N8 l- R9 H* k: C5 Q+ h, C. glolor3f
5 g- ?3 b/ A; ^5 o6 ^7 B正确资料:
' J1 {; a) S. {9 x8 B12.  OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式/ l/ }: q" q, N/ R& d2 J  M
. 15 |9 f" Y) b$ }' `- |7 c* V4 S+ L" V
. 2
. B0 _- R: F) k* h, @7 o. 39 W; d5 p) e$ z2 K1 J! D
. 4+ K  Q, I& g- h  q5 w
正确资料:
7 a& u1 {& X, G13.  下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应$ L  C4 L4 ?5 V1 ^1 w
. GL_POINTS
7 G3 n/ X. `2 P, [$ E) S. GL_LINES/ @- }' W+ a# ~+ i+ l5 J! u
. 矩形
5 L/ u3 q3 G2 z/ S. GL_LINE_STRIP: C8 @. ?; N7 t$ u5 l
E. GL_QUS
8 b& T% Y+ s6 R2 J. x正确资料:6 A$ i# m/ w6 T  |. L
14.  OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
0 R* q% g: x; Q4 R) @4 W3 s. 1
; u+ u) ]: f* `% o. f: i- o# o: ~. 2
2 b: ^% X' R8 G: k- n4 Y5 ?. 4  Q9 V% x3 @) T" L- @6 B: I: ^
. 8
9 U+ F1 k6 s, v8 k: Z. r4 ?正确资料:
  ^, L; p9 n; ~2 _) z( {15.  glLoIentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
1 c) c- \1 C7 @$ s& u" e+ x6 V. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]! t( g/ @; c2 ?" G
. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]  H9 s( u( E, d* V% r
. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
) d9 A! o2 S% b, C' y8 J! y% p/ D. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
. P6 V: L/ X) ~. r  u0 [正确资料:  k/ |+ s7 ^. |. V
16.  启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用gllenFun(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为4 v1 U' ]: Y( _$ f2 X
. 红色
9 e( |/ X! M. y; k* n. 绿色7 l. q  L) {7 M- Y# b0 @
. 白色
$ b7 A3 U0 Y! n# |7 T9 j' ]- E( t. 黑色
  N$ o& \1 P2 M3 L正确资料:
) x; z- I$ e- W; ^: Z17.  我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是& |) \7 U, Y0 P# a9 h, A, r8 J
. 物体重叠部分会发生混合
; m. l! r  L) P* X. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调
3 D7 s/ V# G3 N( N9 L2 `- g. 遮挡关系不变
+ K2 T' M2 \  @5 ~7 y. 无法判断
8 j3 B1 O  R; }  y( X正确资料:: ?% N- g7 t* ^! Z. P% v3 ?
18.  通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现$ @" y' E+ @8 j
. 颜色缓冲区
" G1 [, n: C  z5 o! ?/ a. 深度缓冲区& G; ^: T" ?# |2 Z+ T
. 模板缓冲区" Q& T0 j0 n: |; _1 l
. 积累缓冲区
/ R- }+ T' ~0 {& y/ g( z正确资料:" q; T" q& f" Z6 b- K8 q( w, B0 a
19.  使用函数glisk(GLUquri*qoj,Gloule innerRius,Gloule outerRius,Glint slies,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRius应该如何设置/ w% l( n! W& _1 W! ~
. 大小和outerRius相同7 Z2 U; ?$ G7 L9 [( B% f: k
. 1/ Y& g! _" c' e3 ?3 m
. 0; w; j1 d0 P2 i; `
. 大于outerRius1 X, P- {8 K' {, M+ D6 G
正确资料:
% ~$ I* j6 J8 j$ ?) A* |20.  在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
( D: G. _. R% _( e& i9 O, {. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行4 q+ w8 h8 @6 \, [, Z: B5 p
. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行: O& f; Y% J" T; }2 n3 W
. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系, R# x5 \- x/ f' e) i2 y# [
. 以上说法都不对6 B9 T. P3 v$ f% C$ _* ?, ^
正确资料:
9 |" Q! o6 H0 ?7 \, E7 e# F
: a% y  [+ S% u) O5 K5 o% v
8 U8 }) ^' p; t8 V# x
0 R- @* `2 L% @16春学期《3游戏软件设计》在线作业 # A$ {8 I8 C/ l  G

$ q  ?+ d5 N: p, v8 y+ Y0 Y6 L
! @  ]0 m6 F7 I2 a! H
7 H7 I, A& D" k$ H. K* |
1 @3 Y: c8 H+ k* M. ~二、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 10 道试题,共 20 分。)
7 J) l1 u! o- q; Q4 s7 ~6 p9 w: v: H$ v1 @; d
1.  OpenGL包含有哪几个缓冲区
" Q: C5 ?$ ?* I* _/ E/ a. 颜色缓冲区
  ~! F9 z9 |/ W9 s! q. U. 深度缓冲区
- R: ^/ f9 q* p) i* E8 H. 模板缓冲区
9 R' t# v8 \' m# a, U. c4 C. 积累缓冲区
# o4 [; e* D2 J7 [正确资料:1 R6 q( i- t9 s
2.  glopyPixels的像素路径包括
4 p( ~/ L4 J7 l9 r. 像素传输操作
( o9 l. d4 \: {' h2 x" x. T. 光栅化操作
/ }" B- f% l( e8 I; S' V. 基于片断的操作
7 ?. g/ i3 N; i. 在帧缓冲区暂存0 p( K4 P, s4 Z. ]  A* w0 w" l
正确资料:, Q7 D9 }  y/ R0 ?
3.  在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
7 o+ \! y. f2 ~8 O- C" t1 f. GL_FILL( F8 Z! W3 j+ J" \8 i6 Z
. GL_LINE
- Y9 _! T# s3 T3 _3 b. GL_POINT
, z3 ^! N& A3 f. GL_TRNGLES; ~0 q- F9 x) K9 J- ~2 ^$ L- R
正确资料:! O' t; k) W4 y0 @
4.  在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
  y7 q' K! c5 |0 U. 环境光
& d/ F5 Z- V3 R. y  n7 s. 散射光
1 @; k+ Z1 Z; J0 X- `' s! n# `. 镜面光+ u% H5 _( H/ g
. 发射光
  \! i/ ~, v. R# @6 M# a" d正确资料:4 {# Y% b7 m; j2 M) q" M. Z% ]
5.  OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联2 o, w! k! `7 K! m0 \
. GL_MIENT
8 f. b: K5 e2 {3 g2 P. D$ x. GL_IFFUSE
2 R5 g' U% S6 e* y2 i# G6 b! _2 n. GL_SPEULR  N' J1 m% v$ `
. GL_MIENT
, l/ c) Y* o& k. \  A# |+ }正确资料:
6 r6 X) N! H" y" b6.  当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式2 T% H9 e9 N: t' k
. glRener(GL_FEEK);  N9 s  r" c" X9 F2 @
. glRener(GL_SELET);6 P9 M6 r" ~( k6 t- S& x8 ]
. glEn();1 Q1 {% n3 K. n2 f0 D5 H5 ]
. glRener(GL_RENERMOE);
" y0 ^9 b1 B) N! K4 @& `正确资料:
' m! B  o8 V  _% S( R$ v7.  以下是描述glinTexture函数功能的是
5 n& ~2 w7 m7 s( Y. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
; e! i, D( k8 @* g; @- _. 创建纹理并加载
. X* y2 ]' a0 y* P9 |/ f+ r. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作7 s! |# ?/ U  R
. 以上都对5 `9 F" B1 L' Q
正确资料:7 G0 E3 a# l9 N! w
8.  我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性# I8 {+ o1 x' e3 @. X% j$ |4 l
. 环境光强度, E+ z. d$ C- f- \+ k  w; Y
. 散射光强度  @0 Q$ n: W1 ]; U) H
. 镜面光属性9 ?! P& _. \  I& i7 S9 D
. 光源位置
' Q. a7 I, N* R( X# {! ?5 e正确资料:4 W* p9 X8 Q& i( s
9.  glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
+ k! R9 \. w* [" p. 第一个参数为点的X坐标值
# I- w, @( y# U. 第二个参数为点的Y坐标值
" `& E, X) O/ P7 J" @. 第三个参数为点的Y坐标值
6 P6 p7 f$ S  T. 第三个参数为点的W值
7 Y5 W  y1 w/ @: U' A正确资料:# \9 |7 v+ ?+ |5 ]6 l, s
10.  以下是OpenGL三角形绘制方式的是9 U4 V! N- I+ \# \
. GL_TRINGLE_STRIP  o2 u8 j& d& |! P! K
. GL_TRINGLE_FN
& |2 S+ G9 V9 g' b' U. GL_TRINGLES
$ I: o2 ^0 L" l' A& b* r* _- J# r. GL_TRINGLELIST
$ Z9 T% Z: G  e7 J2 z' K6 `) X1 R正确资料:6 u- M+ e# ?( Q+ n$ d" ?, H

1 O7 c* G' w# }5 s& }3 g8 i& z( u9 A) o+ d
# Z& P: h$ v  t9 C+ h
16春学期《3游戏软件设计》在线作业
- B8 N# d/ u* m) {: X* Q$ t, l- s  M
2 @( _) s5 a5 w! f( y  T4 ]
; V/ u, h2 R* y8 o0 c5 p2 G

5 T3 K$ U# K: f- ~. I三、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。), H7 P5 k6 a3 {
$ W7 F4 b+ l+ B6 l9 W
1.  glRePixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
9 g& s3 ?9 m* R0 U$ B- j4 i2 m' R2 z5 K. ]. 错误, |  }- u0 x; A  k7 ]/ [5 ^
. 正确6 X( a; Z* X+ L- f: J' c1 v
正确资料:, k6 R! r4 g! l# f# \
2.  在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除) Q: L/ i& y/ K7 j/ ]/ o5 t
. 错误
' g/ \) D; d. p9 j9 @. 正确
9 n: ~  X2 r" {$ Z8 d/ [6 v# R- v, f正确资料:% Z+ Y7 p' f& h& |- a# T
3.  已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线* N) Q/ U! I* I
. 错误
! D- e" e. Y3 {+ N. 正确* e5 J; X3 N+ R" q: F
正确资料:# P. k  d+ a! u- }. p. {- u
4.  gllenFun(Glenum srf,Glenum estf)参数estf表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子; v) `5 ~. o9 k4 Z1 y
. 错误
7 J. D; C# s  K/ x& s' G" H. 正确
/ l) I0 R' {1 r9 q- z6 \正确资料:
3 y  e( ^3 f5 N& n9 b5.  颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
. z8 W, q. O% B" y; X. 错误5 ?2 S" [5 O' f) l8 h
. 正确
$ T# J; h! [4 q( c, `正确资料:$ b$ ]+ H0 r/ d" }
6.  对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染  i( R% I: E9 ?3 F- [+ R5 Z
. 错误5 P5 M" _3 I3 S& _% b
. 正确
5 M3 x5 K7 U! J' i- Z$ L, g正确资料:) Z, g% \0 A2 `$ H
7.  视图变换和模型变换可以互逆变换
7 L0 Y- K8 p( d. 错误
; {/ r7 V( V" l. 正确0 \& U3 _* I' j4 z
正确资料:
# X6 a) [' j& h/ v+ A8.  无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
# }  X' r. U! A# g! C' ?. 错误# Y: ?1 j# L# s& e) V
. 正确+ p  V- K/ K6 n4 H& S
正确资料:& a$ s$ a9 n: Z/ s
9.  OpenGL坐标系统和Winows程序的坐标系统方向完全一致
' l' G! r4 E8 z- u$ Y. 错误
3 n7 ]# `0 w! D+ q. 正确
) L0 ?, q- U/ P# m2 F正确资料:
2 A% O5 ~3 X( A4 t10.  过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小" E& A1 y" }& S1 n1 a, d
. 错误
6 j! T- z4 S$ v( @$ q: Y. 正确6 G8 d- C; N+ A" ]) [' P
正确资料:! ~- n! @4 T) \$ k5 _) V, \" Z( y
11.  纹理坐标必须在RG模式下才能使用
6 D* i3 X4 z2 C. 错误
# q: s) a7 `8 V# Q8 z- y# Y8 V( I. 正确
/ K* x% ~* q4 Q( J% D: b正确资料:
- k8 X- N  O: ]/ A; J; V# D2 q12.  OpenGL的全称是OpenGrphisLirry吗1 z; D1 v- P( k5 W
. 错误# k4 z; G4 T8 `! X; ]. A
. 正确  Z, X3 p  g' m+ e" n' V5 t
正确资料:
: H  X# _/ O8 }1 i0 ?13.  glRottef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
: d" m( m9 F' i+ H$ ~. 错误" Y7 d0 f: h6 K
. 正确
0 j2 e8 A" |9 y3 r+ w正确资料:
+ T) K6 t9 d* Z0 R: @14.  函数glLoNme用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
8 G/ F/ ?& o1 i3 W4 q" H+ D$ \. 错误
' a0 Z. d; u3 w0 P6 |  ?. 正确5 ~: p. x3 V. p; [
正确资料:
: n  s. i- W7 `4 A! P* Y1 r% n6 ~2 C15.  位图是由0和1组成的矩形数组
4 m. V0 n' C: o8 c8 [& Y& B5 O. 错误
: o! f  G$ H2 H% W5 D8 `. 正确
$ z; s& G! L, _9 N2 Q  Z7 R正确资料:
& X8 h) B( p/ v! u& x16.  镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色1 }5 ]# \* ]4 R9 l/ T( [( G
. 错误# m! t8 x" Z" Y! _3 s5 w& b+ S& I: [
. 正确2 c, j8 M/ m4 w" Q4 ^
正确资料:
9 v1 _+ |5 e5 s- n17.  位图字体无法进行旋转
5 I+ U! B; O" t5 q' x. 错误- d9 p& c- T! ~7 r3 ]1 V- ^
. 正确# B8 g) N1 Z1 D* x
正确资料:* g# p$ A9 Q; w+ Y6 Y; k2 {
18.  设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源! @4 E' Z* M, y2 U/ r
. 错误2 p/ {& D3 Q+ ^
. 正确
) z5 k! e: c, Q. C) N( K正确资料:
( l5 z9 r7 V. T/ Y19.  在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
, M& |1 k' |( y& Y2 ]. 错误7 g8 G- q1 t' i/ I2 Z0 j# _
. 正确
  ~% C: V7 m2 f! k: H$ M正确资料:# ^  Q- Q; I3 D: |
20.  对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
' |( K; ~3 e. H% n( p1 H& W. 错误
8 K: z$ e6 c2 ^$ U/ n2 S) C" U. 正确  r" z! L0 ^9 z) \  R9 |
正确资料:
& ~4 Y% h" e' e7 C( j5 z' }: I$ _; g4 T: m/ G0 s

0 _! g- I. p6 t1 e! F; G+ t7 } 6 Y+ J* ]/ w7 J) \* X1 H4 t; ?+ Y) T
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