|
一、单选题(共 25 道试题,共 50 分。) V 1. 以下说法正确的是( )
) D6 _9 F6 S6 n, SA. 弯曲修改器的参数变化不可以形成动画
9 k: x/ _* t6 IB. Edit mesh中有3种次物体类型
" m' W5 x: z) ]6 D7 Y5 V- ^: EC. 放样是使用二维对象形成三维物体
, e7 r- Z+ D, ]* L/ S6 E# \D. Scale放样我们又称之为适配放样
. o6 k! Y4 X) G8 r) G; ?) N( A3 H) Z5 ?" f
2. 通过物体名称选择物体的快捷键是( )
# U7 B& G$ o) h! h( X6 nA. Alt+h
1 F' E+ g3 h' }$ Z4 Q& Q0 pB. h _. e R K; R$ _1 X
C. s+ W9 F# F: ]9 m$ B/ U
D. p: u& ?! V# G; q- U" z4 R2 X8 i
0 |8 H4 A% ^- V5 E/ y
3. 以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。
6 z7 i# o0 d0 t4 \& K3 Q! {A. Amount7 n% W' h! M( U6 W, [
B. Segments
$ t6 r, H; t$ t2 u( eC. Capping
: O# K# |3 M! B& [$ qD. Output) b1 p w# C. F; m# _1 f: o' j
7 w0 m9 p, S" P( h6 C$ U; ]& J) `+ I4. 名称选择的默认快捷方式为( )
$ j2 p$ S9 ?: f5 M S0 |$ j1 MA. H
$ y7 `6 a4 z" p0 z& F! O7 d8 \' HB. F. ?! Y7 ^9 J+ q3 d
C. Q9 f: y3 {/ o! y: c* b
D. Ctrl+P
! v8 K1 g1 ~& y8 p( T) @' D* {1 ]9 t6 S' m
5. 样条线上的第一点影响下面哪一类对象7 s5 i, m5 F; g, R/ H1 [$ Z( F
A. 放样对象! K& N) b- w) p6 p; s' T6 g
B. 分布对象' K! h) h; P8 Z: X* c( _" \
C. 布尔对象
5 Z# t- L: T5 b2 v" M/ d( SD. 基本对象1 ]/ x* }1 g8 Y% t/ H9 g- j0 Q o4 T
& w# L0 T. p! T, c& I# Y
6. 3dsmax中默认的对齐快捷键为( )
6 F6 {! e/ J l% W6 U% z% AA. W1 s X) x: ~1 u$ g* C, D3 h5 g
B. Shift+J# f& s% B& M, }# f: p0 u
C. Alt+A# F- i# t: ]: R& H7 k$ ?
D. Ctrl+D; g( g- |0 Q% V: s: s
1 h& b8 s; Q3 l* A% k8 O
7. 在3ds max中的路径约束控制器可以拾取几条路经7 i2 `& x. P: p7 d. d$ F
A. 一条
$ U3 K/ Q( U& D3 O" YB. 两条
- q& k! h& o' @2 aC. 三条9 _! C! [5 x9 E: p2 ^8 S
D. 多条
4 K) ^" d2 B$ Q) N
`# `/ b5 P/ Q$ u8. 放样的基本元素是( )6 v! e- ?* M' x' m2 W
A. 截面图形和路径
1 O) z- z9 v) N% R5 `0 P7 t2 @7 m/ SB. 路径和第一点
7 M- u) y$ Y! n+ x1 p8 DC. 路径和路径的层次
+ t1 t' t, u* g: x/ S: yD. 变形曲线和动画
# g& G6 l; K6 U: ^
' U8 {# c4 s- K! ^: X' }! w9. 使用( )对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面。
3 O2 T5 D/ o2 N) t& IA. Align) w# A0 v2 f. A! `! x# H4 K" _- h
B. Normal Align. G( {8 N1 G2 }( Q0 e
C. Align camera4 d, i- S8 U; T v# t" c
D. Align View
6 Y4 J0 a& }: @6 i3 G, W
! s' T8 k# i* m0 W- Z' R10. 以下哪一个不属于3ds max系统中自带的动画控制器
& o7 O B9 M* f8 \8 d! }( RA. Path Constraint2 R, F) k/ P( e
B. Compound Biped: [3 x7 h4 m4 i" Y5 H
C. Noise
" K7 Y* B( j6 A! n( k& lD. Position XYZ
* M5 @1 v! ]4 R0 v8 _
6 C7 d& i* T3 P# s1 M- d+ R& m- |11. 3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( )
! L/ m; ?& M& V% uA. 98 h7 d2 |. t1 ^. i
B. 13
+ m2 _. Y8 \- kC. 8
: W; w4 M! B7 I- XD. 24
, c/ e9 X! h$ _- K/ M8 C6 v2 ]! y$ Q& |, f/ z: P
12. 在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。1 n. `- D: G* \, y' @( ]9 L' [
A. 视图: r% o/ d# O9 N# h# n
B. 工具栏% [! e: I. @" E; U7 ]
C. 命令面板
" a: i3 x7 J2 X% f& V: x) R* @D. 标题栏/ V- q+ W1 Y6 ~
' r" `3 [0 }) t( R4 H13. 下面哪一项不属于三维贴图类型
4 T( m3 x* `7 S' a# H; k8 @A. Flat Mirror2 F% W( y: }4 a
B. Noise
2 a; \, i0 R% n3 S2 [; v5 \& cC. Water
: n' h0 M5 s+ y7 H# V- [8 u) TD. Wood- U$ C1 t5 I" c2 m
2 ?$ l ]( P9 P( w
14. 保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是8 T( W2 y+ A" O7 Z' Y0 O
A. Merge
; i. h. h6 X6 ^+ k& H# `9 LB. Replace. k+ z/ _% y, u. E! G
C. New
2 @+ f2 V( N$ \% l8 g/ _1 ]D. Open; s2 k+ O. L) D' p) v
( D2 I: t/ A2 ] v; w
15. 下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件
; F+ U! v5 F7 ~' OA. Merge2 O3 j* z8 E/ \" S* x
B. Open/ S3 T. P8 [$ e% ?! j3 R, a& _6 S
C. Export4 P: s z2 t2 { i
D. View Image files
& K# ?& u& b7 g8 s- G2 Y4 ], x5 i9 s$ E- w) |
16. 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的 z0 O8 ?! u+ V- ~8 N% E
A. 样条线必须是同一个二维图形的一部分1 T# X- X$ C, Q9 P* T: F% D
B. 样条线必须封闭
0 A. o' g7 }$ ~8 QC. 样条线需要完全被另外一个样条线包围
+ [" p0 h: W Q4 i1 j( ^/ J7 nD. 样条线本身不能自相交. k# Y: }, N, S6 S2 H- L t3 I
% h9 {( l8 F+ \; _7 S. k; B0 j& I
17. 哪种材质类型可以在背景上产生阴影" b8 C u, K/ Q1 c: R7 x
A. Raytrace
% W- U6 ^, {/ X. w2 t( tB. Blend7 ~5 ~ }: b) G: M$ Z5 y
C. Morpher
' ?) ?) J& x' K2 |D. Matte/Shadow. O2 \. U6 f, R1 w
1 x1 X' n5 ]% L; |' t8 v4 G18. 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体
( N7 }5 B- n# O# IA. 标准几何体
7 u- s" `) v6 W: }B. 扩展几何体
7 B' ~, R+ E& z1 l' F. kC. 放样几何体
1 S c6 }8 U% F! X2 X8 X' M5 u: h1 k2 @- HD. 布尔运算得到的几何体
+ Q! j3 m" W$ |# B) D
) w( n8 o6 b2 p' b9 g& N19. 在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上
7 V0 n0 K$ e/ b, C/ j$ |A. 第一点
& H8 q/ j1 ^# t2 v6 h/ tB. 中心点9 D2 ~+ N5 b4 [# S v1 O% W' k
C. 轴心点
, r5 S+ X- }" }9 T4 `D. 最后一点. v7 t+ a% ^6 _2 j
) U" B% W- B# w' [) y6 i q
20. 相机默认的镜头长度是( )。7 n# ^# Z! D! O: q2 S
A. 24.123mm
7 a7 {" |( }5 {- K9 h vB. 48.214mm5 M4 a' _0 I9 b0 M* w
C. 36.24mm
$ y8 k. ^( W+ \; \ s5 t: ZD. 43.456mm
, S8 n8 D4 J* G$ T, _# c1 Q6 Z' Y
21. 使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球
9 B2 e, J' Q. k6 y1 k XA. Bevel Profile
* ?& a c4 q# |/ T' SB. Lattice E: C- i* _" p) r; |5 N
C. Lathe' e8 `: v. Q! Y
D. Flex
3 |/ s B E& x4 u7 N# V8 _: J
; E; \6 @# w1 d7 X, N8 d22. 以下哪一个不属于3dsmax中默认灯光类型
' N) a0 ? F% A2 A) R+ p5 cA. Omni
U' r5 O8 a* L$ t9 u" `' jB. Target Spot
5 }: Y) H1 ?% nC. Free Direct( s* M* `, H. v2 Z# }0 H: `
D. Brazil-Light: l9 g7 i+ Y% D: r4 L8 L
/ Z# F! M# k/ J0 Y q9 E' w5 E23. 显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )
9 P) m* I' y, F" v S, m- H9 r4 vA. 3
# A- {5 A9 R3 y2 w/ z3 HB. 1/ ^: f* u' C! S5 d7 n+ s+ P9 n
C. 4' H; H$ Y9 n; d. ~
D. Alt+6
5 r+ H" R& F/ E+ b- N1 H3 A. n \* C' J( u
24. 以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作
( I9 D* \. @7 u4 I- f( ZA. Refine
( C* B+ G. r) L- X1 f/ cB. Weld6 o6 M3 K6 n2 [. J6 r1 l
C. Make First
- F+ E( w7 ^ V8 dD. Bevel6 R ?1 z0 \3 B8 K
! B! W# h: F) N0 x0 K: U1 y
25. 3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
' e- l+ k" P* ]9 p' oA. Discreet
# f; ?. W. r: C) F2 U( P" L2 M' WB. Adobe; a( m. U$ Y8 r( R" [0 a
C. Microsoft
2 @8 [ u$ L) Y7 v- U* K& }8 Q( @D. Apple) B2 Y% l( ?6 A5 U
$ h6 t; c/ D4 p
9 l8 d6 R/ Y; r2 Q
& m/ _/ p+ Q# v# f$ j! r9 @. ^ 二、多选题(共 10 道试题,共 20 分。) V 1. 在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑( ).
+ J4 ` R& H4 a8 I" s# N1 I" z. BA. Steps* ]' g" L0 o6 T) [/ v4 F" @
B. Adapti
) i! U3 O$ s2 e1 {C. Sides
2 t7 G3 H1 X5 N* l% d2 e1 BD. Radius' J& e1 I F4 H7 u6 e
B b* F& W2 j! J" e
2. 简述对"Bend弯曲"命令,叙述正确的是( )。& M6 c/ M7 A4 i; z2 P
A. A Bend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.7 L: ~% F+ f+ B) z9 p) I1 i
B. 使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数.
, f0 Y! ~# x! d! M% z7 y5 YC. 它可以改变物体的形状和方向.
# F* a. Z* B+ t- R- ND. 它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。
8 K/ h: W/ k- T& w0 }C
3 s" z* [. T% W5 B" c, x0 u3. 下列对移动工具叙述正确的是( ).+ E0 T7 _# X5 X( R( H
A. 只能向一个方向进行移动。 o$ t! O4 u5 S4 h* N& ]
B. 移动物体的同时可按Shift键复制物体。
/ H' Y- m, f) w4 U+ XC. 可以对物体进行任意移动。
9 [) ~6 F3 R+ q7 c5 @D. 以上都不正确。& `$ M: ]8 Z( r# q3 C' o: w
C8 @$ V2 v6 H5 _* R3 C& b; {
4. 以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是( )。
5 n" o" y) j. B" s; F3 jA. 它可以对点、线、面进行编辑修改。
- Z- A3 H& f9 d! X4 i& D; i8 LB. 可以绘制复杂的线条结构。
$ N/ u+ E( A6 d# ]4 _) M8 CC. 它不能进行线条的偏移。0 w- o5 ` q9 h. [, J
D. 它只能绘制直线不能绘制曲线。. h# V" q5 x7 P7 T
D
+ q" ?9 M0 Q4 ?2 j* [. K/ {9 o a5. 以下属于切片模式的是( )& `2 N' g$ x2 e5 m0 R3 M8 E- u
A. 增加网格. r8 t3 S) n2 D0 l, v1 ?
B. 切片网格
7 ?6 o. G6 T/ ^- p' b2 I) W' K/ E1 wC. 移除顶部
7 B; H- N1 }2 C- ]D. 移除底部
4 j3 [! c$ ^% ?6 r w: a* G0 sB
- @# ]- Q$ N# b# Y9 m+ F8 j# L6. 3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。
" Y' t5 ?) X" G9 q+ Y: I2 }+ GA. 动画摄像机$ K* h- K0 x. A0 z! E
B. 目标摄像机 @: c, h( d; K$ z4 q8 w
C. 作用摄像机/ ~$ r" w# N4 g0 u. p
D. 漫游摄像机
0 R: C: } M2 H8 EC
9 v& Y0 W. q- I8 G7. 下列哪些是三维标准几何物体( )。
( L7 B& A* U& K6 M5 `A. Box
0 \% F2 m+ i) [B. line6 j3 j7 Y7 G# C4 M7 K: u8 H
C. Sphere3 h$ E1 A6 ^( k
D. Tube, S+ E+ |( g5 [9 }8 p6 A; F9 {4 R
CD
/ K" Q# o, W5 }# T i( b3 ?' U8. 以下属于几何体对象的是( ); g: Y" R: u* k2 R; {
A. 基本几何体2 ]( v6 {* |* w: W1 n0 s* O* y
B. 扩展几何体9 F$ R1 t8 T4 v; v
C. 粒子系统7 E9 T" c9 b7 g5 {
D. 楼梯
3 W: V, g1 }, Q2 ^( E0 xB, A( R8 W' V f+ C2 u, p
9. 3DS MAX的三大要素是( ); g; c3 x7 g; l1 e' c6 H! p4 `& F! J4 p4 \
A. 建模
b1 s2 K" \. ]+ i# ?B. 灯光4 K' Q# L+ R4 u3 U0 U! j2 X2 a# K
C. 材质; R" Z$ J3 C+ y
D. 布局
( @- c7 h! W/ c% K$ X1 QBC
% i+ d7 _4 U5 P2 H! D- l10. 简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是( )。/ k% m: ]) _0 H$ u( E
A. A在群组后的物体中,不能再进行群组。- l( g9 z3 a$ r. L
B. 只能群组二个物体。 h; i' ?/ W" r3 x
C. 群组后的物体可以打散成个体。
; r P' t U5 F( e" DD. 群组的的物体不能再进行任何编辑操作。
1 _5 {) { e( I- @BD. Q( g/ x, O F- f. z
: G5 A% ~7 |! M5 l2 D5 D9 |8 V) p( B7 x7 k- G/ F
三、判断题(共 15 道试题,共 30 分。) V 1. UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置
4 Q" Q1 B* e# C9 v& YA. 错误
( I: p! H# E7 q0 z# X7 m+ _* |8 n4 ZB. 正确
/ y0 a9 R5 u, ?8 x5 Y5 ]* y# w# ?7 T1 r$ Z k3 D2 Y2 v. G
2. 我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作
- L9 K' l0 X/ ]( ]A. 错误
) E2 o& I$ s2 W% Y# A) hB. 正确( Z9 m& W3 C; s4 O, y
o' p( ^" m. m7 p5 U3. 使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。; `7 O3 l' ~' w( e, _/ _/ Y
A. 错误
/ ]1 B% y* ] M& s7 H/ c" VB. 正确
% l6 N" {& h, [7 H" z; H8 U; K: J. Z4 d8 }
4. 二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。& a! D- L+ f# S d6 Q: h
A. 错误% \- S2 D6 x- G/ K6 |
B. 正确9 O7 p) d3 }: i% C9 T( l3 ]
: z; t+ f& f& h6 J! u( f7 u. y
5. 视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
+ S8 r% e" |) \/ ?A. 错误5 B4 z9 L/ ^( y( X1 u
B. 正确+ p# `* A3 h* K& Y" _) c
5 L& V1 k- v3 A% @2 _0 V6. 限定变换轴,其目的是被限定轴方向不能变换
; v9 e3 r4 T1 V8 Q' A# P2 jA. 错误
P. b, @; R1 m* \B. 正确
$ y" b" c% `9 M+ [2 ^1 T- J' X2 T, M5 e" q! }
7. Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。8 _. q! e- p h ~$ g3 a, @; m
A. 错误6 F: K8 f7 |7 E1 s! @) S1 e
B. 正确
% w& {! H) I3 t$ w0 _, E7 _; K) B7 z$ d- y5 i+ r6 Y% f
8. 在3ds max中,制作动画时只能精确到1帧
! j. }7 ~& p7 r3 ^* i9 i, ]- ]A. 错误$ t7 b" W4 F9 O& e( O0 W0 h; V
B. 正确
6 {- l/ E' W4 O+ d: t8 R4 m/ L. k( S: C4 _+ Q+ [6 k
9. Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器
+ K& `/ l: A0 iA. 错误
l% B7 q. M4 mB. 正确
% u. U4 N/ u0 o' i$ X
: q _& Y4 W$ M8 {# n. r2 A) F# B6 k10. Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。! G% j% B- F/ `" }1 x; _- J7 o
A. 错误
7 v/ ?- e) j) E* a gB. 正确
; g3 j' J8 l ^ G& t
* u s4 B! N+ E g11. 样本球的数量不能够决定材质的数量
: E; ?# V2 b1 O- ]" k8 L0 L$ n3 qA. 错误
" D4 A- _+ _6 t+ j/ A0 PB. 正确
6 ~* a; ]" U4 o# H% L7 b
$ K, |/ w p( ?- V% G. W# N* m4 T12. Twist 可沿着多轴进行扭曲
7 i/ J2 {; v) I. A+ B& l% W* kA. 错误
+ h% q' e$ l( ^$ p' r4 i4 N! NB. 正确 C0 @7 U" ~/ L1 w+ f
. _2 |& W Q, }, U" H! R$ Y5 ]
13. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。$ d, o( w. {2 c3 _
A. 错误9 q% l0 v: T: [* S) z
B. 正确
9 r8 b0 R2 o8 z+ ~7 R# i* O4 D9 F" o
14. 摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化
! I+ t+ x# Y& J+ `, U8 g( }" KA. 错误
2 }& p6 O- r3 o, {" _, \( { SB. 正确
1 g5 Y) c7 F L; p/ Y/ A
( r2 ~7 M2 I. z2 B% D3 l15. 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
9 R# w7 [! _+ g5 i* oA. 错误
5 I7 H i! w; G) o6 X6 A! v4 N8 AB. 正确
* u; @. S" L/ o7 j R, V
3 R4 G& _" [' Q4 R1 H7 S2 }0 n) c6 @1 w. Y/ T6 ]
& k4 N3 [0 V, k' U9 H c
" ?+ @ u+ {7 p7 c# p6 _( {4 U7 K& [+ M- a3 p @; ~- D" w
9 G8 _- c7 F0 ]* D$ B9 m2 w) d% T" w9 K3 I! o( g( B
; \. i0 |" d; Z8 y7 Y8 c, f f& _+ @! ]3 Q
6 w- P7 `& d/ o
2 u) }, g% l0 o( ]4 A- X
, X2 t2 x1 h' E: m- u! ^2 ?( b6 g
* U+ H) Y' z( k
5 P/ p0 v) C$ w: {
& F+ n9 T( t) h7 e: b |
|