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7 a4 Y/ Z: j5 R. t5 }16春学期《3游戏软件设计》在线作业 ' y4 `$ D+ b- M( h: N
; Y3 T' S& L% t! l: r* B- j
, ^% d3 K, G6 {( v2 G8 `6 [, J3 k7 B a' g7 ^2 U: t" G
7 O) R+ r; u8 y% V" \: T# g一、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)
4 T3 z3 x2 x8 _, D1 q0 D
5 C: A! T( A6 L' Y4 @; [1. 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是4 m) o- H. G+ y! d
. 一个环形
( t+ K( \6 D) T ?- T( r. 实体块3 ~6 a8 Q- s0 W( X* ?& D
. 一个环形加一个实体块2 |" ]9 h4 Y) u- N
. 无法确定具体填充区域
; \- H9 i; q' K0 d. T ~( e正确资料:
8 f! Q4 l3 d5 y2. 函数voi gllenEqution(Glenum moe)函数中的moe对取值为GL_FUN_SUSTRT描述正确的是7 a0 T& d2 \. K4 ]" ]9 R3 J" h
. sS+
7 }) _/ w/ W! z- F' D9 r2 B3 g ^0 P. sS-
1 L; R2 f3 G$ S$ n: c, G. S. H. -sS1 \7 y) I1 R: |8 N& ?( J
. sop8 Y# M% Y2 v+ B" n
正确资料:
0 W4 _+ K0 t& P/ R& S3 w# }4 T3. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为% V& D2 a1 `0 i' u( q' y1 z
. 沿着X轴对称变换
* K& v) _& V: e# W) J; S8 O. 沿着Y轴对称变换
' R! t r" [2 Y0 @! c* H2 f. 沿着原点对称变换! `4 o- x2 r8 l2 G ?% a2 t* z
. 沿着直线y=x对称变换4 y/ f' ~: [. V/ n2 L3 f# j
正确资料:
4 d/ S2 [& A$ Y" k3 c3 l8 J$ k( e4. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
5 h! c# o; r9 H- z5 I: P9 v. \. 4位# o, l! R( _) |7 A2 @6 k
. 24位
% ]. h- a0 _. U2 a$ B2 Z. 20位
+ a. L) I0 B: A0 W5 j& t% X! i2 x6 b; ]. 32位6 B8 E( H/ T1 Q/ U& q0 w
正确资料:
/ H: I' n2 O8 |$ d; k5. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
2 ^( e$ ^/ z5 Q. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
5 T; F" c: i5 t( E% d L. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
; Z7 A# ?; x- V$ v, L$ P5 A* ~0 \# ?) W. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系0 Q1 u! p/ r; }" i3 d
. 以上说法都不对( r% E5 [( e1 V7 L: q
正确资料:
/ z4 C- j B B& L5 c) q0 k6. 在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
% x! `' W) a# U/ s2 H. 平移5 W) ]! a4 r$ ?/ W
. 旋转! F* }) [8 C# V5 r x
. 错切5 v; @- S# \+ w5 x
. 以上说法都不对
: t+ n3 u z7 ~# J, s. F正确资料:- d# ~" \; [' z
7. 一个矢量加上一个矢量结果为( N& E! _! @8 T# x' v/ h
. 一个矢量/ F7 X5 a V j% ]" d4 Y
. 一个标量3 u4 W: M4 |( N& ?2 ?
. 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
% K- ?5 \1 N: M. 以上说法都不对0 Z2 h+ r: j- z% L( i
正确资料:
* V* Q! u, D+ g) S5 a8. OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
7 n8 q! h5 s N7 c) @8 P. 通过距离光源的距离进行计算. V9 ^- g- h' D0 d
. 通过法线相对光源的方向进行计算
; Y7 u* B; [* [) F5 y3 u. 通过物体的颜色值进行计算4 Z: z) ]/ m9 f3 Y
. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算: s X, N, D7 ]3 p5 ?4 c# m
正确资料:
4 w. Z+ W/ ?/ [9. 我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数gllipPlne去切割物体时,剩下的部分为原物体的) w* I/ B6 M0 T+ \+ W
. 左半边" n- {1 K. F6 P$ t# K+ O
. 有半边
& X" j2 d. D2 S) _" i! q( G* d. 前半边' K) D1 C% H: F& J* _
. 后半边
& u0 F V1 @! Z. @, @/ f9 [! d正确资料:
) Q9 \3 e; ~ }. g6 W6 @/ y) v& g10. 如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,1)和(R2,G2,2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
; c( M' T, Y# i8 S F9 W. R1+R2# }! _) t5 V! Q9 g& d( p
. 1-R1-R2$ _/ X/ Z Y# U
. 10 F" c6 w" L) Q$ L( m1 c# z
. R1+R2-1
* l+ s. g1 H8 n0 ]7 \正确资料:! O2 @! I3 N' A
11. OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
1 W' b: Z* n: U. K. glInex*3 s% Q) j; M9 ~
. gllmpolor8 U" Z& ?, Z. T, S% x
. gller3 v- p' Z) [9 a& s" S3 }3 ?4 t1 f
. glolor3f
0 i2 ^. _$ o6 Y. d- M正确资料:
6 e) m, K! u/ Q% m/ {12. OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
" w' H3 g3 w5 a5 y9 X1 Q% j. 1
2 D3 `8 G4 v t' ]5 D; X0 {. 2
' ^% ^0 o6 q3 T1 d b. 3
# g: x- g! \" r# Z' x% w3 F2 J/ V' z5 ?. 48 Y8 i1 v3 U' B' ]* N/ i
正确资料:
( U1 {$ e# d' y9 W13. 下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应, c8 {$ F7 I' g
. GL_POINTS; g7 Z1 { H' N. p
. GL_LINES9 D" z5 Z7 V! R: c
. 矩形
/ a) A+ Q0 U: u: y. GL_LINE_STRIP
0 ?, _6 ]+ F9 @3 l0 D M( D7 ~& XE. GL_QUS
a' j& J; ?) R8 @, w正确资料:+ _* v% y$ x' w# v3 U
14. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为5 C2 ^2 M1 d) Z$ U1 i T$ b
. 18 b k4 L6 F# B# O9 x0 z
. 2
: [5 F- O& D1 i% T' |# j, e! v. 48 ~8 H3 W' f! K
. 8
: D8 N' m$ [. ?正确资料:! Z2 s0 [ d6 K! t# C* l5 X
15. glLoIentity()函数对于4×4矩阵操作结果为 a6 B, [- R; v4 \: i. z
. [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]) N! P7 s/ `9 u" Y; p
. [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
2 b. J" w9 c H# L7 w2 c. [1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
; c+ V5 }, [% U. [1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
# _* Y& }9 B' R) S正确资料:
: i5 {* @7 `! [. J% N16. 启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用gllenFun(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
! w' T+ Z9 u; h( k; Y. 红色
. d+ ^1 i4 u9 o4 L9 i& t2 i. 绿色
8 y+ P% ?/ g, I {6 y. 白色, J4 R R A: X
. 黑色
( }6 s. P7 G5 f( B5 a9 ?正确资料:" j9 _. ^, H' k5 P2 b2 Q3 T
17. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是- Z8 z0 r/ k- H7 ], i- O0 K4 g+ e
. 物体重叠部分会发生混合
. B& |3 d# Z8 t: @# ~( b8 J. 遮挡关系发生改变,物体遮挡关系互调
- o9 `! m# M+ R. 遮挡关系不变
, \; l5 e+ k0 c) J. 无法判断
3 O' `2 C9 b5 r' F) B: W. w正确资料:1 {+ I" V/ c) {* @% t
18. 通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现2 k, W1 X# ^4 Z
. 颜色缓冲区3 o0 N+ a# F# d0 [2 z, V8 V* p: O
. 深度缓冲区
( X* v$ p. i% y1 X- z7 C- {. 模板缓冲区
+ H# w1 b* ?3 P% ]/ X. 积累缓冲区2 z+ F! b! d: T% O9 ^6 {
正确资料:
8 {! C1 l( j: ^$ g) T0 P2 c2 t4 h19. 使用函数glisk(GLUquri*qoj,Gloule innerRius,Gloule outerRius,Glint slies,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRius应该如何设置
' |+ i P7 O! K- [2 }' M% w: F. 大小和outerRius相同
1 |4 w& F0 D. e" Z. K7 _- t. 1
5 P& i' G9 p$ c$ x9 E) I. 0
9 r! h) K9 H x& d. k$ w. 大于outerRius
1 r, T' f+ K0 o# R9 F5 {8 U正确资料:8 P) a: v) q3 ]+ m4 ?7 M
20. 在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是 B! A6 P9 \8 u# I z
. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
6 {- V; j0 q, M9 ^ m1 Y9 s3 Y1 ]. 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行! _( o7 Y H% s& U0 a9 p
. 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
0 p1 N3 ~' l& p" [8 x: c, V* j. 以上说法都不对6 k) H# i" F8 M
正确资料:
: h6 g6 l9 U- `& E' z
8 E- [% j7 M0 n) j$ _) N1 Z, ~) S+ d* y1 K: b
" J9 }4 R4 w0 B n3 j/ c4 ]
16春学期《3游戏软件设计》在线作业 9 {' e5 o0 [& I7 v/ j0 z, t
2 t1 Z5 r( U6 V/ N4 Z( p: r2 Z9 S" q. c3 [. B* U
2 `+ V) s- ]4 Q1 C3 o8 p2 O- Y- y, o. m: P+ l* \
二、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 10 道试题,共 20 分。)5 M( x- N3 g9 Q; r5 P6 W; e: e3 t) q
R- N" ^8 T/ m1 k9 Z9 j( `
1. OpenGL包含有哪几个缓冲区
) r0 @) l/ t. x/ Q- _. 颜色缓冲区1 _# o; {5 J+ M0 r/ {! Q8 c
. 深度缓冲区
4 Y, r; }( A* @. c' x. 模板缓冲区
4 ] j( M0 M! C* b, q: `4 W. 积累缓冲区' X. J2 y/ E/ R8 z+ z
正确资料: r$ k, ^# y4 v- C
2. glopyPixels的像素路径包括0 b9 b& a8 m4 i; S' F
. 像素传输操作2 _8 i/ p N' j: k8 A
. 光栅化操作" F; G9 e& P5 J8 M7 Y
. 基于片断的操作
) `7 L r" j4 M l: P. 在帧缓冲区暂存
- P Y8 X& G9 J9 b正确资料:
* m1 }# Q1 S F C3 E3. 在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
" G. z# @# I: Y: W' r: F. GL_FILL
3 J7 M% k: ]( \0 n; J. GL_LINE
" f, R1 |" F8 G0 e {) B6 W. GL_POINT
5 `& g* _! D5 o; o5 s0 ^: {. GL_TRNGLES
% a- s% b8 A" x/ Z: T {正确资料:
0 a+ Y I5 w l# h4. 在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有- t1 n$ C' m& X; W
. 环境光
/ u# n1 Z4 w- ^3 ^, Q. 散射光3 A8 I0 v9 s9 u4 V
. 镜面光
$ _% ]9 e9 W: s3 k; |5 m% V7 r$ D. 发射光/ n' Z/ j* o! c: D6 H) P
正确资料:4 g5 C2 T2 _: o( a( x- _4 n- i$ V
5. OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
/ \( E5 f! {2 U) u6 r; i" y. GL_MIENT
2 @ [0 n# V8 l7 f/ N I( N2 n. GL_IFFUSE
: d6 F: M6 X* f. j9 c8 P. GL_SPEULR M* u4 K4 ?' N) V0 Y4 Q& j/ z! P
. GL_MIENT
) R/ U* I) {* L' D5 c. `8 q$ c正确资料:& L1 u+ I0 v# n
6. 当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
- l9 s( i: y9 V3 t! C. glRener(GL_FEEK);4 j; ]5 j; X5 E$ _
. glRener(GL_SELET);
1 ^5 \. z9 m2 w( ~. glEn();6 f" f% Q# u9 T" [$ _4 a4 k
. glRener(GL_RENERMOE);; t- R5 Q& o6 y. k6 Y6 v" u5 ]
正确资料:
% ~! p" H+ y: \' A7. 以下是描述glinTexture函数功能的是8 K$ S& U+ v5 V
. 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上' T* h: s# Y, k& J% v- L# I$ [6 u
. 创建纹理并加载
4 O8 [2 J; Q7 W9 D' y1 v. 选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
- \. Z' l, J" ^8 f) H9 `2 ]( V' p. 以上都对
* ?! ~% b; h0 d a! i3 S# n1 ?* a( U6 \正确资料:( m J4 n% ]( M( L8 [
8. 我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
/ B5 O. x6 N. y3 E* H. 环境光强度3 h1 l* r5 I) F4 Y9 q
. 散射光强度
+ E+ Z; W1 a; q/ I. 镜面光属性
5 G1 N/ x6 Y4 ^3 j. 光源位置2 ]5 j7 R4 i4 C [, i: z, h7 S
正确资料: I3 }5 M C+ N* C" I
9. glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些+ S4 T) z; a, Q2 Z: ?
. 第一个参数为点的X坐标值/ ?$ l+ E: \+ `6 b) c; f8 D
. 第二个参数为点的Y坐标值0 W$ V3 h7 {% I6 ~& [$ M/ g
. 第三个参数为点的Y坐标值: _9 E8 h8 C/ Q" v# U" Y
. 第三个参数为点的W值
8 h, T6 ?9 H1 x! X( i正确资料:; K& A2 Z. K" H+ S$ w
10. 以下是OpenGL三角形绘制方式的是
j" B/ |6 D8 B7 Z. GL_TRINGLE_STRIP
& S) c5 a# R7 @7 q3 Q9 M. GL_TRINGLE_FN+ |: j6 o; a' b& `+ G
. GL_TRINGLES
4 L8 F! L" b! F4 S, X. GL_TRINGLELIST
; e [" A) j) _( y9 Z$ b正确资料:. `3 ^& c1 p6 }5 o7 S5 F z
; P0 o3 @. `8 S" z& N' X2 D- P0 N( L7 o0 F7 ]! Q) X
/ N$ n3 L' d, a' H) H
16春学期《3游戏软件设计》在线作业 . X( P6 m- I/ Q2 r7 r3 N( y( A% m
* |# `) I& _, h8 T
K4 T0 r; [) X# b, b; H& N
* B% g6 E% A- W2 d
1 ]1 I' }. }2 J' [三、资料来源(谋学网www.mouxue.com)(共 20 道试题,共 40 分。)
7 z5 @6 ?) g M
, ]& ^6 }& B' U1. glRePixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
$ n6 |- K) B9 X9 n0 [0 a. 错误2 L7 U& V h1 l3 ]7 x( M( o
. 正确
1 q7 S! y* L6 ^+ M7 u! l; W正确资料:' l5 L. U- ]" V! v1 v
2. 在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
3 S. b, u1 v9 Q6 Q. 错误
' g; b0 U$ J7 D7 e+ X. 正确
; G) X' Z2 \ @: q" j8 ?+ _( t' I( P正确资料:
$ F1 _5 l5 D6 x0 ?( H3. 已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线6 ^/ ^+ O/ k/ l* B n9 u: K! S
. 错误; e6 _) T/ e* w2 F2 Y
. 正确8 y, U# y- L9 o) l; z4 z2 T
正确资料:7 b2 w5 ~- q5 g+ E
4. gllenFun(Glenum srf,Glenum estf)参数estf表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子 B5 C' j1 ^, i( [+ g& @$ h1 w* P8 t! O2 s
. 错误' O& _4 h) H7 t5 R. q+ W( ]
. 正确2 h. R2 E$ K& ]/ X/ _9 ~( _& o
正确资料:
2 d- z" s" L0 k1 R2 w: b, s8 n/ X5. 颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的. `& ~" S/ V3 J" U, c+ J
. 错误; E9 {! k& I1 q4 @5 p' u6 H
. 正确
" M* Y' }7 \# T* G2 ?, ^4 r7 N$ S正确资料:) G3 m6 z+ ]9 X! L C. G0 Y7 R) s* q H
6. 对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染5 ~; H: L$ j. j+ S% ?+ ^; s5 W
. 错误0 t* w, d z: R
. 正确5 a5 G" {( O4 s. b
正确资料:
+ E1 V% C- A9 M8 d$ b" U- w H7. 视图变换和模型变换可以互逆变换
! ]9 {6 L ^: f. x1 ?0 D/ k. 错误
5 d0 n I- j) p3 F! e# W# O7 M# V5 h. 正确
e4 f" e# X3 U e4 C# a! R7 z正确资料:3 r ^' U8 h8 t' x
8. 无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
" S0 E6 ?3 w' `) o# `8 Z8 @5 V. 错误
/ z) f3 }% w. L) P0 ~+ H7 V+ o. 正确
3 g) h. F4 e! t正确资料:
' Z/ F( S6 z1 m. {* p+ F9. OpenGL坐标系统和Winows程序的坐标系统方向完全一致
: R* L' @, J$ n) Z ]& E! {8 \. 错误7 m$ G/ f8 M- x1 ^1 Y
. 正确
/ o0 i# }) q# ?. S1 H正确资料:
* a8 i. c6 L8 J10. 过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
+ O' @7 h: b5 Z. 错误+ L) R" E+ m& }; K7 c/ o
. 正确( F8 h6 e5 p- t- x, E
正确资料:
, K0 y# [0 J( m p" S, Y11. 纹理坐标必须在RG模式下才能使用+ A! H; ~/ o8 d _
. 错误( b1 T! S5 Q% d3 I
. 正确) x/ q$ \# h! ~
正确资料:
' v" d, B% `) a/ [12. OpenGL的全称是OpenGrphisLirry吗3 J; O# w: e `& P* X {: u
. 错误
7 g5 r5 q& ?2 f, i% @8 T. 正确) Y6 Y4 K/ h _* ]$ D" z( e
正确资料:7 {% J5 C3 ^( X3 d: r- F8 i
13. glRottef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度 f) q( @9 @1 M) i' h' p; S
. 错误
/ t5 l9 O* ?3 j: N! o. 正确 w! R4 w4 N0 J) f) P& A
正确资料:
- {. l% {* j% \14. 函数glLoNme用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素4 p1 M0 V3 }, ~( H5 C! J0 n
. 错误
9 z' b$ q4 n4 s. p, P! a. 正确
0 s8 n: F! y; P: S: X8 Q m正确资料:
! C5 O2 k0 c- x. L9 \15. 位图是由0和1组成的矩形数组' {- V7 c+ u3 C" i) y" D! q+ B' d6 z
. 错误
1 r% p2 h6 Z6 @4 p, ^" e* y. 正确9 k9 `7 R7 X9 n- X& u' X6 g( U: A
正确资料:" {. V; I, J6 Y
16. 镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色; `4 s3 P. |0 e+ H! k" T! e
. 错误
% D' s& M+ t' ~& A v1 T. 正确 `" U. N3 S' R* n' H, j& J
正确资料:3 }: n: f+ X3 F$ R: L8 a5 z, b
17. 位图字体无法进行旋转
- [4 n; M7 @- G" J. 错误: w0 k7 J0 K& |2 M4 ^) L [
. 正确7 {+ S7 N- S! M7 l% b& n& E& m
正确资料:2 x* b: K j$ Y; ] k7 S
18. 设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源' l. Y( |* V0 J% ^9 Q7 z- o
. 错误6 |/ ` K. z) `
. 正确
+ T2 G/ U2 h2 K9 Z v: y3 ~0 W正确资料:
/ d% g r' z. V- L% @19. 在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态) p, R. ]& h$ N3 M. R; M
. 错误
" r" h5 g4 G2 K& v" D) |0 K% `0 m8 T. 正确% m+ Q3 `+ l/ R# c+ U- F
正确资料:! @7 o: d; a' l6 ^
20. 对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
" ^6 b, Y' o3 y. 错误. g8 E: |% f/ J; J0 ^) J" d
. 正确
F) r1 P8 u8 v/ v正确资料:
! Q3 @4 v* z: J4 _0 F2 n* r; E# A) O- F/ k
: P; y/ V5 ]# r8 u* v- M/ {
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